题图来源:Unsplash
来源 | 手游那点事
作者 | Shadow
点点互动又杀回来了。
作为较早一批出海的厂商,点点互动有段时间相对沉寂,一直到近两年才再度回归人们的视野。
今年,刚上线的「Whiteout Survival」在海外市场更是表现强势,仅用半年就闯入美国 iOS 畅销榜前十。
Sensor Tower 10 月份的出海收入榜显示,「Whiteout Survival」当期海外收入再度提升 10%,连续 3 个月成为全球收入第一的 SLG。同时,游戏的表现也带动点点互动的收入持续走高,排在中国手游发行商收入第四,仅次于腾讯、网易和米哈游。
不过今天的主角却不是「Whiteout Survival」。我们想聊的是点点互动在 9 月挤进中国手游收入榜Top 30 的另一款产品「Dragonscapes Adventure」,它的排名虽没有前者耀眼,“闯榜”经历却颇为精彩。
这款游戏早在 20 年就上线,但没有激起什么水花。据七麦数据显示,「Dragonscapes Adventure」当年甚至没能闯入畅销 300 内,从 21 年 9 月到今年 3 月,甚至无法统计到游戏在美国 iOS 畅销的数据。而根据版本迭代情况来看,游戏在这段期间仍在正常更新,没有下架。
就是这样一款产品,在今年 3 月再度出现在美国 iOS 畅销榜上,起初只徘徊在 200 名左右;但是从 7 月开始再次发力,并在 8 月闯入美国 iOS 畅销榜前 100,最高爬升到 76,还出现在 Sensor Tower 当期收入增长榜上,排名第 13;9 月闯入 Sensor Tower 中国手游收入榜 Top30。
在竞争愈发激烈的当下,一款甚至已经掉出榜单的游戏,却在上线第三年逆势上涨,难免不让人好奇它到底做了些什么。这个奇迹,是属于这款产品的一个偶然?还是说,其中有一套可以遵循的方法论?
「Dragonscapes Adventure」是一款乡村题材的模拟经营游戏,这是点点互动擅长的品类,他们旗下的「Family Farm」和新作「Family Farm Adventure」都取得过较为亮眼的成绩。
作为一款农村题材的模拟经营游戏,《Dragonscapes Adventure》有着较为主流的欧美卡通画风,玩法也不复杂。玩家扮演一个前往龙岛探险的冒险家,通过与地图上的各种物品互动收集资源,建设和发展自己的家园。
比起模拟经营的经营,游戏更多地把玩家的注意力引导到了探索上,让玩家通过点击地图上的各种互动要素,解开新的地区和内容,由此营造一种冒险感,很好地体现了名字里的「Adventure」一词。
或许是为了凸显差异化,游戏在一个现实的舞台背景里,引入了本不该存在的「龙」要素。「龙」是游戏里重要的养成玩法,玩家可以通过特定资源购买龙蛋,然后孵化低级小龙,再通过合成不断提升龙的等级。
游戏里不仅有着各种各样不同种类的龙,同一种类的龙随着等级的提升,外形还会相应发生变化,能够较好地满足那些喜欢收集的玩家的需求。
不过就结果来看,尽管做了差异化尝试,但「Dragonscapes Adventure」一开始并没有击中市场的需求,就像前面提到的,游戏一开始的成绩并不理想。直到今年 3 月,游戏奇迹般地重新出现在美国 iOS 畅销榜上,并呈现出意料之外的增长趋势,而这一切,都离不开一个关键要素——副玩法。
游戏能取得今天的成绩,也不是一蹴而成的,点点互动对副玩法的探索颇费了一番功夫。
前面提到,「Dragonscapes Adventure」在今年 3 月中旬重新闯入美国 iOS 畅销榜前 200,追溯版本信息,可以发现游戏图标已经不是最初的粉红色卡通龙形象,而是一个正在化妆的女孩的眼部特写。
同时,商店的宣传图片,靠前的是几张女孩化妆前后的对比图,化妆前小女孩的脸部不仅肮脏,甚至带有伤口、脓疮等可能引起不适的内容。
