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时隔近30年重回游戏研发一线,他试图复兴这个“没落”的品类

时隔近30年重回游戏研发一线,他试图复兴这个“没落”的品类
Enjoy出海小编  ·  Jan 17, 2025 11:03:47 AM

试想一下,如果30年前的你拿出了一款轰动市场的RTS游戏,并在页游、手游鼎盛时期吃到了第一波产品红利,你会怎么做?

相信一大部分人会选择功成身退,离开一线,寻找更轻松的生活方式。而本文的主角姚震,却选择了少数人的做法。30年前经历了单机游戏激情岁月的他,选择在Steam平台日益成熟、用户基础愈发稳固的当下,继续向热爱的单机游戏倾注心血。

已经在Steam上开启预约的《WarOS》(下称《群星战场》)就是这样一款被寄予厚望的游戏。4月2日,游戏正式版即将发售,1月15日,《群星战场》提交了游戏试玩版的版本审核(现阶段推出26种语言字幕)。面向全球市场,他选择用RTS+RPG的手法,结合中国科幻视角,呈现新一代RTS的精髓。

今天我们谈到的单机游戏,正在分化成两条路。其中之一是以《黑神话:悟空》为代表的、拥有成熟3A生产管线的主流框架产品;另外则是不靠堆料、将独立团队长板发挥到极致的工匠文化产品。姚震告诉Enjoy出海,他所走的就是第二条路,做出高品质的中国买断制单机游戏,让全球玩家认可。

不久前,Enjoy出海前往七块工作室,和姚震以及《群星战场》的幕后团队聊了聊产品的研发故事。

30年之后,书写单机游戏新篇

上个世纪90年代,国产RTS游戏有过自己的巅峰时期。其中《生死之间》系列制作人姚震就曾在中国科幻RTS游戏史上写下了浓墨重彩的一笔——《生死之间》作为比《星际争霸》更早面世的游戏,也是中国最早一批成功参展E3的产品;《生死之间2》也凭借创意和技术难度获得了业内的认可。

手握代表作的姚震,曾一度离开单机游戏领域,投身中科院,致力于互联网技术的研究。随后,在页游和手游各自迎来鼎盛时期之际,他主导了《剑侠情缘》页游和《一骑当千》的上线,两款游戏商业化均较为成功,《一骑当千》背后的公司也成功在新三板挂牌上市。此外,他还有过一段时间智能硬件的创业经历。

姚震重拾单机游戏的契机,来自好友的一条留言。“有些人还在看《生死之间》系列,还在玩《生死之间2》,你有什么后续的计划?”

最初,姚震没往心里去,但随着时间推移他发现,想要RTS游戏的人其实并不少。有一次和医生交谈过程中,医生得知他是游戏制作人后询问,想下载一个红警但不知道去哪下;在微信群里面讨论RTS游戏视频时,一个不怎么说话的朋友家孩子突然说到“对这游戏很有感觉”。这些经历让姚震开始重新审视RTS游戏的市场需求。

即时战略RTS是主流游戏类型,只是这几年稍微有点没落,没落是因为创新问题,并不是没人玩。而且RTS进入了一个死循环,对人的能力要求太苛刻,甚至在某种情况下又变成动作游戏了。但动作才多几个用户?即便像《艾尔登法环》也是动作游戏的一个派生——魂技,也不是真的格斗。”姚震告诉Enjoy出海,没有团队用更好的技术和符合潮流的视觉观感,做出一款大家普遍喜欢的产品。“我们想回到单机模式,以Steam买断制发行模式面向用户,跟用户花几十块钱买票看电影一样——这是娱乐产品的本质。”

放在今天,单机游戏的盗版问题不再是个主流,另外AI技术结合姚震此前的技术积累,起点也不比大多数独立游戏开发团队差。从环境来看,手游的恶性竞争非常激烈,一定程度上挤压着用户向手游生态外扩散。做单机游戏似乎是个出路。

做RTS单机游戏一个取巧的地方在于,小成本投入也有机会做到一二线水平。但相对应的,RTS对技术要求很高。红警刚上线的时候,机能非常差,姚震说,《生死之间2》那个年代机器主流配置内存只有32M,外面很多团队解决不了RTS的技术问题,最终被淘汰。放在今天,这个挑战依然不小。

好在姚震有扎实的技术基础积累,《群星战场》的起步还算顺利。这个起始于2023年的项目,全部研发周期在两年左右,速度较快。姚震补充称,研发过程拼的不是“堆量”,而是“创意”。

