来源:游戏陀螺
10 月 31 日,由宝可梦公司和日厂 DeNA 共同开发的宝可梦集换式卡牌游戏《Pokémon TCG Pocket》登陆全球多个国家和地区。
上线不久后,《Pokémon TCG Pocket》就飞速问鼎日本老家市场的 iOS 畅销榜,同时还在美国、中国港澳台等地打入畅销榜前 10。截止发稿时间,《Pokémon TCG Pocket》共计在 65 个国家和地区同时进入 iOS 畅销榜前 20 名,颇有当初《宝可梦 Go》上线时掀起全球宝可梦爱好者狂欢风潮的气势。
可能也有人觉得这个成绩对于“世一 IP”来说也很正常,而且一般而言这种粉丝向产品往往也是高开低走、迅速退热的情况居多。但实际上早在今年 9 月 26 号,《Pokémon TCG Pocket》就已经提前在新西兰地区上线,一个月时间过去了,这款产品目前的走势也还算稳定。
如果只看游戏本身,相对于市面上其他卡牌对战的产品而言,《Pokémon TCG Pocket》的设计似乎的确过于简单和纯粹,“抽卡+对战”四字或许可以涵盖它的基本内容。
不过就和此前推出的《Pokémon Sleep》在商业化表现上一度被轻视、结果上线一年内拿下 1 亿美金的道理类似,当这款来自“世一 IP”的游戏的气质已经不像市面上任何一款已有游戏,我们自然也不能仅凭它相貌“简单”就对其未来的可能性早早下定论。
沉浸感十足的“抽卡模拟器”
《Pokémon TCG Pocket》的内容,可以总结成两大部分,一是抽卡和收藏,二是对战和社交。
对于一般玩家而言来说,《Pokémon TCG Pocket》就像一款沉浸感拉满的“抽卡模拟器”。完成新手账号注册不久后,游戏就立马切入正题,让玩家开始体验“拆包快感”,从卡包正反面的 360 度展示、手指划开卡包时带有略微震动感的开包动画,到抽卡后的归集、整理,都流露着让人舒适的拆包“爽感”。
因此相比能不能立马开出稀有 EX 卡,陀螺君在这个过程中更多的是感受到了“拆包”带来的解压感。就像近几年来抖音等短视频平台的“拆盒”主播十分火爆一样,很多这类视频受众关注的重点并非是内容,而是这个刺激头脑分泌多巴胺的爽快过程。
但对于宝可梦的 IP 粉丝而言,《Pokémon TCG Pocket》或许更像是一册以收集为乐趣的宝可梦卡牌电子纪念册。除了各种精美的卡面,游戏也藏了诸多彩蛋,每收集到一定的卡牌数目,就会跳出相关的宝可梦知识 tips,即使对于陀螺君这种已经脱离系列正作有一段时间的玩家来说,这个过程也不乏乐趣。
商业化方面,除了常见的卡套、卡垫等外观,《Pokémon TCG Pocket》主要靠的无疑还是靠抽卡。对于当前推出的卡包,游戏提供了每 12 小时一次的开包机会,通过完成单人教学、每日任务也能累计少量开包资源,除此之外,就需要通过购置游戏货币“金块”开包,或者购买高级通行证来额外增加每日抽卡资源。
但总体而言,《Pokémon TCG Pocket》稳定的开包奖励对非核心玩家而言实质上非常有吸引力,很有利于培养长期的游戏上线习惯。就像许多 Gacha 产品被玩家称为“电子盆栽”,一款以抽卡为主要付费模式的产品稳定运营后能吸引用户上线的,往往也就是那点奖励资源而已。而通过每日不吝惜地提供给玩家抽卡资源、培养这种上线习惯,《Pokémon TCG Pocket》未来无疑会帮助 PTCG 变得更加大众化。
对战乏善可陈,社交未来可期
而相较于收集的乐趣,《Pokémon TCG Pocket》卡牌对战内容目前看来乏善可陈,对战规则上比较类似于早期 Konami 推出的游戏王卡牌对战手游《Duel Links》,手游在原本的实体对战卡牌规则上做了精简,追求更符合移动设备用户短平快的节奏。
实际上由于 PTCG(Pokemon Trading Card Game)玩法在各种卡牌对战中已经算比较简单友好的规则,《Pokémon TCG Pocket》在此之上的进一步规则精简使其几乎可以说是 0 门槛上手。
玩家一套对战卡组仅包含 20 张卡牌,对战中,只需拍出基本类宝可梦卡牌,通过每回合放置能量进行攻击,击晕对方宝可梦后即可获得一个胜点,率先拿下 3 个胜点即可胜出。当然,期间充分利用对应的进化宝可梦卡、支援卡,结合属性克制和撤退等战术,可以增强实力,帮助玩家走向胜利。
不过目前卡池尚浅,对战只能展现出“你拍一我拍一”的简单回合,但对于扩大受众面来说无疑有优势,且随着后续内容增多,游戏对抗的策略性也会逐步加强。
最后,社交自然也是作为“集换式”卡牌游戏必不可少的一环,不过《Pokémon TCG Pocket》当前的社交要素还不充裕,主要集中在玩家对卡牌藏品的自我展示方面,此外玩家也能通过时间累计获得好友卡牌的机会,这一设计也颇受欢迎。
但目前最核心的“交换”部分目前还未开启,待这一功能启用后,无论是社区还是游戏内的社交活力,无疑还会迎来一个质的飞跃。
每年一款手游爆品,“世一 IP”只走没有竞品的新赛道?
