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Habby放置赛道的试水作,挤进了韩国iOS畅销榜前20

Habby放置赛道的试水作,挤进了韩国iOS畅销榜前20
小歪  ·  Sep 1, 2023 9:54:19 AM

来源:游戏陀螺

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题图来源 | pexels

在近日的韩国 iOS 榜单上,出现了一款画风与众不同的放置卡牌产品《Souls(光之境)》,单从风格和类型上看,大概很难猜到这是出自 Habby 发行的新游戏。目前,这款新品在韩国 iOS 免费榜挺进了前 5,畅销榜也上升至前 20 名,最高达到第 12 的位置。

自 6 月份公布以来,《光之境》一直备受关注,游戏最大的亮点在于,它在产品的美术风格包装上,与常规的放置卡牌产品走的路子有明显的不同,同时部分广告投放素材的选择也显得别具一格。

值得注意的是,据 App Growing 国际版显示,该游戏产品的投放素材自 8 月中旬以来有比较大的增幅。

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作为 Habby 少有的一款全球化发行的放置卡牌产品,《光之境》的品质能否支撑起这家休闲中度游戏厂商品类扩张的愿景?

当《光遇》画风遇见放置卡牌,会是什么味道?

作为一款放置卡牌的战斗 RPG,《光之境》大概是你能想到的最标准的 AFK like 的样子。

挂机获取收益、推进章节式的关卡、刷养成资源获取的副本,结合抽卡和组队来提升战力,达到一定等级条件后,又会陆续解锁爬塔和 PVP 玩法等等。这套成熟但并不过时的模板已经为许多出海产品带来了机会,这款产品无疑也是其中一员。

在具体的战斗玩法上,《光之境》也做了一些增强局内策略性的微创新。比如局内的角色站位,除了有这类游戏中常见的前中后排的站位之分,还有一个 8 个格子的棋盘,能让玩家的 5 个角色组成不同的阵型。

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但总体上看,《光之境》仍然属于如今的部分玩家已经非常熟悉的 AFK 类型。

虽然游戏玩法框架趋于保守,相比之下,《光之境》采用的美术风格就要大胆了许多。

在美术画面上,《光之境》使用了和《光遇》类似的风格,至少第一眼看上去会很容易产生这种既视感,看起来十分治愈和轻量化。

而 Habby 也把这种差异化的视觉风格视作《光之境》的主要卖点。在其苹果应用商店的宣传语中可以看到,“Healing RPG”(治愈系 RPG)是一个关键词。

这种做法也反映在《光之境》在买量素材的投放策略上。

从第三方网站的广告投放素材抓取情况来看,这款游戏使用频次较高的短视频广告类型中,这样一种风格类型占了比较高的比重:柔和而舒缓的轻音乐,再配上冒险小队不断面向前方行走的游戏载入界面。

这种素材制作起来或许比较简单,但相比角色抽卡和卡面展示、局内自动战斗玩法演示,和福利引导等等这些比较传统的套路,足以突出游戏产品本身更加轻盈的外观和气质,也更能吸引一些泛用户。

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玩法展示、KOL 类的素材也不少,但也都倾向于往轻量化体验上宣传

不过这也引出了一个值得注意的问题:治愈系的风格包装与难以避免的数值驱动玩法,在直觉上似乎就存在着天然的矛盾。如果是通过治愈系广告获取到的用户,或许很难被转化成忠实的玩家。

在海外一些游戏社区的玩家评价中,也能看到这种难以调和的元素互斥反应。

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其实这种情况比较容易联想到去年日本开发商 Bank of Innovation 发行的《メメントモリ》。这款放置手游在买量宣传上,也重点突出了唯美治愈的美术风格和出色的音乐制作,毕竟游戏本身的“复古”玩法也有点拿不出手。

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但《メメントモリ》显然把音乐与美术卷出了水平,再加上玩家对美少女题材的包容性,目前游戏稳居在日本 iOS 畅销榜的中腰部。

《光之境》能否留住冲着其治愈画风而来的玩家,还有待观察。

海外的放置卡牌赛道,永远不缺来自国内的黑马

Habby 会率先选择放置卡牌品类做赛道扩张的探索,其实并不奇怪。对于国内厂商的出海选择来说,放置卡牌一直是一个热门的可选项。

最主要的原因恐怕在于,这个赛道虽然拥挤,但并不固化,始终存在着新产品突围的可能性。

在今年日韩市场的榜单上,《马赛克英雄》(Ujoy Games 负责韩国发行)《魔镜物语》(天游负责日本发行)和《こんにちワン!ヒーロー 》(即中国港台地区的《英雄你好狗》,4399 研发和发行)都是表现不俗的放置卡牌类出海产品。

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4399 近期在日本上线的产品,doge 表情是一个宣传点

这些大大小小的成功也离不开这个品类本身的一些特点。

一方面,放置卡牌的商业运作模式在现在已经十分成熟,经过验证的、可参考的运作模式较多。而游戏体量通常较小,开发周期短、试错成本也相对较低。不少产品往往只需抓住一个吸睛点,就有成为小爆款的可能。

另一方面,虽然在品质良莠不齐的一众放置卡牌中,以 AFK 为基础的玩法框架一直变化不大,但是它的确能够满足当下玩家的多种基本的娱乐需要和心理诉求:稳定的数值成长曲线带来 RPG 变强的快感、放置挂机的碎片玩法符契合现代人的生活节奏、组队搭配的轻度策略提供了动脑的需求······当然了,还有快乐的抽卡。

就拿抽卡来说,相对于常规的二次元手游的“束手束脚”,抽卡往往是放置卡牌一大“爽点”,这一品类的产品往往不吝啬于给玩家抽卡资源,福利向的广告宣传也成了常见的营销思路。

以魔兔网络的《马赛克英雄》为例,这款产品主打复古像素风格,在 6 月于韩国上线,并且依旧拿出了“送 1024 抽”的福利作为宣传噱头。目前《马赛克英雄》也还稳居韩国 iOS 双榜前十。

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《马赛克英雄》在韩国的线上宣传素材,至少 1024 是能看懂的

除此之外,这个品类在题材风格的包装上有着十足的可塑性——就算只是一个梗,也能包装成一个游戏,更容易通过有针对性的买量打法和病毒式的短视频营销来获取目标用户。

上文提到的《英雄你好狗》,其实就是一个玩梗的趣味题材,玩家在游戏中扮演一个纯正打工人,需要收集各种各样的狗狗,和“职场的恶势力人物”进行战斗。

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因此我们可以预见到,在未来还会继续看到各类“新奇古怪”的放置卡牌产品面向海外市场。但最关键的,或许仍然是发行的硬实力和把短期爆款产品转变为长线运营的本领。

结语

在今年 7 月的 2023 全球游戏数据驱动大会上,Habby 创始人及 CEO 王嗣恩也曾提到 Habby 的产品如今正在面临的挑战和机遇,包括做游戏玩法创新的困境、发行手段已经不能再依赖单纯的买量,以及依旧要坚持用可玩内容去做长线运营等等。

而在 Habby 的新尝试中,这款《光之境》或许只是普普通通的其中一个,但我们也能从它的品类选择和差异化打法中,看到 Habby 在当前竞争激烈的市场环境下做出的思考。

目前《光之境》在韩国的表现还不错,后续 Habby 会有怎样的动作,能否把它成功运营成一个长线产品,我们持续观察。

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来源:游戏陀螺