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专访Cocos CEO林顺:多端出海已成趋势,携手Google出海变现利器服务开发者

专访Cocos CEO林顺:多端出海已成趋势,携手Google出海变现利器服务开发者
码字机器  ·  Sep 30, 2022 10:03:16 AM

最近,围绕《口袋奇兵》的讨论越来越多。这不仅仅是因为它所代表的合成SLG完成了美国畅销榜Top 200到Top 10的蜕变,还因为它在跨端上的成功——开发商江娱互动透露,他们一个月左右就完成了运营三年的游戏内容在Web端的发布,并积累了超过300万的新用户。

 

挑战新的平台,意味着对引擎需要提出一定要求。《口袋奇兵》Web版的开发选择了Cocos引擎,巧合的是,谷歌在前不久举办的开发者大会上一同邀请了《口袋奇兵》网页版广告投放负责人宋志京和Cocos CEO林顺,进行同台分享。

 

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林顺举了一个Cocos与国民级游戏合作的案例。这款游戏最初发布于移动端,随后尝试Web和小游戏平台的时候发现,新进来的用户超过50%是全新用户,这让Cocos触动很深。

 

如今,Cocos和多端出海的开发者联系愈发紧密。最近,Cocos和Google就游戏出海达成技术合作,引擎内将通过插件一键集成AdSense插件。开发者不仅可以通过引擎直接将游戏发布到Web平台,还可以通过Google AdSense直接进行广告变现。按照林顺在谷歌开发者大会上的说法,“这是游戏做商业化强有力的支撑”。

 

会后,Enjoy出海采访到了林顺,一起聊了聊多端出海的前景,和Cocos在跨平台上的布局思考。

 

移动端买量成本走高,跨端成重要补充

 

Enjoy出海:近年来随着出海开发者的不断成长,出现了一些多端出海的优秀案例。Cocos接触过的出海开发者中,有多少在尝试这件事?

 

林顺:开发者做多端出海在Cocos社区里已经成了一个趋势,我们认为这是非常值得借鉴的思路,开发商可以借助Cocos的跨平台能力,同时将内容发布到Web端和原生端,并实现画面表现一致,再通过Web端相对更低的买量成本获得收入变现补充,或者将用户流量转移到移动端平台,多端同步深度绑定用户使用场景。

 

Enjoy出海:在分享中你提到,一家合作厂商的国民级游戏尝试Web和小游戏平台的时候发现,新进来的用户超过50%是全新用户,这给Cocos带来了很多灵感。

 

林顺:Web平台和小游戏平台给Cocos国民级游戏带来大量的新用户,这点其实确实让我们也挺惊讶的,也更坚定了我们坚持的多端发布的技术路线,采用平台的原生技术方案去支持不同平台的技术路线,确保每个平台都是“亲儿子”,都可以获得更好的体验。

 

Enjoy出海:聚焦到出海,Cocos切入多端出海的契机又是什么?

 

林顺:其实并没有突然切入出海市场这样的说法,多端发布策略一直都是Cocos坚持的路线和优势,都是给开发者做好了随时可以发布的工具和引擎技术方面的准备,让开发者低成本的切入。

 

这次多端出海为什么会突然受到重视,那可能是源于国内移动游戏市场经历多年高速发展,用户红利已逐步见顶,市场趋于饱和,用户规模趋于稳定。再加上近两年国内游戏版号的影响,出海已经成为各游戏厂商必然的选择。其次海外的移动端用户买量价格越来越高,相对而言,移动Web和PC Web平台上的用户在当下是非常不错的选择,可以作为用户增长和收入的重要补充来源。

 

Enjoy出海:这个过程中,有哪个产品或事件给你带来了比较大的触动?

 

林顺:让我比较触动的事情是,在运营了三年之后,《口袋奇兵》想挖掘新的增长点,一个星期就构建了完整的Web版本,一个月左右就完成了运营三年的游戏内容在Web平台上的发布,他们的技术团队确实很牛。

 

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一个运营了三年的游戏,其实有巨量的内容,要完整同步和发布,这个工作是非常挑战的,虽然引擎工具可以提供大量的基础设施,完成跨平台发布,但是Web平台上仍然有不少的优化工作需要做。《口袋奇兵》能做到这么短的周期发布,他们的团队确实非常优秀,也给社区开发者更多的信心,更积极地拥抱多端发布策略。

 

Enjoy出海:以《口袋奇兵》跨端为参考,引擎起到了关键作用。引擎设计需要做到哪些条件,跨端时才能少走弯路?

 

林顺:跨平台是所有引擎的基本要求,但是不同引擎对不同平台的技术适配采用不同的技术方案。相对于采用跨语言编译的模式,Cocos引擎采用的是双引擎的架构,在原生平台引擎使用C++内核,在非原生平台使用JS/TS内核,并在底层做统一的渲染器设计封装。

 

双核引擎的架构设计保证了使用Cocos生产的内容能在各个平台上都能有一致且高质量的画面表现和运行速度,又可以针对不同的平台做最原生最极致的性能优化,也让开发者的开发调试更便捷,有利于开发者优化游戏体验。

 

多端触达成本低、机会大,三七、江娱均有合作

 

Enjoy出海:您提到做多端触达,一是成本低,二是机会大。那么结合Cocos引擎内集成AdSense插件这次合作,如何理解“成本低”和“机会大”?

