8月20日,科隆游戏展正式拉开帷幕。随着中国游戏全球版图的不断扩张,中国游戏公司出现在全球各个区域展会的频次越来越高,今年,Enjoy出海也首次亲临现场进行报道。
德国科隆游戏展的意义非同寻常。作为8月初ChinaJoy和9月末TGS东京电玩展中间的一站,Gamescom同时还扮演着美国E3展消失后扛起西方游戏展会大旗的关键角色。
如何将中国游戏的闪光点在这场展会完美呈现,游戏厂商显然是有备而战,当他们将充足的精力投入到线下产品展示和玩家互动中时,这种专注而自信的姿态,正逐渐俘获更多来自世界各地玩家的心。
今年,中国游戏在科隆游戏展的首个亮点出现在Opening Night Live开幕之夜。在众多参展游戏中,《黑神话:钟馗》的预告片发布无疑是最大的惊喜。与其他游戏相比,该预告片的亮相为现场带来了前所未有的震撼,成为当晚重磅话题。
展会期间,游戏科学也引领了一股风潮。他们今年将展位放在了“merchandice area”,商品区。玩家打卡可以获取定制的手提袋,袋子上印有十分显眼的四个大字“游戏科学”,还有那句经典的寄语“人生不止游戏,切记保重身体”。而对于想体验《黑神话:钟馗》内容的玩家来说,这个过程还比较漫长,如官方所“汇报”的那样,“刚建好文件夹不久,实机还没什么影子”。
腾讯游戏海外游戏业务品牌Level Infinite亮相多款游戏,并分散到了不同展台。比如吃鸡游戏《PUBG MOBILE》、开放世界MMO《沙丘:觉醒》(Dune: Awakening)以及开放世界射击竞技类游戏《Exoborne》等游戏连在一起,组成了巨大的展示区域。
和上述游戏同一展区的还有Level Infinite发行的二次元英雄射击游戏《命运扳机》。该项目在2023年字节跳动的游戏项目大撤退后被腾讯收编,Steam主页显示其将在2026年第一季度发行。
此外,开幕夜期间展示附带UI实机画面预告片的《王者荣耀世界》,此番单独在9区搭建了一个展台,提供玩家试玩、互动区域。这款出自天美工作室群之手、承袭《王者荣耀》IP东方幻想美学与世界观的RPG,也吸引了很多欧美玩家的关注。
西山居今年主推《解限机》(Mecha BREAK)。过去一年,《解限机》活跃于全球各大游戏展,这款科幻机甲多人射击游戏支持PC、Steam等平台,成为了西山居游戏业务的一块重要版图。
英雄游戏今年展出了两款在研新游,《危机曙光》(Crisis X)与《二重螺旋》(Duet Night Abyss)。其中包含SOC、丧尸、PVPVE等多元素的《危机曙光》最新公开了实机首曝PV,将登陆移动和PC两个平台,国内方面7月份也拿到了版号;《二重螺旋》是一款动作结合射击的二次元游戏,全球预约人数已超500万。
米哈游携《原神》《崩坏:星穹铁道》以及《绝区零》亮相科隆,其中《原神》展区,玩家可以首次体验到“空月之歌”版本的全球首发;《绝区零》展台甚至还搬来了一辆阿斯顿马丁联动跑车。
叠纸游戏此次展台和米哈游距离很近,《恋与深空》与《无限暖暖》参展。其中《恋与深空》获科隆游戏展最佳移动游戏提名,属于是女性向游戏的首次入围;《无限暖暖》此次也难得开放了全图鉴试玩。
鹰角网络今年在科隆也投入巨大,首先是在场馆走廊买下50米长的展示位,其次在8号馆选定了巨大面积的展位,依旧是还原场景+试玩区域+互动休闲区域的组合体,充分为《明日方舟:终末地》造势。《明日方舟:终末地》曾是去年韩国Gstar BTC馆国产游戏的“独苗”,今年该游戏也获得了本届科隆游戏展“最佳移动游戏”提名。
低调的实力派——IGG今年出现在10馆,作为SLG头部厂商,IGG的主力游戏《Doomsday: Last Survivors》《Viking Rise》均有展示。
另一家大厂网易今年动作不多,今年主推新游《星绘友晴天》(Planet Party Time),这是一款适合家庭的派对游戏,背景设定在一个奇幻的星系,强调多人社交互动和发展,预计2026年发行。