去年 7 月,把“宝可梦伴你睡觉”作为卖点的《Pokémon Sleep》上线,这款游戏姑且可以归为放置品类,但与一般的放置手游差别较大,《Pokémon Sleep》的玩法更加简单和特殊,玩家只需保证日常睡眠,第二天每天起床就能根据睡眠质量解锁各种不同睡姿的宝可梦。
正由于玩法非常轻度,很多人看来,这款产品或许只是宝可梦 IP 对休闲挂机玩法的一种尝试,但事实证明,仅仅只是围绕离线挂机收集这一要素展开的玩法,加上 IP 吸引力,这款产品就达成了首年 1 亿美金的收入,目前游戏在日本本土的 iOS 畅销榜的表现也十分稳定,这也还没涉及游戏推动的外设销售收入部分。
实际上《Pokémon TCG Pocket》虽然看起来在游戏类型上和《Pokémon Sleep》天差地别,但两者在一定程度上都呈现出了现在宝可梦公司制造 IP 衍生手游上的相同思路,即一方面都在各自类型里尽量往轻量化靠拢,不希望看起来会占据过多时间,另一方面始终把宝可梦(卡牌)收集的乐趣贯穿其中,作为一个核心体验点来设计。
相比之前宝可梦推出的 Moba《Pokémon UNITE》,以及回合制对战《Monster Masters EX》,这两款产品体现的或许并非是“产品”的思路,而是 IP 的延续策略:重要的并非是再去带来足够让人上瘾或者新鲜的玩法,而是以宝可梦自身的 IP 号召力和形象魅力作为切入点,通过简化游戏的功能和目标来培养玩家的游戏习惯,以此卷入他们的日常生活,以及推动更多用户了解另一桩宝可梦生意PTCG。
从这层意义上来讲,这两年来“世一 IP”似乎已经转变了手游开发的思路,只想走“没有竞品”的新赛道。
国游 IP 的选择
随着国内游戏市场越发壮大,如今许多知名手游 IP 的衍生产品也越来越多,观察近年来的一系列已经推出、或者在研的产品也能看出,国内手游大 IP 的衍生产品策略也显现出多元化。
比如一种是 IP 衍生品更青睐往高规模、大制作的方向打造,大 DAU 产品之后是更多的大 DAU 产品,因此所选的赛道往往也更加拥挤。比较有代表的就是开放世界探索动作游戏《王者荣耀:世界》,以及如今已经加入了吃鸡模式的《王者荣耀:星之破晓》。不久前,天美工作室才官宣王者荣耀运营 9 年 DAU 依然处于亿级水平,未来这两款衍生产品的表现无疑也将备受关注。
另一种则类似网易在 10 月 15 日已经上线的《蛋仔派对》IP 衍生三消手游《蛋仔滑滑》,希望通过小型产品去对 IP 进行测试和验证。此外,《少女前线》这种曾运营多年(已于 10 月 31 日宣布停运)的二次元产品也曾推出《逆向坍塌:面包房行动》这种独立单机作品。
但不得不说,要把一款产品的成功辐射到 IP 衍生品上也绝非易事,赛道变换,难保证用户也有精力和兴趣跟着迁移,即使是谈及 IP 衍生产品的成功与否,时间的沉淀和经营是必不可少的过程。就像回过头来再看《Pokémon TCG Pocket》,其原型 PTCG 也要追溯到 1996 年,这款产品虽然取得了不错的开头,但未来能否像《Pokémon Go》一样长盛不衰,也还有待观察。