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迈向2000亿美元!2026年全球游戏行业的新格局与新变量

迈向2000亿美元!2026年全球游戏行业的新格局与新变量
Enjoy出海小编(刚)  ·  Jan 21, 2026 5:47:01 PM

进入2026年,随着平台格局趋于稳定、新兴市场持续扩张以及变现模式日益成熟,游戏行业整体收入有望迎来新一轮显著增长。全球游戏行业仍在增长,但变化已经悄然发生。市场规模继续向2000亿美元迈进的同时,平台结构、变现方式、开发成本与监管环境正在共同重塑行业的运行逻辑。

近期,外媒发布《Gaming Industry Report 2026: Market Size & Trends》,从市场规模、平台格局、头部公司、开发趋势、电竞生态与监管变化等多个维度,对全球游戏行业的现状与走向进行了系统梳理。本文在完整保留报告原始数据口径与分析逻辑的前提下,对其核心内容进行了编译整理,旨在为关注海外市场机遇与增长窗口的游戏出海从业者提供参考。

本文编译自Gaming Industry Report 2026: Market Size & Trends,

作者Andrea Knezovic,发布于2026年1月7日。

《游戏行业报告 2026:市场规模与趋势》
引言

游戏行业正在迅速扩张。从移动游戏到主机、PC以及云游戏,2026年正逐步成为迄今为止最令人兴奋的年份之一。

无论你是开发者、发行商,还是市场营销人员,玩家行为的变化、变现模式的演进以及全球市场趋势的转向,都已经不容忽视。

在这份报告中,我们将对核心数据进行拆解,梳理最重要的游戏行业趋势,并分享关键洞察,帮助你保持领先。

从不断攀升的市场规模预测,到正在占据主导地位的平台与游戏品类,以下内容将为你呈现行业的发展方向,以及你应当如何顺势而行。

一、游戏行业规模与增长


全球电子游戏市场依然保持着庞大的体量,并持续增长。

2024年,全球游戏收入约为1877亿美元,同比增长约2%,标志着行业在疫情后进入相对稳定的发展阶段。(Newzoo,2025)

2023年,全球游戏收入约为1840亿美元(此前2022年曾出现小幅下滑)。

行业预测显示,随着增长持续推进,2025年全球游戏市场规模有望接近2000亿美元,并在2026年达到约2050亿美元。(Newzoo,2025)

这一规模使游戏行业的体量已经超过电影或音乐产业。

值得注意的是,目前约95%的游戏销售已经以数字形式完成(包括下载或流媒体),而实体销售仅占5%,这反映出行业向线上分发持续迁移的长期趋势。(Trade.gov,2024)

 

二、按平台划分的游戏行业收入


移动游戏是目前规模最大的细分市场——2024年,移动游戏收入约为920亿美元,占全球游戏总收入的49%。

主机游戏约占28%(约510亿美元),PC游戏约占23%(约430亿美元)。(Newzoo,2025)

体量较小但正在发展的细分领域包括云游戏以及VR/AR游戏:

云游戏在2022年的市场规模约为24亿美元,预计随着技术成熟与内容库扩充,到2025年将增长至80亿美元以上。(Statista,2024)

VR/AR游戏目前仍属于小众市场(每年头显销量约500–1000万台),但新的硬件产品发布正试图推动其进一步普及。

 

三、游戏行业的地区分布


按收入计算,美国和中国是全球最大的两个游戏市场。

2023年,美国游戏市场收入约为467亿美元,略高于中国的446亿美元。(Wikipedia,2023)

其他主要国家包括:日本(184亿美元)、韩国(74亿美元)、德国(66亿美元)、英国(55亿美元)。(Wikipedia,2023)

仅美国一国就约占全球游戏支出的四分之一。

从区域角度看:

·北美地区2024年游戏收入约为506亿美元,同比增长1.7%;

·亚太地区是全球最大的游戏区域,2024年收入约为881亿美元(主要由中国和日本贡献,但日本在2024年的游戏支出下降了7%);

·欧洲地区约为336亿美元。(Newzoo,2025)

上述三大区域贡献了全球游戏行业的绝大部分收入,而拉丁美洲以及中东和非洲地区虽然体量较小,但增长速度更快(例如,土耳其2024年的游戏支出同比增长28%)。

 

四、领先的游戏公司


游戏行业的收入高度集中在少数几家大型游戏公司手中。

索尼互动娱乐(Sony Interactive Entertainment日本 / 美国)
索尼凭借PlayStation 5硬件以及游戏软件和服务的收入,成为全球按收入计算规模最大的游戏公司。在最近一个财年中,索尼游戏业务收入约为310亿美元。