灵游坊《影之刃零》展位的主旋律依旧是排队。即便是上午,队伍人数就已经不在少数了。今年《影之刃零》入围 “最佳音效奖” ,首次提供1小时时长的试玩版本,提供了500平方米展位+60台试玩设备,目的就是让尽可能多的玩家能体验、多体验。
青庖网络携东方远古神话题材SOC《山外山》(Of Peaks and Tides)出展。不久前,他们刚刚公开概念PV和实机宣传片,科隆游戏展期间,《山外山》很快就开放了试玩Demo。作为一款开放世界新游,《山外山》的内容体量较大,未来正式上线后的成绩值得期待。
游戏媒体“游戏茶馆”今年也以展商的身份出现在科隆,带着91Act《苍翼:混沌效应》、B站《逃离鸭科夫》、龙游天下《十字军骑士》以及WiseGames《风旅人》四款游戏亮相,带领中国游戏“走出去”。
此外,4Divinity和香港游戏工作室LEAP Studio合作的游戏《墨境》(Realm of Ink)提供了试玩区域。《墨境》的世界以中国传统水墨艺术为灵感而构建,玩家将化身武艺高强的剑客展开类Rogue动作冒险。
在同一展区,独立游戏发行商GamirrorGames和《戴森球计划》也有亮相。
今年科隆游戏展6-9馆为娱乐区,总的来说我们见到了不少游戏大厂的身影,同时5馆(游戏科学领衔)、10馆(游戏新锐或独立游戏)均不乏亮点出现。另外像腾讯FPS《三角洲行动》《穿越火线:虹》、完美世界开放世界RPG《异环》、烛龙动作RPG《古剑》等游戏以不同形式向外界展示了中国游戏的魅力。
本届科隆游戏展吸引了来自72个国家的超过1500家参展商,另一方面,大量热情的玩家涌入现场,进一步凸显了这一展会作为全球游戏行业展示实力的绝佳平台。国内游戏厂商阵容里,不乏有高层来到展台营业,特意拿出两天的时间待在科隆,给自家游戏坐阵。
将视线转移到海外,科隆游戏展吸引了众多来自德国及欧洲其他地区的中小型开发团队。这些团队对游戏的热情不亚于大型游戏公司,他们对游戏的执着和专注甚至更为纯粹,几乎将全部精力都倾注于游戏开发之中。这些团队的参与,为科隆游戏展增添了一抹独特的风景,展现了游戏行业的多样性和创新活力。
一位来自德国的开发者告诉我,他们在做的是一款主打1-4人合作的生存动作roguelite,研发期间遭遇裁员,为了不让产品前功尽弃,三个核心成员携手合作成立工作室,共同完成了这款游戏。几个月前,他们决定报名参加Gamescom,本想寻找合适的发行商,没想到幸运地提前完成了目标。因此,今年的参展对他们来说已无太多压力,他们能够更加享受这一过程,这本身就是一种满足。
欧洲不乏小而精的游戏工作室,通过制作PC、主机以及移动端的高质量游戏,来掀起一场场“创意革命”,为游戏市场带来新鲜血液和创新动力。在德国,60岁以上游戏玩家多达770万,这一数字的背后,并非因为某款产品让他们“偶然”爱上游戏,而是热爱游戏的那些玩家悄悄在变老。但即便是五六十岁,他们作为gamer对游戏的热忱从未褪色。
玩家从不会因制作人的年龄而选择游戏,他们只愿意为质量停留。用高质量的游戏走进玩家的心流,也是中国公司正在做的事情。
中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然在去年游戏产业年会上提到,中国游戏产业要从产品“出海”迈向更高质量的游戏“全球化”,不仅要“走出去”,还要“走进去”“走上去”。
这让我想到一个小细节。
亮相Opening Night Live开幕之夜的《黑神话:钟馗》,是以“One More Thing”的姿态,被主持人杰夫介绍登场。这不仅仅是游戏科学的首次,也是中国游戏的首次。有玩家对此评价,“游戏科学此时发布《黑神话悟空》的DLC是最稳妥的,但是他们选择了追梦”。