三消一直是国内外厂商重点投入的子类,把三消和其他玩法做融合,已经成为标配。但长期观察三消后发现,海外头部厂商和国内出海厂商,在做这件事情时思路又有些不一样。
海外厂商整体在大休闲的框架内做融合,三消始终作为主角和变现主力。比如最近 Playrix 跑出一定成绩的产品「Mystery Matters」,做三消和寻物解谜的融合(此前选题《已经跑出千万月流水, Playrix 赌到三消下一个王炸?》)。
而出海厂商,尤其是头部厂商,则往往把三消和 SLG 以及 RPG 等重度玩法结合,三消,通常以配角的形式存在,作为副玩法,或代替主循环里面的某一个节点。这里面的典型代表就是三七互娱的「Puzzles & Survival」,游戏在 2020 年 8 月上线,月流水最高曾突破 2 亿人民币,登顶中国出海手游畅销榜。至今依然拥有 2000 万美元(约合 1438 万人民币)以上的月流水,在 1 月位居出海游戏畅销榜第 8 位(Sensor Tower数据)。
而其实这种思路,也出现在不少出海产品中,如「口袋奇兵(TopWar)」,还有之前莉莉丝在研发的三消+模拟经营游戏「BoraBora」,这其实与国内厂商更强于 SLG、RPG 等品类有关,而三消则指向了更泛化且用有付费能力的欧美玩家群体,两者结合可能是释放出的化学反应,令厂商期待。
三七再次出发,又是三消+SLG
有了「Puzzles & Survival」的成功,三七互娱也持续在三消+赛道加注,测试了一系列新产品。但除了 2022 年上线的 SLG 游戏「Ant Legion」之外,再也没有一款百万美元以上月流水的产品。
直到最近,三七游戏在 2022 年 12 月上线的另一款“三消+SLG”产品「Puzzles & Chaos: Frozen Castle」(以下简称「Puzzles & Chaos」)才开始逐渐逐渐爬榜。游戏在 2023 年 9 月 5 日之后产生流水,目前已经进入 iOS 美国手游畅销榜 187 位,Google Play 美国手游畅销榜 113 位,最近 30 天总流水已经达到约 242 万美元(约合 1700 万人民币),虽然流水还不算高,但开始展现出一定潜力。
相比「Puzzles & Survival」的末日丧尸题材,「Puzzles & Chaos」选的题材则是欧美市场非常常见的奇幻内容,加了冰雪背景+巨龙等常规元素,而在玩法上依然是 SLG 的大框架,然后把战斗部分替换成了三消。
同样是三消+SLG,为什么三七这几年的试水产品里只有它能成功?首先要从同时期测试的另外两款产品说起。
末日题材后同时开测多种题材画风,但市场还是认最经典那一种
来自《手游那点事》的消息显示,在「Puzzles & Survival」之后,三七互娱围绕“三消+”玩法起码测试了 3 款新品,除了「Puzzles & Chaos」之外还有「The Matching Dead」和「Rolling Knight」。
从画风上看,「Puzzles & Chaos」与后两款产品明显不同,前者采用全 3D 建模,强调浓墨重彩并且视觉效果华丽的传统西方奇幻画风。后两款产品的画风则有点类似于欧美幽默漫画,强调简约 2D 画风。
乍看上去,两种思路都没有太大问题。但笔者感受下来的一点是,「The Matching Dead」和「Rolling Knight」画风上虽然比较轻松,但机制却和「Puzzles & Survival」一样“重”,依然包括了复杂的卡牌组队系统、属性升级以及抽卡机制,两点之间存在“矛盾”,对画风和题材感冒的玩家,对玩法可能并不感冒。三七互娱很早就停止了对这两款游戏的更新,目前也已经无法在 Google Play 和 App Store 上查到两款产品。
更“俗套”的三消+RPG/SLG+奇幻题材的玩法设定在欧美市场已经发展多年。早在2007年澳大利亚厂商Infinity Interactive就在 PSP 等平台发行游戏「Puzzle Quest: Challenge of the Warlords」,率先用三消作为游戏的战斗机制,搭配 RPG 的各种养成系统和以及奇幻背景吸引了大量玩家。《Puzzle Quest》这一 IP 也随之走红,之后派生了多款与其它头部 IP 的联名产品。
