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热销120万套,中国占比过半:这款ADV游戏是如何做到的?

热销120万套,中国占比过半:这款ADV游戏是如何做到的?
Enjoy出海小编(刚)  ·  Dec 6, 2023 5:05:46 PM
 
 
 

自从上线Steam之后,来自日本的ADV游戏《主播女孩重度依赖》至今已经在全球范围内售出超过120万套,据公开信息显示,这120万销量中,有超过60万来自中国市场,反而在该作的大本营日本,其销量仅有13万套左右。连该作官方WSS playground的CEO齐藤大地也在演讲中表示完全出乎意料。

 

不久之前,齐藤大地携《主播女孩重度依赖》的主创以及旗下新作来到中国参加WePlay文化展,同时也在2023 CiGADC上进行了分享。独联体特将其分享内容,以及随后的互动问答环节整理成文,以供读者参考。

 

                                             

以下为分享实录整理。

 

各位听众大家好,我是WSS playground的制作人齐藤大地。今天我为大家分享的主题是“独立游戏制作人,他的工作就是包办一切“。对于一个游戏制作人来说,我想以往的作品就是最好的名片,我过去做过《东方月神夜》《杀戮天使》以及《主播女孩重度依赖》。

 

虽然这是一个老生常谈的话题里,但大家觉得制作人到底是一个什么样的职位呢?是负责挨骂还是什么呢?大家平时能够想到的,包括找资金、团队管理、预算管理、开发日程管理和宣传等等,这些听上去非常高大上的职能,实际上只是制作人工作中的一小部分。而我的首要工作往往是给团队成员准备不会让他感到腰疼的椅子,或者研发人员需要新的开发设备,也可能我要去为他配备一个新的显示器等等。大家应该也了解,游戏创作者的生活作息往往是十分混乱的,因此我还要给他们准备便当和可以应急的冷冻速食,以及各种健康方面的福利。

 

此外,在日本租房子是需要收入证明的,而独立游戏开发者在日本社会上的认知往往是无业游民,所以在他们租房子的时候,我要去为他们提供租房子用的担保,以及如果他们的身体真的出了问题,无论是找按摩师还是健康教练等等,这些也都是我工作的一部分。

 

因为在独立游戏的制作过程当中,每一个人的生产力都是非常重要的,如果核心成员的生产效率能够提升50%,那么我们的游戏就可能提前50%完成,所以这些对我来说都是必不可少的。

 

包括如果我们的研发团队成员如果想要取材,想要看什么样的风景,这些我都会去安排。例如我们要做一个横版动作游戏,主创人员需要看日式庭院,要看蓝天白云,我都会带他去看。

 

当大家想来到海外参展,这些业务也都由我负责。比如这次参加WePlay,《主播女孩重度依赖》的展区也是我们公司的展区,包括两位制作人,还有我们的新作《少年的终结》制作团队,是我带他们出来,然后去设计整个展位。

 

事实上我想大家作为开发者,也能够互相理解,独立游戏创作者往往是不善言辞,不喜欢对外交往,不愿意被迫营业的。而我则会很积极地带他们来到海外,因为让他们看到更多玩家,与玩家产生更多的交流,这也能激发他们的创作热情。

 

大家可以理解为我是创作者的随从,因为我对我的“主人”尽忠职守,所以他们能够心无旁骛地做出成果。

 

有些创作者有很好的点子,有很高的艺术水平。我们可能就会一起去做一个IP产品。而创作者有创作意愿,但是还没找到具体方向的时候,我们会帮助他做一些企划。此外,针对已经存在的创意企划我们也会进行多方面的考量和修正,例如《主播女孩重度依赖》本来的计划是有5个角色的,而我们最后将它确定为主要一个主角,这也是我的提案。

 

我会扮演多种不同的角色,游戏活动中如果有必要的话,我也经常客串作为活动主持人。

 

当然我的工作还包括与各种各样的传媒公司打交道,与KOL和社区的意见领袖交流。

 

另外所有文本相关工作,商店页面和主页也是由我来设计。

 

剩下的就是开心的事情了。例如游戏热卖之后,包括选择联动的小说、漫画和动画等等,这些合作伙伴的敲定是由我负责的。

 

最后还有对游戏制作人的人生规划,虽然不是很常见,但也可以给他们介绍结婚对象。还有更加不常见的事情,例如我们刚刚知道,《主播女孩重度依赖》的主创走失了,我想他现在正在某个地方等待着我去找他,这也是我的工作之一。其实失踪也并不算少见,有些制作人经常是做着做着游戏你就联系不上了,所以我们在这里衷心祝愿《主播女孩重度依赖》的这位主创。

 

本身我的演讲比较杂乱无章,但其实游戏制作人本身的工作就是这样涵盖方方面面你想象不到的地方。下面希望大家提出各种稀奇古怪的问题,我来进行回答。

 

以下为互动提问环节整理。

 

Q:《主播女孩重度依赖》在中国的高热度,在您预想之内吗?之后的新作会更关注中国市场吗?

