近日,在2023 Think Pangle出海开发者大会上,Pangle宣布将拓展Web流量场景,支持拥有Web流量的开发者通过Pangle进行变现,并推出IAA VBO产品,帮助IAA模式APP以用户价值为目标提升ROAS和商业化收益。
作为TikTok for Business旗下的程序化移动广告平台,Pangle在2019年7月正式出海,宣布登陆日本市场,目前已在全球38个国家和地区上线,覆盖海外超10亿DAU,合作App数量超10万个。
近期TopOn发布的《2023年上半年全球手游广告变现报告》中显示,Pangle跻身T2、T3地区Top 5收益广告平台(Android),均以占比18%的成绩位列第二,仅次于Admob。
公开信息显示,Pangle VBO Web曾在电商领域实际运营过程中帮助过广告主实现了ROAS的综合提升,韩国电商本地投放试水期比预期ROAS提高了40%,在试水期间情况明朗后,广告主持续使用VBO进行投放,最终使单次购买成本降低了35%。此外,中国某电商品牌在METAP地区市场进行投放时,最初出价因为客户无法把握目前的ROAS价格,于是选择了最高价值出价,总付费超出预期11%,ROAS超出预期55%。
需要注意的是,VBO系统需要学习时间,频繁的操作会影响学习期的效果。
Pangle将拓展Web流量场景,究竟代表了一种怎样的信号?Enjoy出海认为,这意味着App to Web的思路正被越来越多的平台接纳,并融入到自己的体系中。App to Web的出海新方向已经愈发明确。
无独有偶,Google Think Games 2023大会也在本周开启,期间Google的方案创作师陈栋谈到,从大盘来看,中国游戏客户在跨端游戏上,尤其PC端广告花费和去年同期相比增长了70%,其中PC端花费超一百万美金的游戏数量是去年同期的3倍。更重要的是从单纯游戏规模来看,PC端移动端最高可达1:1。这些数字都说明了跨端游戏买量是卓有成效的,是值得开发者投入时间和资源去做的。
之所以推荐多端发行,其实是同步发行和外部发行成本并不高,而且有利于保持游戏的热度和宣发制作的水平,比如开发者在游戏上线前投放品牌广告,本身PC和Web端匹配,可能开发者会认为开发资源有限,很难同时开发多个平台,但是游戏产业发展已经非常成熟,能够支持开发者把同调代码搞出不同的平台,所以本身也不是重复的过程。
陈栋补充称,采用多端同步发行的游戏,PC端流水占比最高可达40%,回款周期比移动端快30%-40%,这个数据会比手游和PC端好很多,跨端游戏是一个巨大的增长机会。
总的来说,App To Web的底层逻辑是市场需要更多的流量来满足消费者的需求,或者是说体验场景。作为行业头部平台,Google和TikTok已经将既定的战略付诸到了行动,未来出海流量格局该如何变化,将会很具看点。