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等等,又有小游戏月流水破2000万了

等等,又有小游戏月流水破2000万了
小歪  ·  Mar 19, 2024 5:53:40 PM

来源:手游那点事

 

 

近年来,消除、合成和模拟经营,几乎主宰了休闲市场。这些游戏当然有着广大的受众,却也带来了内容同质化、厂商竞争激烈的问题。

 

但在最近,Rollic 却推出了一款玩法截然不同的新品,名为《Twisted Tangle》,有着强烈的超休闲风格。不过这款游戏在畅销榜的成绩令人惊艳,它在美区 iOS 畅销榜的最高排名来到 70 左右,并且是从畅销榜统计范畴以外一路攀升至这个位置。

 

 

据 Sensor Tower 统计,该游在 2 月内双端流水达到 340 万美元,需要强调的是,这仅是内购,游戏额外还有广告变现这个营收窗口。

 

 

那么,作为一款超休闲气质浓厚的休闲产品,《Twisted Tangle》是如何取得这一成绩的呢?

 

穿绳的解压玩法设计?

 

回到《Twisted Tangle》的玩法设计上,这款产品的核心思路其实非常清晰,玩家需要将纠缠在一起的绳子解开,整理归位即可。但就是这样看似简单的设定,却从多个维度击中了休闲玩家,尤其是钟爱消除、合成玩法的用户。

 

从精神满足的层面来看,传统的休闲玩家已经养成了整理归纳的习惯,得益于日常生活的累积,他们已经形成了看到混乱局面就要收拾的条件反射。

 

这既然在合成与消除品类中能够成为玩家体验游戏的动力,那么在《Twisted Tangle》就同样有用,毕竟纠缠在一起的线团,是另一种直观的“杂乱”,需要整理和收拾的场景。再加上整理线团,让一切重新变得整洁有序,天然具有解压属性,能够得到玩家的青睐也就理所当然。

 

 

精神层面以外,《Twisted Tangle》在游戏体验这个维度也能给到钟爱休闲的玩家熟悉感,这与游戏内的洞洞板设计有着密切的关系。

 

3X3,4X4 等多种规制的版面设计,与传统休闲产品的布局间有着高相似度,这天然降低了玩家的上手难度,对研发团队而言,或许也是好事。

 

 

不过在休闲产品追求融合、强调剧情包装的当下,《Twisted Tangle》的玩法还是有些过于纯粹,不仅没有过多的剧情设定,美术风格也相当简单,鲜明的色彩用来区分绳子,立体的建模用来还原绳子的缠绕关系,也许背后有一些技术难度,但对 Rollic 这样体量的公司而言并非难事。

 

或许就是因为对解开绳子的乐趣呈现足够到位,《Twisted Tangle》才能从竞争激烈的休闲市场中脱颖而出,但需要强调的是,这款产品能够杀进畅销榜,绝不仅靠游戏本身,背后的发行动作同样功不可没。

 

短视频化的投放策略

 

在聊《Twisted Tangle》这款产品的宣发策略前,或许需要简单提一下他们背后名为 Rollic 的公司。

 

2018 年,这家公司刚刚成立,并且名不见经传,但是到了 2022 年,由他们发行的游戏产品,总下载量已经突破了 20 亿。

 

 

在这期间,他们经历过欧美手游市场的热度衰退,当然也受到了 IDFA 政策的影响,却仍然能在逆流中保持极速前进,或许与他们的“TikTokable”思路有一定关系。

 

因为人们在短视频平台的浏览速度非常快,自然需要超休闲产品将亮点更快地传递给玩家,此时只要角色动画足够独特、玩法足够简单有趣,就能吸引到玩家。显然《Twisted Tangle》已经满足这一条件,那么接下来就是推流,Rollic 需要让玩家看到这款产品的有趣。

 

图片贴片素材

 

而在推流的过程中,Rollic 当然也根据平台的风格投放了诸如贴图、视频等等形式的素材,加上在多年的投放过程中,他们已经积累了相当的用户池,自然更迅速地让《Twisted Tangle》得到曝光。

 

创意素材的形式选择上,以真人素材为主。只是真人多出现在屏幕角落,更多是对游戏玩法的展现。对观看素材的用户来说,此时就是一场无声的竞技,看到视频的用户自然会被玩法操作吸引。加上最后真人演出时常见的“明知故犯”设计,玩家自然会被引向渠道进行游戏下载。

 

 

社群运营方面,肉眼可见资源投入的克制,但也能够理解,毕竟超休闲风格的玩法迭代速度足够快,长时间运营社区的投入与产出大概率无法令人满意,故而中规中矩就是比较好的选择。

 

得益于对超休闲赛道的理解,Rollic 不仅意识到了“短视频化”的重要性,也积极地将其运用到了推流中,自然就让《Twisted Tangle》取得了不俗的成绩。

 

线条元素与休闲产品间的可能性

 

这边的 Rollic 利用解开线团的设定,成功将“线条”元素代入休闲赛道,另一边还有一家小厂将“线条”元素玩出了名堂。这就是《Happy Match Cafe: Line Puzzle》(下称《Happy Match Cafe》)。

 

 

这款手游以堆叠三消为核心机制,同时融入戏剧性的对话剧情、以及家装玩法,试图摆出足够多的新奇内容留住玩家。只是从产品的市场表现来看,这一套似乎收效甚微。

 

 

常见的戏剧性剧情

 

但是加入了“一笔画”的小游戏玩法后,它在畅销榜的成绩却一路走高,跻身 TOP50 之列,甚至比 Rollic 的《Twisted Tangle》吸金效果还好。

 

 

两款产品的同时爆发或许是个偶然,但也可能是因为“线条”元素在休闲产品中的吸引力正在放大。当玩家对常规的玩法融合感到疲乏后,新鲜又简单的元素自然能为他们带去全新的乐趣,在竞争激烈的休闲赛道,线条元素的出现也许是个新方向。

 

 

除了对线条元素的呈现,《Happy Match Cafe》与《Twisted Tangle》间还有共同点,比如玩法足够简单、核心机制的呈现非常有效率,以便玩家在相当短的时间内掌握核心机制,并短时间内 get 到这套玩法机制的乐趣所在。说不定线条元素就会成为休闲产品的突围新趋势,能够为市场带来更多元的游戏体验。

 

结语

 

休闲游戏市场的突围并不容易,卷剧情、融合玩法以外,《Twisted Tangle》和《Happy Match Cafe》似乎为大家找到了新的方向,那就是引入新的元素也许也是可行的,它们的成绩至少验证了“线条”元素的可行性。

 

这为休闲品类带来了更多可能性,也许在未来会有更多样的元素被引入到休闲游戏中,不仅是线条。

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来源:手游那点事