即将上线的《群星战场》,视觉上更有RTS的影子,姚震形容“就像《生死之间2》一样”。但玩起来更偏RPG,体验有些独特。

加入RPG,让RTS更加饱满

《群星战场》的产品竞争力体现在沉浸式的战斗体验和丰富的资源收集玩法。游戏中,玩家扮演星站船长定制军队,参与太空战斗,占领敌堡并收集资源,这个过程中,资源回收建筑可自动派遣“垃圾佬”收集散落资源宝箱,实现高效环保再利用。玩家也可改装战车,提升攻击力和射程,同时灵活指挥无人机群抵御敌人,以及派遣民兵机甲与幼虫穿梭机守护星站。

从研发角度,《群星战场》不再是纯RTS,而是加入了RPG和射击游戏的概念。

游戏中共有40名英雄,每位英雄都拥有独特的背景故事和独特的专长。针对性地雇佣每一位英雄都会极大的提高装备和武器的性能。游戏中小至战车、飞行器大至机甲、战舰,每种武器和装备都能进行改装,表现形式也和RPG游戏如出一辙。姚震说,10年前不敢做的一些设计,比如每颗子弹对环境进行控制(CPU吃不消),现在都可以支持了,打出的子弹有可能从对方身边擦过去,甚至像手榴弹扔出去后,撞到对方没引爆,自己还会弹回来。

与此同时,《群星战场》保留了《生死之间2》的RTS精髓。《生死之间2》最出彩的是基地建设,按照太空的设定,航空站都可以开着跑。为了避免太空站被炸掉,玩家会生产新的战舰去进攻。类似争夺战的玩法也被保留到《群星战场》中。

姚震将《群星战场》的美术定义成另类风,让玩家每进入下一关之前都有很大的问号,为什么要打这场仗?这里既有故事上的问号,还有剧情上的问号,RTS的味道也就这样体现出来了。“一个好的游戏的设计,不是让用户一板一眼地学操作,而是让他逐渐领悟。”姚震说。

按照姚震的想法,《群星战场》不会像《生死之间》系列两部游戏那样很早地把Online模块公开,而是会先做个“战役版”,让玩家融合到游戏背景里。当积累了足够多的人数,可以再专门出一个Online版本。

目前姚震和七块工作室需要优先解决的问题,是关卡调整。《群星战场》设计了20个章节的关卡,后期关卡还会附带迷宫,不仅有室外战争,还有室内战争。姚震坦言,关卡难度调整是当下重点,每个玩家对难易的标准不同,需要有一条合适的基准线,让玩家相对轻松地体验游戏、接受剧情。

在保证精细体验的情况下,《群星战场》单个关卡可能花费时长在三个小时左右,研发团队正在努力将游戏总时长控制到几十小时的长度。

讲述人类和AI关系的故事

《WarOS》的全称是“War on space”,姚震和七块工作室想用它来模拟未来人类和AI的关系。姚震说,AI爆发后,有些人很恐慌,有些人逆来顺受。“这是无法去规避的一件事情,就像电脑诞生初期,人类和电脑之间也无法回避。新生事物不断出现并迅猛发展,但都有一个相对合理的推导逻辑,可以推导出未来会是什么样。”

因此《群星战场》把剧情放在了更高的优先级。姚震专门联系了中央戏剧学院的两位编导坐阵,目的只有一个,打磨出更好的剧情。以此为基础,新剧情和新角色挂钩,新角色对应着新能力,这些又丰富了前文提到的RPG游戏核心内容。

剧情设计如何切入?《群星战场》给出的答案是资源。未来人类不可或缺的资源共有四种,核聚变燃料-氚罐、食物-快水、全性打印材料、APU芯片。接下来的剧情故事均围绕这些资源展开。

首先,核聚变燃料-氚取代了水力、风力承担发电的任务。其次,人类未来在太空中的饮食不可能摄入太多的固体食物,而是用喝水的方式保证营养供给,快水就是很好的补充。招募的团员越多,消耗的快水食物就越多,否则会饿死。第三,打印材料是游戏的主材料,这在地球上几乎没有,必须去太空挖掘,派无人机去开采收集,回收至太空站提炼,将其用于扩建基地、打印生产战斗武器(机甲、坦克、飞机)。最后,APU芯片指的是算力芯片,可以理解成更先进的打印技术,在纳米级尺度上制造出高性能的硅基芯片,从而提升APU(应用处理器单元)的算力。比如在游戏中,场景里有固定量的APU,玩家把敌人击败,可以拾取掉出来的APU,进而升级自己的装备。

姚震指出,这一设计已经将门槛尽可能放得很低,作为对比,市面上的热门4X游戏往往把十余种甚至数十种资源作为标配,这很大程度上是早期RTS转化来的产物,策略属性拉满,但玩起来难免陷入疲劳。

中国也有可能定义未来的科幻

在交流的过程中,姚震不止一次地表达《群星战场》拼的不是“堆量”,而是“创意”。在他看来,科幻是创意的表达,《群星战场》承载着中国未来科幻文化的输出。

中国很有可能定义未来的科幻,”姚震谈到,“三体之前出现过很多科幻作品,但没有打动世界。三体是中国人对于未来文化一个很好的参考对象,流浪地球又站在三体的肩膀上画龙点睛,向全球输出了三体文化。”