自此之后,许多欧美厂商开始仿照《Puzzle Quest》尝试推新。最成功的则是芬兰厂商 Small Giant 在 2016 年上线的「Empires & Puzzles: Match 3 RPG」(以下简称「Empires & Puzzles」)。「Empires & Puzzles」在「Puzzle Quest」的回合制 RPG 战斗基础上又加入了组队以及卡牌玩法,增添了不少 SLG 元素。上线后 10 个月,游戏总流水就达到 3300 万美元,Small Giant 也在 2018 年以 7 亿美元的估值被 Zynga 收购。关键是,这款上线了 8 年的游戏最近 30 天的流水依然保持在 1500 万美元上下,表现非常稳定。
基于已有的玩家认知,在投放方面,三七利用了欧美玩家对三消+奇幻背景的熟悉,直接展示玩法设定。游戏的流水自 2023 年 9 月 5 日后稳步增长,大概 5 个月的时间,达到现在的 242 万美元月流水水平。相比之下「Puzzles & Survival」 2020 年 8 月产生流水后大约花了 2 个月的时间就达到 211 万美元月流水。因此「Puzzles & Chaos」目前起量还是相对较慢,但考虑到游戏绝大部分流水依然来自 Google Play 版本(占比近 73%),因此还有不小的增长空间。
「Puzzles & Chaos」的投放数量在上线后第一个月内达到最高峰 | 数据来源:广大大
不过,想要和千万美元流水的头部产品竞争,「Puzzles & Chaos」相比竞品还需要有自己的特色。说实话,从笔者体验来看,这款新品的差异化并不大。最强的感受,竟然是在画面上,在画面上超量供应,带来视觉冲击。同时,又在开图战斗和模拟经营部分互相做穿插,强化代入感。
「Puzzles & Survival」的成功经验拿来复用,主打一个代入感
在设定上,「Puzzles & Chaos」走的也是传统题材套路。玩家要扮演一名曾经的“领主”,来到如今已经被亡灵侵占的魔幻大陆。玩家需要率领自己的队伍驱逐亡灵,唤醒被封印的巨龙,建立基地,组织一支强大的军队讨伐巫妖,最终解放整个大陆。
开场战斗之后,玩家就可以开始逐渐建立自己的基地并开图征战,游戏正式分成“基地建设+三消战斗开图”两个部分。和同类竞品类似,「Puzzles & Chaos」的主线也靠章节推进。每一个章节差不多有不到 10 个任务,既有战斗任务也有资源管理和建设任务。
玩家要同时兼顾基地建设和开图三消战斗通关,才能推动主线发展,有的时候在完成章节任务修复建筑之后,也会有遭遇战。相较于其他同类产品,会觉得战斗+资源建设两条线,没有那么割裂,拯救一方属地的感觉相对更强一些。
这些设计虽然早在三七互娱此前的「Puzzles & Survival」里已经出现过,但是在三消+奇幻背景的同类产品里还很少见。「Empires & Puzzles」的主线相比之下完全交给了通关刷图,主基地建造到什么规模,其实和主线能否推进没有必然关系。只有英雄升级资源不够的时候才能吸引玩家回到主基地。基地本身也不会出现战斗,只负责生产。
除了主线设计强调代入感之外,「Puzzles & Chaos」的另一个特点就是在画面上超量供应,用全 3D 建模和华丽的动画特效来展现奇幻设定,大大加强战斗时的爽感。
战斗采用回合制,不同的三消方块和敌人之间有克制关系。玩家团队里的英雄们也和方块一样具有不同属性,搭配得当攻击防御等属性都可以大大增强,这也都是比较常常见的设定。「Puzzles & Chaos」改动的地方则在于最“表面”的战斗效果。
其实,说是三消战斗,但除了利用消除的动作发起攻击、以及利用颜色之间的克制关系,三消并不是主角,每场战斗前的队员配置才是决定能否胜利的关键,卡牌唱主角,是更“重”的游戏体验。这类游戏后期甚至三消部分都能开启自动托管。
但是,不论是过去的「Puzzle Quest」还是现在的「Empire & Puzzles」,画面上还是传统三消常见的全 2D 画面,而这次三七互娱强化了三消在战斗中的存在感。
