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我们和《口袋奇兵》聊了聊Web端出海投放、支付等问题

我们和《口袋奇兵》聊了聊Web端出海投放、支付等问题
码字机器  ·  Sep 23, 2022 7:05:09 PM

上周,2022 Google开发者大会在上海举办,“多端触达”成为了大会讨论的一个焦点。如今,游戏应用正逐渐在不同的内容分发平台上触达,玩家无论是在主机、PC还是移动设备上都能进行体验。谷歌也顺应这一趋势,邀请到江娱互动《口袋奇兵》网页版广告投放负责人宋志京、米哈游国际化副总裁金雯怡、Cocos 引擎 CEO 林顺,围绕多端发行经验进行了分享。

 

在会后的群访环节,包括Enjoy出海在内的多家媒体也和宋志京、以及Google Play中国大陆地区商业拓展负责人赵伊江一起聊了聊。这场对话持续一个多小时,尽可能多地讨论了《口袋奇兵》Web版的发行细节。

 

一方面,《口袋奇兵》在业内称得上明星级产品,App版本推广三年积累了超1亿用户,从美国畅销榜Top 200一度冲到Top 10,产品自带话题属性;另一方面,《口袋奇兵》Web版是一个比较新的话题,在较早前的分享中,宋志京曾分享过两个信息——Web版本目前已经有超过300万的用户、《口袋奇兵》Web立项到实际正式上线只用了一个多月时间,主要工作在登录支付等功能,它的背后故事也值得关注。

 

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以下为Enjoy出海整理后的群访实录:

 

问:第三方支付在很多国家还不成熟,在一些新兴市场(拉美、东南亚)还会有现金支付的情况。《口袋奇兵》Web版探索过程中,支付环节有哪些经验分享?

 

答:现在全球所谓流行的支付渠道,不完全统计有300多个。最初我们并没有直接接入信用卡、PayPal,而是选择使用一个第四方支付,用了别人帮我们聚合好的支付工具,支持了300种渠道,还可以根据不同国家对它进行排序,看起来很人性化。 

 

而实际过程中并不是那么理想,它并不能把所有需求的信息传递给我们,比如我们需要知道用户在支付到什么程度时就不支付了,这是一个很重要的问题。但是第四方支付给我们的支付成功率是非常高的,大多数都可以成功,这个数值是非常可怕的。

 

后来我们自己统计发现,从进入、第四方支付弹窗到实际支付成功,成功率其实并没有那么高,所以这中间大量的人到底流失到哪里去了?他们是找不到自己合适的支付平台,还是在输入的过程中遇到问题,甚至是由于信用卡金额不足,还是因为输错密码,还是因为这张信用卡经常盗刷导致引起风险不允许刷卡,其实有很多种问题。

 

我们发现他们不能有效地提供数据,而且海外公司交流起来很困难,只能找他们技术人员要。我们自己在线下测,明明支付失败,可能因为我想刷美元但是信用卡不支持美元,就直接报错了,但是在他提供的后台账单里是根本查不到的,后台技术也查不到,这是不能满足我们作为游戏开发者的需求的。我们需要知道哪里做得不好,以便于改进。 

 

所以最后我们的解决方案就是一点一点做,像最大的渠道,信用卡、PayPal,这可能占了超过一半甚至更多的份额,我们会自己来接,这样就能获得更多的信息——到底为什么用户走掉了。至于更多的300多家,我们仍然在努力由大到小地接,现在我们的支付方式是信用卡、PayPal、其它。最初我分享说一个月完成,指的是最简单的版本,但最简单版本会有很多想不到的问题,说300多家有点夸张,我觉得至少得接10家常见的支付渠道。 

 

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问:之前的分享中,您提到《口袋奇兵》Web版的投放成本比移动端更低,转化效果也特别好,这方面能否有数据上的一个分享?