文化认同越强,全球用户之间的隔阂就越小。例如,《西游记》不仅是中国的文化瑰宝,也很容易发展成为世界文化的一部分。同样,维京文化和古埃及文化在全球范围内也都广为人知,虽然它们不属于中国,但很多中国人对其表示认同。此外,中国在航天领域已经取得了显著成就,位居世界前列,这使得航天文化可能引发全球范围内的共鸣。近期,业内出现了好几款与宇航、空间站、星际文明相关的游戏,这些游戏由法国人、西班牙人等不同国家的开发者制作。这些作品之所以受到各地用户的欢迎,正是因为它们触及了全球用户共同关注和认同的主题,这正是未来发展的趋势。
七块工作室计划在《群星战场》上线后,加大市场营销侧的投入,首要目标是让更多的人知道游戏中的科幻文化,其次再看风格接受度,以及RTS+RPG的接受度。

很巧的是,在《群星战场》产品初具雏形之际,《黑神话:悟空》发布并为其提供了启发。《黑神话:悟空》难能可贵的点在于,它不仅吸引了游戏玩家的广泛关注,还成功吸引了非游戏玩家的注意,促使他们了解并最终购买这款游戏。这类似20年前网络游戏的集中爆发,让不少非游戏用户做出了买电脑的决定,原本小众的圈子一下拓宽了。

《黑神话:悟空》做到了对中国传统文化的塑造输出,那么是否有一款产品能对未来中国科幻世界观进行输出?《群星战场》试图成为这一问题的答案。

从《黑神话:悟空》来看,

单机游戏也具备强大商业潜力

姚震经常和身边人说,单机游戏也能爆发很多的商业潜力,游戏公司会向单机游戏发起新一轮冲击。这个观点在《黑神话:悟空》出现之前可能未必被认同,但《黑神话:悟空》确实改变了一些人的看法。

姚震回忆起最初做单机游戏的时候,盗版猖獗,团队拿投资很难。做网游、页游、手游时有转型决策也受到过投资人强烈的反驳,董事会和他说“要保持专注”,但现实情况是如果当时不转型手游,团队生存都是问题。尽管有千难万阻,姚震还是和团队一起度过了难关。

现在转到单机游戏赛道,姚震面对的阻力反而没那么大了。“认同度比我前面几次转型都要高。2023年还需要不断地解释逻辑,2024年《黑神话:悟空》成为社会上的一个符号,再提单机游戏,根本不用过多解释了。”

《黑神话:悟空》出现之前,中国单机游戏收入Top 10中第一名能达到破亿规模,第二三名在七八千万左右,到了第十名就只有500万。《黑神话:悟空》出现之后,截至1月10日,博主@国游销量榜 公布的2024年新发售的国产买断制游戏销量榜单显示,其销量预估达2800万份,对应总收入90亿元。凭借强大的营销功底,《黑神话:悟空》几乎用半年的时间把未来三年的钱赚到手,直接将单机游戏天花板拉高,让玩家看到了单机游戏的体量。

在未来,单机游戏头部收入几亿到十几亿、中间梯队几千万收入会是标准模型。姚震表示,如果团队的创作能力能够保证产品卖出10万套以上,再把成本控制好,将是一个良性的单机游戏发展状态。

回到循环的起点——做单机游戏,越来越多的团队正投身这个战场。大厂大力出奇迹、小厂用创意撬动未来,或许在手游市场面临瓶颈的今天,会有更多的人在单机游戏领域能找到自己的生存空间。

《群星战场》:新系列的启航石

和30年前相比,现在做游戏难在哪?

姚震认为,做《生死之间1》的时候,只要中国人能做出RTS游戏,就算成功;做《生死之间2》的时候,中国人攻坚了更高的技术难度并被玩家认可,也算成功;现在做《群星战场》,只有做出玩家耳目一新的游戏,才算成功。

另一个挑战在于,姚震已经多年没做RTS了,30年前的技术架构不能照搬,肯定会有新的技术工作量产生。不过姚震不担心七块工作室的技术能力和创意策划能力,他把团队视为类似《潜水员戴夫》这种技术能力强的团队在做事情,现阶段可能在美术层面上仍有提升空间。

1月15日,《群星战场》游戏试玩版提交了版本审核,现阶段推出了26种语言字幕。Steam页面显示,游戏将于2025年4月2日正式发售。七块工作室希望《群星战场》能成为全新系列的开端,后续DLC不排除在太空之外,从海战角度寻找可能。姚震坦言,《群星战场》投入的制作经验,放在未来都是可以复用的。

《群星战场》是七块工作室回到单机游戏的“启航石”,关于单机游戏的明天,姚震还有很多故事要讲。

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