近年来,索尼对其整体战略进行了重新评估,并经历了一轮重要的组织重组。关于这一变化的更多细节,可参考我们对索尼裁员情况的拆解分析。

腾讯(Tencent,中国)
腾讯拥有《王者荣耀》等头部游戏产品,并在全球范围内持有多家游戏工作室的股份。其近期游戏业务收入约为255亿美元,仍然是全球最具影响力的游戏公司之一。

微软(Microsoft,美国)
微软的游戏业务由Xbox平台以及2023年完成的动视暴雪收购所推动。

在完成合并之前,微软的游戏业务收入约为215亿美元。在收购动视暴雪之后,微软表示其已成为全球按收入计算排名第三的游戏公司,仅次于腾讯和索尼。

其他主要游戏公司
除上述三家公司外,其他重要的游戏公司还包括:

·任天堂:115亿美元,主要由Switch主机以及第一方游戏推动

·网易:115亿美元,中国主要游戏发行商之一

·动视暴雪:80亿美元(现已并入微软)

·艺电:76亿美元

在2023年上半年,全球前10大上市游戏公司合计贡献了约30%的全球游戏总收入,显示出游戏行业具有相对较高的集中度。

 

五、2026年游戏行业趋势


5.1 移动游戏趋势

移动游戏仍然是整个游戏行业中规模最大、变化速度最快的细分领域。

全球33 亿游戏玩家中,超过50%在移动设备上进行游戏,这主要得益于智能手机的高度普及。

5.1.1 移动游戏主要品类
在下载量方面,休闲类和社交类游戏占据主导地位;而在收入层面,中重度品类贡献更为突出。2024年,下载量最高的移动游戏类别为模拟类与解谜类,二者各自约占全部下载量的20%。(Sensor Tower,2025)

然而,从收入角度来看,中度核心品类——尤其是RPG与策略类游戏——占据主导地位。这类游戏(例如抽卡RPG、策略战争游戏)通过应用内购买实现了更高水平的变现。(Sensor Tower,2025)

休闲解谜游戏(如《Candy Crush》)能够吸引极为广泛的用户群体;但诸如MOBA、吃鸡类游戏(例如《王者荣耀》《PUBG Mobile》),以及博弈类与策略类游戏,则往往拥有更高的玩家人均付费水平。

5.1.2 头部移动游戏
腾讯的《王者荣耀》仍然是全球收入最高的移动游戏,其累计收入已达到132.5亿美元。

按历史累计收入计算,其他全球表现最突出的移动游戏包括:

·《绝地求生M》(90.1 亿美元)

·《糖果传奇》(76.9 亿美元)

·《怪物弹珠》(68.2 亿美元)

·《宝可梦GO》(59.9 亿美元)

·Roblox(58.8 亿美元)

·《部落冲突》(58.6 亿美元)

·《金币大师》(49.0 亿美元)

·《命运-冠位指定》(48.1 亿美元)

·《梦幻西游》(47.8 亿美元)

·《原神》(45.7 亿美元)

2024年末的新晋成功案例包括《Last War: Survival》。该游戏在上线一年内,收入迅速增长至11.5亿美元,表现极为亮眼。这些头部产品表明,当前移动游戏收入榜单主要由中国MOBA产品、西方休闲游戏,以及跨平台沙盒类游戏共同主导。

5.1.3 移动游戏市场增长趋势
在2020–2021年期间,移动游戏市场经历了爆发式增长;但在2022–2023年,由于IDFA隐私政策调整以及疫情后经济环境回归常态,市场增速明显放缓。

2024年,移动游戏市场重新回到增长轨道。行业预测显示,移动游戏市场规模将持续扩大,到2027年有望达到约1030亿美元。(Newzoo,2025)

新兴市场是推动增长的关键因素。2024年,土耳其(+28%)、墨西哥(+21%)、印度(+17%)等国家的移动游戏消费者支出出现大幅增长。

相比之下,美国和欧洲等成熟市场整体表现相对平稳,而日本的移动游戏收入则在经济压力影响下下降了约7%。(Sensor Tower,2025)

5.1.4 移动游戏变现方式
移动游戏主要依赖免费游玩(Free-to-Play)模式进行变现,该模式通常结合应用内购买(IAP)、广告以及订阅服务。

事实上,免费游玩游戏贡献了整个游戏行业85%的收入。

成功的移动游戏通常采用混合变现模式(即内购与广告并行)。

不过,这一模式在很大程度上受到平台政策的影响。

苹果在2021年推出的App Tracking Transparency(ATT / IDFA)政策,限制了广告定向能力,对移动广告收入与用户获取产生了冲击。这促使开发者转向更多情境化广告方案,并将部分投放预算转移至Android平台。

到2024年,移动游戏广告主数量同比增长60%,达到约26万,显示出用户获取活动再次升温。(SocialPeta,2025)