「Puzzles & Chaos」直接全部采用 3D 建模,看棋盘就能发现,全 3D 棋盘的细节更丰富、空间感更强,氛围塑造明显强于纯 2D 棋盘。
3D 化之后,消除后的攻击效果也更直观。玩家会真正感觉到有一列军队冲向敌人,敌人甚至还有受伤动作,做出了打击感。
「Puzzles & Chaos」三消输出的攻击变成了 3D 建模的军队(右侧),明显更有爽感 | 图片来源:Puzzles & Chaos
而最大的区别则体现在英雄技能的展示上。不同于「Empires & Puzzles」全 2D 的敌人以及队员,「Puzzles & Chaos」的队员不仅有流畅的 3D 建模和动作,同时在发动技能的时候还会拥有各自专属的技能发动动画。动画无论从运镜还是特效效果上来说都极具冲击力。
三消的爽感和战斗的爽感,一起被加强了。
其实,在游戏设计和 UI 上的改进,都不能算作创新,但两者同时在“代入感”一个点上发力,形成了 1+1 大于 2 的效果。
英雄双技能,与资源生产挂钩,抽卡为主变现点
由于队员配置才是决定胜利的主要因素,所以「Puzzles & Chaos」和「Empires & Puzzles」的变现点一样,也都放在了征召收集各种队员,也就是抽卡上。
总体来说,玩家需要完成三消战斗获取足够的资源(「Empires & Puzzles」里是钻石,「Puzzles & Chaos」里是专属的招募券),之后用资源在基地里的指定建筑物(「Puzzles & Chaos」为英雄广场,「Empires & Puzzles」里面为召唤门)召唤新的队员。
队员本身之间有稀有度或品质上的区别(用“星级”表现),稀有度高的队员战斗力上限更高,同时也更难召唤。召唤队员和两款游戏里的内购资源——钻石直接相关,「Empires & Puzzles」直接可以用钻石抽卡,而「Puzzles & Chaos」则需要先用钻石兑换招募券,两款游戏的内购套餐也围绕钻石设立。此外钻石还负责基地本身的建筑物升级加速等功能,而基地里部分建筑物生产的资源又能强化队员的战斗力,但无法改变上限,如下图所示。
「Puzzles & Chaos」的主循环,「Empires &Puzzles」由于主线直接由战斗推动,且没有招募券,所以完成战斗会直接奖励钻石 | 绘制
但是在英雄技能设计上,「Puzzles & Chaos」明显比「Empires &Puzzles」要细致。每一个英雄都有两类技能——军团技能和英雄技能,每一类技能都有 3-4 种,会随着升级英雄逐渐解锁。英雄技能就是在三消战斗里的个人必杀技,而军团技能里有不少直接和生产挂钩,能提升基地里的资源产量,这些资源反过来又能升级英雄。这让三消战斗和基地建设结合得更加紧密,玩家也会更愿意升级英雄,进一步加强了两部分之间的联系。
英雄个人技能可以强化基地生产效率,在「Puzzles & Survival」也出现过,也是这款游戏相比其它更专注于战斗的末日题材 SLG 的一个特色。此次三七又将这一成功经验搬到了奇幻题材上。
其实三消+SLG 或者三消+RPG 的尝试并不少,出海厂商也很活跃,但是能跑出来成绩的比较少。这几年的尝试下来,只有「Puzzles & Survival」一个真正的成功案例。就目前来看,最有可能成为下一个三消+SLG 出海爆款的依然是三七自己的「Puzzles & Chaos」。
「Puzzles & Chaos」目前虽然流水不太高,从单个玩家的角度来看,流水却并不低。对比德国市场 ARPDAU(目前点点数据尚未捕捉到游戏在美国市场的 DAU 情况),「Puzzles & Chaos」达到0.99 美元,「Empires & Puzzles」为 1.06 美元,基本处于同一水平。
写在最后
三消+SLG 的体验本身很重,因此最适合结合的题材往往还是重度游戏常用的几种。在画风或题材上故意做“轻”,反而会让玩家感觉更割裂。
相比此前产品,「Puzzles & Chaos」最大的不同在于保留「Puzzles & Survival」的紧密结合前期资源管理部分和 SLG 战斗玩法,愿意去利用全 3D 画面和华丽特效,把奇幻背景设定的潜力发挥到极致,给了玩家足够的代入感,在已经被市场验证、但很久没有新鲜感的一条细分品类中,试出了一些机会。