 

答:Web用户和App用户有一些概念上的歧义,首先Web版获得用户成本更低,指的是注册用户,或者说进入游戏的用户,这是更加容易理解的,原因就是Web用户只需要点入广告,不需要等待下载就会立刻打开网页,我们就认为他是一个用户了,每个用户的获得成本要大幅低于App用户。 

 

所谓转化不错也是基于Web自己和自己比,它的付费率、留存是明确低于App的,具体数据不方便透露,但是可以给你一个性质上的判断。

 

首先,Web用户购买要低于App用户,从留存和付费率这种用户质量的数据来看,肯定是App要更好,而最终获得付费用户的成本,在近几个月看来,Web用户稍微高于App用户。但是相对来说,Web用户付费之后的行为,比如付费留存、付费增长都是要略高于App用户的,所以我们觉得Web用户和App用户总体来说成本和回收是类似的。

 

问:Web端相比于App端,投放策略的差异点体现在哪?

 

答:仅局限于我们产品,因为在App端已经投放了三年,而且有了超过70亿的广告点击,所以我个人认为App端的用户已经对我们的广告有了一定的认知,所以Web投放专指PC设备。

 

在谷歌的广告产品里,投放App和投放PC是完全不同的产品线,投放App更自动化,我们需要给它一些好的素材,指定一个我们希望的回收比率就好了。而投放Web可能需要更多,我们需要明确地告诉Google Adwords我们的受众画像,需要多少钱买一个用户,以及排除一些不想要的用户等等。这个是主要的区别,广告平台的用户或者广告平台的产品不是一个系列,所以操作上差异比较大。 

 

问:目前Web端获量在哪些国家和市场表现好一点? 

 

答:韩国跟日本表现最好,欧洲其次,主要指德国和英国,然后北美再次,剩下的地区就再再次。我个人的理解还是PC使用习惯问题。最好的国家就像日本跟韩国,他们还是习惯于用电脑来玩游戏,这可能是国家习惯,欧洲也类似。美国逐渐开始手机化,电脑只是在工作或者说有必要的时候才较多使用,这个是统计的结论。

 

问:《口袋奇兵》发行与传统发行有什么不同?我们观察到江娱互动总喜欢尝试一些新方法,比如在Web端,每日素材,还有多端分区域,它其实是很不一样的,在发行策略上的不同点在哪? 

 

答:你问的是江娱的策略,我其实只负责Web部分,所以我的观点仅代表Web部分。实际上确实像你说的,《口袋奇兵》作为一款SLG,其实是硬核重度产品,这是毫无疑问的,它对用户要求是非常高的。传统的SLG一直的结论是,短期留存不好,但长期留存还挺好的,而且留存下来的用户都花钱,而且这类用户或这类游戏主要的收入来源来自中R和大R,而小R其实占他们的收入比例非常低。而《口袋奇兵》在产品特性上,前期并不是特别典型的SLG,因为它前期就靠合成玩法和自己在城里点点,就可以点至少前二十几个小时,其实按我的游戏方法至少应该能到3日留存,所以次留数据是比较好的。

 

第二就是广告投放,广告投放也选用了相对来说轻量级的素材,更加突出轻量级的玩法,而不突出表现游戏较为重度的部分,这样可以去吸引更多的非SLG用户,把他们逐渐引入到SLG,然后再靠游戏内容,让可能最不能接受的那批用户自己就走了,有一些半接受不接受,然后就被我们教育成为SLG游戏用户。 

 

问:其实咱们的回收期相对会短一点,不会那么长?

 

答:是。我们前7日的回收明显比传统的SLG前7日回收要高一些,所以我们投放的KPI要求是看前几日的回收就可以估测了。传统SLG可能玩了一个月之后才开始充值,但他仍然可能是一个超级大客,可能一个月充个几百万。 
 
 

问:《口袋奇兵》的回收会比传统SLG更快,因为《口袋奇兵》买量的时候会有很多休闲的玩家进来,里面就涉及到一个用户学习的成本,为什么它的回收会比传统的SLG更快?

