从2008年iPhone 3G问世开始,早期应用商店的品类已经开始集中于实用工具类应用,如手电筒、翻译、软件等。之后出海企业开始通过推出多样化的App组合来加强自身竞争力。移动游戏、相机工具、浏览器、社交软件等应用在iOS和安卓系统中迅速发展。接着从2011年开始,越来越多的中国开发者,尤其是中小型开发者涌入到中国App出海的推广需求中,并逐步获得大量用户。
如今2020年,实用工具类的产品已经逐步走上精耕细化的道路,无论是对用户需求还是对产品特性都有更深入的了解。
根据App Annie的2020年全球数据来看,非游戏类移动应用在全球的下载量依旧占据接近60%的高位。
同时,从用户需求的延展度来说,更多移动手机用户在疫情期间对实用工具的需求也有相应上升,尤其在家居工作、购物等方面。
那么大家对移动应用的变现解决方案是否全面掌握了呢?
从蓝海流量市场到红海比拼,专攻于非游戏应用的开发者需要注意哪些机遇趋势和AdMob变现政策要领?
Google AdMob团队针对以上内容邀请中国开发者参与12月24日“实用工具类应用2021前瞻机遇和变现解决方案”线上讨论会,以下为来自Google AdMob 出海商业化顾问 Chen Jing 的分享:
大家下午好,我叫Chen Jing,很开心和大家见面,我希望和大家在这个时间一起来谈一谈2020年整个应用类APP的大盘表现,和大家一起去回顾2020年一整年之后,再去看看在2021年是否可以在现有的业务层面上有一些新的突破。所以,我今天的内容会从这两部分去讲。
我自己在准备这次活动之前在想的一个问题,那就是不知道大家有没有想过,在2020年这样一个特殊的年份,不管是游戏还是非游戏,今年的整个走势是怎么样的?整个业务对比19年的涨势是怎么样的?有一些异常的波动吗?
今天想要和大家去盘点下2020年的全年数据。首先,大家可以看一下这个数据,这是很亮眼的一个数据。
我们可以看到应用类也就是非游戏类,整个涨幅非常大,规模也非常大,所以如果您已经在做这个生意的话,未来非常可期。
我自己的理解是非游戏类应用和休闲游戏是近似的两个品类,为什么这么说?因为其实非游戏类应用和休闲游戏有一个共同的地方,那就是他们其实做的都是流量生意,进行低买高卖,两个品类都是尽最大可能去抢占用户市场,并让用户花时间停留在App内。
对他们来说广告代表的是什么呢?代表的是把高价买来的用户时长去做变现。目前非游戏应用的广告收入规模已经占到了76%。这个数据很可观。
接下图表来自我们谷歌的大数据。大家可以看到整个数据的波动没有和全球疫情相匹配。
大家可以看到从整体下载,从买量的层面,游戏和非游戏都非常稳定,这里蓝色是非游戏,红色是游戏。
游戏和非游戏数据放在一起看,大家可以有一个直观的感受,那就是从长期来看,在Q3非游戏类应用有了一波更明显的增幅。而且它的WAU从长期来看相对稳定,但对比2019年和2018年的数据来说,它的整个WAU的涨幅相对乏力。
对不起,我刚才忘记解释这张图横轴是时间,纵轴是下载。
从变现的角度来看,首先你是需要有一定的下载量,这个下载量和买量,周期性都挂钩。买进来用户之后,需要通过DAU,WAU,MAU去评判整体的用户规模,以及变现的潜力。
这个图可能是我们今天可以给大家直接视觉冲击最强的一张图,这是刚出来的最新数据,横轴是WAU,纵轴是下载,球体的大小是代表广告变现的规模。
近几年来看Communication Social下载量还可以,但广告变现体量规模在缩小。Shopping这个品类受疫情影响比较明显,这个品类整个增幅主要来自于Q3和Q4,在Q1,Q2比较低迷有负增长的状态,但是Q3和Q4的整个增幅已经超过了往年。
疫情让大家更多思考关于生命,如何来去利用这个大趋势,其实是我们可以更好地去考虑的东西。
全球整个应用eCPM在疫情时期,其实一直都是增长的趋势。在这些非游戏的品类中,有一些在2020年冒了出来一些品类,他们为什么冒出来?除了我们看到的我们上面那个图,我们还可以从eCPM的涨幅的角度去看,我们可以看一下这幅图表下边的 Productivity,Photo and Video,Fitness,Book Reference都是因为在疫情当中eCPM高涨,造就了他们整个变现规模增大。
在这些细分赛道会有很多故事,很多细节,但是因为我们今天时间的限制,没办法展开。
从广告形式的eCPM去看的话,2020年开屏广告最近迎来了一波高涨,现在来说它有一个相对稳定的价格趋势,这对于应用类App来说是一个非常大的机遇。
就应用细分品类来说,我今天不可能把所有的品类都给大家做讲解,所以我这里选择了Fitness类应用来作为一个例子。
今天,我们以Fitness为切入点,让大家能够知道这样的一个品类是什么情况,以及未来如果我要进入这个赛道,我能做什么。
按照我自己的理解,在全球疫情的情形下,大家更多地对生命进行思考,我觉得只要和生活品质挂钩的产品,包括游戏,包括休闲游戏,都会成为非常受欢迎的品类,所有的这些和生活挂钩的品类,一定会是未来的热门。
因为疫情很多人在家办公,包括或者是说有精神压力的情境下体重会飙升,怎么控制自己的体重?再比如,现在很多年轻人睡眠质量都不太好,怎么改善睡眠?这些都是Fitness品类里值得去思考的问题。Fitness市场的整体规模非常可观,根据截止到2020年4月份的数据,我们预计的话大概这个市场的体量在1.4 billion。
整体Fitness市场 IAP的比例是77%, 广告收入占比接近23%。
Fitness从区域市场来看,美国肯定是重要的市场。因为这种层面的需求一般都是人们在解决温饱解决之后才会去想到的东西,所以Fitness在发达的国家用户的规模会比较大,比如日本、德国、英国、法国。
通常的认知是激励视频广告和插页广告是Fitness最优的广告形式。最后的话,我这里放了Fitness在成熟市场和非新兴市场的 eCPM区间供大家去参考。
这是一个大盘数据,广告出现的场景和位置不一样eCPM也会不一样,所以大盘数据仅供大家参考,大家大概知道一个趋势就可以了,不要直接定位套到自己的产品上面。
最后我还想提一句,工具类应用产品在未来可以在满足用户需求的前提下,去跟其他的品类去做结合,包括和休闲游戏去做结合,这样可能会产生一些很有趣的结果。因为一些顶级的休闲游戏,是在满足玩家最基本的需求情况下简单易上手,这和工具类应用的底层逻辑一样。
如果深入结合下去会是一个更长的故事,未来有机会再和大家去聊聊这件事情。
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