不只是「Dragonscapes Adventure」,当时有不少游戏都加入了类似的玩法内容,将其包装为「ASMR」作为卖点推出,手游那点事也曾就“模拟经营+ASMR”的组合进行过报道。
靠着这一组合,「Dragonscapes Adventure」确实起了作用,接下来好几个版本,游戏都在强调「ASMR」。
不过「ASMR」的上限似乎不高,「Dragonscapes Adventure」虽然重归美国 iOS 畅销榜,最高却只能闯入前 150。直到 7 月 12 日,版本更新主推新的副玩法后,游戏排名才开始出现新一轮的爆发增长。
新的副玩法带有解谜要素,玩家要以一定的顺序,转动锁在一起的圆圈,将它们一个个分离出来,规则简单易上手。
时至今日,「Dragonscapes Adventure」的游戏图标,商店宣传图和应用描述都在凸出这套圆圈解密玩法。
买量数据能进一步佐证,在这段期间,副玩法确实是「Dragonscapes Adventure」逆袭的关键要素。
据 DataEye 统计,点点互动投放了不少和 ASMR 有关的素材,虽然从内容上来看有些猎奇,但还是收获了不错的曝光量和下载量。
圆圈解谜的素材同样有着不错的曝光量和下载量,这些素材虽然没有 ASMR 那么抢眼,但却会故意展现解密失败的情景,或是用带有诱导意味的文案,来激起玩家的挑战欲,从而提高素材的转化效果。
有趣的是,「Dragonscapes Adventure」并没有一股脑地将以前版本的副玩法保留下来。现在游戏里的副玩法,只有圆圈解密和一笔画两种,ASMR 已经不复存在。游戏似乎并不想让副玩法过多地分散玩家的注意力。
就这样,依靠不同的副玩法,「Dragonscapes Adventure」的市场成绩从年初开始一步步往上攀升,并在近期迎来了上线 3 年来最好的成绩。
这套让「Dragonscapes Adventure」“起死回生”的副玩法打法并不新奇,实际上也有不少游戏都在尝试,只要产品本身具备一定的品质基础,再加上一套合适的副玩法和恰当的时机,复刻这种“奇迹”并非完全不可能。
话虽如此,实际操作起来却也没有想象中那么简单。一个问题在于,同一种副玩法的市场空间并没有想象中那么广阔,厂商往往需要快速抢占先机,才能在流量消耗殆尽之前尝到甜头。
比如,更早之前,「Dragonscapes Adventure」还尝试过不少其它副玩法,其中便有类似一度大火过的“拯救狗头”玩法。这套副玩法买量曾让冰川网络旗下的「X-Hero」获得了一波可观的爆发,但到了「Dragonscapes Adventure」身上却反响不佳。
另一个是可持续性问题,「Dragonscapes Adventure」本身需要不断更换主打副玩法的事实已经很好地说明,依靠副玩法带来的流量缺乏可持续性,当新鲜感耗尽,厂商就只能寄希望于下一个副玩法。
但副玩法能不能爆又是一个不确定性极强的事情,谁也不敢说自己掌握了一套行之有效的方法论,因此只能靠堆量来赌市场的风向。长此以往,恐怕会分散资源的投入,对某些自身基础就不扎实的游戏来说,无异于饮鸩止渴。
「Dragonscapes Adventure」能够兜住这些流量,说明它本身的基础还是足够扎实的。不过就像上面所说的,副玩法带来的流量缺乏可持续性,游戏虽然成功突入美国iOS畅销前100,但增长的势头似乎也停滞了下了。
接下来,游戏如果想要更进一步,大概率还是得依靠新的能够引爆市场热情的副玩法,但谁也说不准这会是个什么样的玩法。在越来越多产品加入副玩法掀起内卷后,这套打法还能维持多久?恐怕没人能够回答。
好在,「Dragonscapes Adventure」在探索副玩法的同时,也在脚踏实地做好实际的游戏内容,这才是它,也是所有其它游戏,在新的流量到来时抗住浪潮的真正资本。