 

答:Web端回收更快可以认为是产品内容导致的。老玩家重新玩新号会在很初期就去做社交的事,《口袋奇兵》初期是可以不那么依赖社交的,看上去像是一个比较休闲的种田游戏,而且它主要的合并的玩法,感觉很轻松,一直在种田,一直去PVE,就是去地图上找一些野怪打,包括我们其实在用户第六级的时候就推给他第一个礼包,0.1美元礼包,然后第八级的时候就推出第二个礼包。

 

6级跟8级什么概念?如果你是一个典型的游戏玩家,大概5分钟你就能到第六级,第7、8分钟就能到第八级,所以很快速的你就明白这是一个画面还不错,可能点一点合成就能变强,蛮轻松的游戏,现在问你要不要花这一毛钱,第一个礼包是要不要花一块钱,其实就是这样的一个游戏。传统SLG可能上来要展示宏大场面,要展示我们是有社交、有经济,有 PVP,有GVG等等。我们游戏内容可能比较前置,是这个原因。

 

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问:《口袋奇兵》Web版教育了一些泛游戏用户,针对这部分用户,除了我们进行一些付费前置以及功能的添加之外,为了进一步提高留存,我们都做了哪些事?

 

答:我们会把官网的链接放到Web Game上,另外比较细节的是把更多的游戏icon与标题植入到游戏中,其实在App端,游戏中没有太多展示我们的游戏标题。展示游戏标题的目的是为了Web用户玩了游戏能有个印象,之后通过Google Search或者是其他途径,至少记得我们的名字或者图标看个眼熟,然后还包括之后PWA,给用户固定入口。

 

除了常见的这些,从投放的角度,Web用户确实是留存非常容易流失的。一旦他把浏览器关掉,可能再也记不住你了,所以在投放角度,我们会刻意地去针对一些确实进入我们游戏,并且玩了一阵子,然后最后退出就没有再回来的用户进行反复投放,让用户在一段时间内,甚至7天之内可能会多次再点进来,然后他再点进来发现这个游戏我玩过,而且之前为我保留了进度,可能会继续玩下去,这样确实能有效提高留存,当然我们也排除了那些进游戏根本就没有正常游戏行为的用户。

 

问:一些中小规模开发者出海投放的时候,可能收到的效果会比较意外一些,比如他们不是很看好韩国,投了之后发现效果还好,但不知道接下来该去做什么地区,包括本地化、投放,因为他们本身成本有限,不知道该投哪个。这一方面有没有什么经验?

 

答:Web高价值用户获客成本其实也蛮高的,但是Web获得一个进入游戏浅尝辄止玩一玩的用户,成本是非常低的,以至于它甚至不足App用户的1/10甚至更低。带来的好处是我们用小预算投放,就可以得到一个具有统计价值的数据,至少像留存、付费率这类。比如说一个美国用户App端的CPI,就是每个购买用户的成本,比如说需要20美金,如果你花1000美元,只能买50个用户,可能不具备任何统计价值。哪怕它的次留有50%,50个用户可能说明不了什么问题。

 

但是一个Web用户,如果是display的话,可能只需要三毛钱。三毛美金你就可以买到一个安装用户,1000美金就能获得3000多个用户,就具备统计价值。虽然它留存不如App端,但比如说你发现韩国挺好,但它为什么好,它的留存能够达到什么数值,它的付费率能达到什么数值?我就可以花少量的预算去美国测一下,你只要每天花1000美金,其实这个数值就有统计学概念,比如简单测一下美国、英国,日本,发达国家都测一下,就能得到一个有价值的结论。

 

很重要的是,开发者在什么样的用户规模下做的判断,比如你在韩国获客成本低,这是50个用户做的判断,500个、5000个、5万个又是怎么样,这是一个统计学的东西。还跟游戏类型有关系,比如SLG必须在一定时间内有多少用户进到游戏服务器才是有价值的。一个服务器大概是3-5万,如果把获客的时间拉成了一周的话,周一进的用户有7天的优势,周日进的用户就觉得非常不公平,别人已经打怪升级了7天了,等级比他们高很多,所以很容易被碾压。

 

所以最好是5万用户在一天进来,那这样所有人的起点都是公平的,像这样的游戏类型就是要求你要高举高打,最小的单位可以放到3天,你拿5万除一下,在全球也要获得13,000元。SLG这个品类,20美金已经是正常偏低的价格,那这个是多少钱呢?这样的游戏类型,小团队没有规模预算的时候就应该谨慎选择。

 

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