今天(9月13日),Unity发布的一则关于收费模式更新的动态引发了开发者的广泛关注。
在公告中,Unity表示自2024年1月1日起,将根据游戏的安装量引入新的Unity Runtime费用。
Unity指出,触发Unity Runtime费用的游戏需要同时满足两个条件:过去12个月内的营收已经超过了最低收入门槛;该游戏已经超过了最低的生命周期安装次数。
具体收费门槛为:
● Unity Personal 和 Unity Plus :过去12个月的收入达到或超过20万美元,且达到了20万次的游戏生命周期内的安装量。
● Unity Pro 和 Unity Enterprise:过去12个月的收入达到或超过100万美元,且达到了100万次的游戏生命周期内的安装量。
具体的费用可参考下图:
Unity补充称,为了适应游戏规模的变化,Unity Pro和Unity Enterprise订阅用户可以享受批量折扣,能够大幅降低Unity Runtime费用,此外自己也考虑到了不同地区游戏变现情况的差异,比如北美和欧洲这样相对成熟的地区和印度等新兴游戏地区。
为什么此举会引发热议?
可以看到,这一模式采用的并非“购买”而是“安装”,意味着玩家如果重复安装游戏、在多个设备安装游戏,甚至如果掺杂了恶意安装、安装盗版、安装demo等行为,开发者可能都要为此付出一定的费用。
而Unity Runtime是在玩家设备上执行的代码,是让Made with Unity游戏大规模运行的关键,每月的下载量达数十亿次,是Unity开发者接触最多的一座“桥”。
有开发者反映,Unity小游戏也在此范围内。如果玩家体验Unity小游戏后选择清除缓存,再重新进入游戏,这也属于一次新的安装,要重新计算。
仔细观察官网「常见问题解答」一览,其中对于安装的定义是“在最终用户设备上安装和初始化项目”,初始化则等同于刚刚提到的清除缓存。
所以这成了引发开发者群体不满的核心。有开发者表示“买了我们的Unity游戏求你们别安装了”,包括《Among Us》制作组在内的许多开发者们纷纷表示正在考虑会转投其他引擎,理由是“花钱雇人来移植/重写代码的费用要远远小于继续使用Unity带来的烦恼……”
从游戏开发者的角度出发,渠道分成由来已久,如今引擎方再来收一笔过桥费,并且是按月收费,这让他们有些摸不着头脑。
其实相比之下,虚幻引擎也有自己的收费项目——游戏使用虚幻5引擎制作,营收达到100万之前都是不收取任何费用的,达到100万美元之后Epic才会开始抽取营收的5%作为引擎授权费用。而如果游戏在Epic Game Store贩卖的话,那么这额外5%的抽成也会免去,相当于引擎完全免费使用,商店只抽取12%的分成。
而如今话题焦点来到Unity引擎身上,Unity可能需要考虑一下如何才能给广大开发者一份满意的答复了。
“如果你买了我们的游戏,请不要安装了”
点击此处查看Unity公告原文。