 

林顺:“成本低”主要体现在开发成本,Web版本的开发工作流相对于其他平台的开发工作流来讲更轻量级,整体开发调试效率更高,可以支持开发商快速验证迭代游戏玩法,极大缩短了游戏开发和迭代的时间以及人力成本。

 

“机会大”很好理解,首先多端齐发能显著扩展覆盖群体,不同平台的差异化人群拓展了游戏内容的生存空间,提高了成功的可能性。从目前来看,各端的买量成本不同,多端覆盖,整体的买量效果更好。当前阶段,Web端买量成本是要小于移动端的,尤其是SLG等中重度游戏,多端上线&数据互通,可以将玩家无缝从Web端转到移动端,大大节省了买量成本。

 

另外,Web版本具备更友好的用户体验,用户无需下载,只需打开小程序或者网页就可以玩,降低游戏的用户入门门槛。

 

Cocos引擎内将通过插件一键集成AdSense插件,可以帮助开发者降低在广告变现方面调试的开发成本,通过勾选就可以快速集成AdSense的服务,并率先支持AdSense推出的针对Web平台的插屏和激励视频广告,这些新的广告模式对开发者的游戏变现更加友好,大大提高了游戏内广告变现的能力。

 

Enjoy出海:Cocos合作过的多端出海游戏中,主要有哪些类型?

 

林顺:采用Cocos引擎开发出海的游戏类型很丰富,覆盖从休闲轻度到重度的游戏都有,例如《三国:英雄的荣光》是三国策略,《口袋奇兵》是合成+SLG,《AFK Arena(剑与远征)》是卡牌玩法,《Animal Restaurant(动物餐厅)》是休闲模拟,《Spiral Warrior(螺旋勇士)》是角色扮演,《斜槓勇者》也是休闲模拟。

 

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Enjoy出海:你认为哪个品类最适合多端出海?

 

林顺:游戏出海范围太宽泛了,出海主要分几个区域,日韩、欧美、东南亚、印度、中东、拉美,游戏厂商需要结合自身情况进行布局,不同区域对游戏品类的偏好是不一样的。

 

对于同一个区域,你的目标群体是哪种用户类型?是休闲的、还是中度的卡牌和二次元,又或者是重度的SLG,所以区域+目标用户类型就有不同的排列组合,是需要游戏厂商自己做出选择的部分。

 

Cocos作为游戏引擎,需要的则是从基础设施底层做到可以支撑游戏厂商的上述不同排列组合的游戏类型的开发,在工具和引擎方面做好支撑工作,支持厂商低成本、快速、稳定的发布多端游戏作品。

 

Enjoy出海:刚才提到了三七互娱的《三国:英雄的荣光》,这款游戏在业内还没有太多的消息曝光,仍比较早地接触了Cocos引擎去做跨端。相比于一个爆款手游做跨端,类似这种早期启动多端并行的产品,你认为难点会在哪里?

 

林顺:《三国:英雄的荣光》是一款4X SLG,借助Cocos的跨平台能力,同时将内容发布到了Google Play、Apple Store和Web端,并实现三端画面表现与玩法一致、数据互通等核心功能。

 

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是早期就启动多端并行,还是将爆款手游移植到Web端寻求新的增长点,这取决于游戏厂商的选择,两种策略各有利弊吧。正如前文所说,早期启动多端齐发的游戏成功机会会更大,相对困难的点可能在于其在初期游戏玩法未迭代成熟时,需要同时对多个平台进行测试调优,短时间内迭代成本会高一些。

 

十多年前结缘Google,携手AdSense水到渠成

 

Enjoy出海:Cocos和Google的合作十分频繁,两家公司第一次合作是什么时间?

 

林顺:Cocos和Google的结缘,起始于十多年前坤哥(胡坤)的帮助,他当时在Google中国,帮忙推动了Google在2012年赞助Cocos开启Cocos2d-html5引擎分支,然后这个Web引擎开始做跨端原生平台支持,孵化出了Cocos2d-JS,再然后,作为引擎框架底座,一路升级到了今天Cocos引擎的最核心产品Cocos Creator,在这个核心的引擎工具里,又全面支持了Google各平台和商业服务。

 

Enjoy出海:是什么促使两家公司在多端出海这件事上达成了合作关系?

 

林顺:Cocos一直与Google保持着紧密的合作关系,这次在多端出海的合作上也是水到渠成。Cocos强大的跨平台性能,可以帮助开发者在完成游戏开发后,就可以快速将内容适配并发布到不同平台。

 

目前海外市场,Web的流量确实处于红利期,因此,Cocos结合Google出海变现利器AdSense,推出了Web版本的插屏和激励视频广告,开发者在Web平台上就有更好的广告变现手段,以及Google提供移动Web和PC Web的买量可以获得低价格和高质量的用户,更是助力开发者出海流量获取和收益提升。

 

Enjoy出海:Google AdSense插件如何集成到Cocos引擎?开发者该如何上手操作?