 

A:我们以前就知道中国玩家对于剧情向的游戏有非常深的需求,所以在发售时我们也有一些预期,有一部分玩家会喜欢我们的作品,但火到这个程度我们实在是没有想到。至于新作,能在中国玩家群体中收获什么样的成绩,我们还没有想到具体的数字,但是肯定会希望新作也可以得到中国玩家的喜爱。

 

Q:您在分享中提到《主播女孩重度依赖》一开始是5位女主,最后只留下一位,这个过程您是如何与创作者沟通的?

 

A:我会直截了当地告诉开发者,玩家的耐心并不高,可能会玩腻。对于不同的主创,会有不同的沟通方式,而面对《主播女孩重度依赖》的创作者,我作为游戏宅的代表告诉他,我们都是很着急的人,没有时间去读那么长的东西。

 

Q:您提到的您所担任的这种“包办一切”的制作人,与游戏的主创,两者之间的关系您如何看待?在开发过程中您会比较频繁地参与到游戏设计之中吗?

 

A:如果说要对游戏内容有干涉的话,我会倾向于游戏项目的开始和结束阶段。通常我对游戏最开始5分钟的体验是非常关注的,这个过程中我可能会对游戏中的细节基于一些建议,另外就是游戏的解结局部分,在此之外游戏的具体内容我不会多加干涉。另外我常说的一句话就是“做短一点”。

 

Q:如果说一个团队的成员都是拿钱,到点下班的人,您觉得该怎么样来激发大家的创作热情呢?

 

A:这个问题因人而异吧,对于有匠人精神的创作者来说,他的创作驱动源头并不是钱,很多人其实只是想寻求一个安定的能够创作游戏的环境,所以整体的环境更加重要。而对于一些团队来讲,给到成员收入分红,那么他们的干劲会提升很多。如果说不使用金钱的刺激方式,可能真的就因人而异了,也许找个对象可以~

 

Q:对于中国的独立游戏开发者而言,如果想把作品销售到日本,在题材和GamelPlay方面您能给出一些建议吗?

 

A:我作为一个日本的游戏制作人,单刀直入的第一句话是,其实日本游戏市场也没有那么大。我能给大家的一点建议是,两国游戏主播的市场其实很大,日本更是如此,那么如何去跟游戏主播产生良好的互动,这是非常重要的。我想大家在中国也有很多类似的经验。另外我想建议大家,最好不要再做“美少女”了,因为从现在开始做的话,也很难打得过已经来到日本市场的各个中国大厂的产品。

 

Q:我们看到您做过的东方IP的二创,您当时是想为这个IP做扩展呢?还是想把它作为一种游戏产品的包装方式呢?

 

A:实际上都不是,我的想法是这个IP和游戏对接之后能够双赢。简单的说,如果一款游戏有一个这样的背景设定,它的内容会更加丰富,而这个IP之下有了这样的游戏类型,会变得更有生命力。这是我们一直在寻找的。对于我们来说,选择是非常多样的,并不是一开始就有一个固定的出发点。我往往是站在二者之间来做选择。

 

Q:《主播女孩重度依赖》的主题曲热度非常高,它是如何制作的?

 

A:其实主要创作都是剧情主创和音乐主创来做的,我所做的工作充其量是把画面做成4:3,然后把中间加入分画片内容,当然也包括介绍了音乐的制作人,这些是我的小小贡献。主题曲对于游戏作品的宣发是很重要的,至少对于《主播女孩重度依赖》来说,它宣发上的一半功劳要归功于它。

 

Q:您是从一开始就担当您所说的“制作人”这个岗位吗?

 

A:虽然我自称为“制作人”,但其实我一直觉得我的工作更像是编辑,就像是《少年Jump》的编辑。像编辑帮助作者一样,我去帮助和照顾制作人,给他各种提案,帮助产品面世。这些是我步入游戏行业时就认为自己该去做的事情。

 

Q:您觉得对于大学生来说,在各种开发活动和比赛中如何积累自己的经验?

 

A:其实我到今天也不知道游戏的真谛到底是什么,所以也很难给你什么样的鼓励或者话语。我能说的是,为了探寻游戏的真谛,为了做出更好的游戏在努力着,我想你也怀着一样的心情和指向,所以我真诚地为你加油。

 

Q:在整个游戏过程中,主角有很多服饰穿着,包括之后也做了一些联动合作。那么主创团队对这些亚文化是不是有很深入的了解,我们怎么在开发过程中去结合这些要素?

 

A:这并非我个人的喜好,而是剧情主创和角色设计老师的功劳。但对于游戏设计、游戏体验方面,如何去配合,特别是如何让玩家有一种跟地雷系女生谈恋爱的模拟体验,这是我们在游戏中非常重视的工作。

 

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来源:独立出海联合体