 

林顺:Cocos和Google长期以来,在很多方面都有开展合作,我们双方将合作进一步扩展到了在Web端,针对Google AdSense推出的两个新的Web广告模式,Web版本的插屏广告和激励视频广告进行工作流的集成。

 

这两个功能将被内置在Cocos与Google合作推出的AdSense广告变现服务插件,该插件预计将在Q4上线。这款插件将内置于Cocos Creator中,开发时只需要简单勾选即可一键集成,当集成了该插件的内容发布在Web平台后,即可通过Google AdSense的服务进行广告变现。

 

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Enjoy出海:开发者从多端出海的过程中寻求更多的变现机会,Cocos从中又会是一种怎样的盈利模式?

 

林顺:Cocos引擎是开源引擎,借助开源,我们吸引了大量开发者来使用Cocos引擎,共建引擎,建立了完善和活跃的开发者社区,最终获得了较高的市占率,另一方面社区的力量也在帮助Cocos不断地提升代码的质量,拓展生态的边界,开发者生态成为Cocos重要的壁垒,形成了正向的循环。

 

现在Cocos已经不单单是一个品牌,还是一种行业职位,一类出版书籍分类,一类技术名称。Cocos引擎发展到今天,与背后社区160万开发者的支持和社区共建紧密相关,今后Cocos也会坚持生态驱动的理念,将开发者的需求放在第一位,做更好用的3D引擎。

 

商业化上,Cocos的定位是底层基础设施,做工具、做服务,我们的商业化还是围绕着我们的定位。Cocos不论在PaaS层服务、行业解决方案上,都已经有相当多的技术和产品储备,我们正在将自己储备的服务和能力PaaS化,这会是我们主要的收入来源。另一方面,Cocos在不同应用场景推出了无代码化的内容创作工具,包括车机编辑器、XR编辑器、虚拟人编辑器、Cocos ICE互动课件编辑器等一系列专属内容编辑器。

 

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Cocos 虚拟人编辑器展示

 

Enjoy出海:Cocos过去一年的3D能力提升了不少,开发者侧对Cocos的印象有了很大变化,同时可以看到Cocos和华为、Google等厂商,以及元宇宙、出海等前沿领域的关联更多了,如何总结Cocos过去这一年的表现?聚焦于游戏出海/多端出海,Cocos未来的计划是什么?

 

林顺:在引擎的基础设施方面,经过多年的建设,我们在移动端主流游戏品类上,3D画面表现上已经可以和国外的商业引擎持平,在部分平台和细分场景下,Cocos引擎的性能参数还会更强。通过这轮的基础设施建设,Cocos引擎实现了原生化,可以让引擎的天花板更高,在支持下一代的计算设备上有更强的竞争力,特别是XR设备平台和车机平台,因为这两类平台对性能是最敏感的。

 

在应用场景方面,游戏作为实时交互的数字内容,一直是引擎深耕的重点领域,是新技术最好的孵化场景。同时,引擎的应用场景已远不止是游戏市场,Cocos引擎正在被大量地应用在元宇宙、车机、XR内容,教育,IoT内容等方面,未来更多的应用场景都将以渲染引擎为基础设施来构建内容。

 

在今年,Cocos和百度希壤联合推出的一站式元宇宙内容开发解决方案“希壤Lite”,通过Cocos引擎的能力,希壤Lite能够更轻量化地满足用户的分享与体验,并且同时支持多平台,进一步降低用户使用门槛,打造更丰富的应用场景。这也是我们过去这一年在非游戏领域的重大突破。

 

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Cocos x 百度希壤Lite

 

聚焦于游戏出海/多端出海的话,对Web平台和小游戏平台的支持将一直是Cocos发展的重点,这也是Cocos相较于别的引擎很独特的一个优势。

 

Enjoy出海:手游时代早期,业内讨论最多的是端游、页游向手游的移植,如今手游市场增量不多的局面下又在向PC端寻求增长。在Cocos看来,游戏行业下一个增长点可能会是什么?

 

林顺:不同时期,因为流量红利带来的小的增长点,这样的机会可能会有很多,但能称得上改变行业趋势的增长点,一定是出现硬件设备更新迭代和网络技术升级换代,从而带来的终端消费者需求跃迁,形成行业新的一轮增长,或者变革。

 

在硬件平台上,很多人预测过VR会成为下一个潮流,虽然尚不明朗,但目前移动VR带来的增长是很不错的,Cocos也对AR/VR有非常坚定的投入。我们觉得潮流方向是向着更轻量化,更便捷的使用场景发展的,比如移动端目前已经超越PC和主机成为占据半壁江山(53%)的主导游戏市场,比如PC VR向一体机VR的转变。那么下一代移动设备的形态很可能就决定了增量市场在哪里,现在看来AR眼镜可能是一个全新的人机交互平台,但关键技术突破还需要一定的时间。

 

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