在平台规则层面,苹果和谷歌应用商店的政策(如30%抽成比例、强制披露开箱概率等)持续对游戏变现产生影响。展望未来,欧盟《数字市场法案》(DMA)等监管政策,可能在2025年迫使苹果允许第三方应用商店的存在,从而对移动应用分发的垄断格局带来潜在冲击。

5.2 主机游戏趋势
新一代主机(索尼 PlayStation 5 与微软 Xbox Series X|S)在经历早期供应链问题后,于2025年进入生命周期中段,并保持着强劲的销售势头。到2023年底,PlayStation 5的全球销量已突破5000万台,其普及速度超过了同期的PlayStation 4。(Sony,2023)

Xbox Series X|S的累计销量预计在2000–2500万台之间,明显落后于PS5,在主要市场中大致呈现出“每售出2台PS5,对应约1台Xbox”的比例。

与此同时,任天堂Switch已进入上市后的第7个年头,全球累计销量超过1.5 亿台,成为史上最畅销的游戏主机之一。截至2024年底,Switch 出货量约为1.508亿台,已接近历史纪录保持者PlayStation 2(约1.55亿台)。(VGChartz,2025)

任天堂也已释放信号,Switch的后继机型正在规划中,这有望再次激活主机市场。

5.2.1 主机游戏软件表现
得益于2023年密集推出的大型游戏作品,主机软件销售表现依然强劲。
在美国市场,《使命召唤》《麦登橄榄球》《EA Sports FC》等高价位主机游戏长期占据销量榜单前列。

从收入规模来看,《使命召唤:现代战争III》以及华纳兄弟出品的《霍格沃茨之遗》是2023年美国市场按美元收入计算最畅销的游戏之一。

任天堂同样取得了显著成功,《塞尔达传说:王国之泪》全球销量超过1800万份,而新的马力欧系列作品也持续拉动了Switch平台的软件销售。

不过,2024年主机市场的大型新品数量少于2023年,因此当年的主机游戏收入更多来自于2023年爆款的持续销售,以及各类长期运营内容。

5.2.2 主机硬件与平台策略
随着PS5 与 Xbox主机供应逐步恢复,2023–2024年主机硬件收入显著增长。在2024年,美国市场中,PS5在几乎每个月都成为销量最高的主机,且优势幅度往往较大。

展望2025年,索尼与微软在主机策略上的分化愈发明显:

·索尼继续依赖强势第一方独占IP(如《漫威蜘蛛侠2》《战神》系列)来推动PS5销量;

·微软则更加侧重于内容库建设与服务整合,通过Xbox Game Pass以及动视暴雪内容的加入(例如未来《使命召唤》作品登陆Xbox / PC Game Pass),来强化生态粘性。

5.3 PC 游戏趋势
PC游戏平台依然保持强劲表现,年收入规模超过400亿美元。(Newzoo,2025)

在2022年出现小幅下滑后,随着显卡供应改善,以及《博德之门3》《暗黑破坏神 IV》等热门作品带动消费,PC游戏收入在2024年实现约4%的同比增长,达到约430亿美元。

5.3.1 PC 数字分发平台
在PC平台上,数字分发仍由Valve旗下的Steam占据绝对主导地位。

2025年初,Steam首次突破4000万同时在线用户数,刷新平台历史纪录。(TechPowerUp,2025)

Valve同时表示,2024年是Steam有史以来收入最高的一年。相比之下,Epic Games Store等竞争平台市场份额仍然较小。Epic通过独占游戏与免费送游戏策略吸引用户,但这一策略成本高昂——公司为此投入了数亿美元,并在2023年底裁员16%以削减成本。

尽管如此,PC玩家仍然从平台竞争中受益,包括更频繁的大幅折扣促销以及多样化的分发选择。

5.4 订阅服务与游戏服务化
无论是在主机还是PC平台,游戏订阅服务的影响力都在持续扩大。

微软的Xbox Game Pass(在主机与PC上提供轮换游戏库的订阅服务)在2024年初的订阅用户数约为3400万。(Statista,2024)

索尼也对PlayStation Plus进行了重构,引入多档订阅方案,并增加了类似Game Pass 的“Extra”游戏库层级。不过,订阅服务的增长正在放缓。Newzoo指出,随着核心玩家群体逐渐被覆盖,多游戏订阅服务的渗透率已开始趋于饱和。

与此同时,单款游戏仍在推动各自的订阅或通行证体系,例如《堡垒之夜》的月卡订阅,或《魔兽世界》长期存在的月费模式。

在分发形态上,云游戏(通过云端串流方式游玩高规格游戏)作为补充方案逐渐出现(见下文),但目前尚未成为多数玩家的主要游戏平台。

5.5 云游戏与游戏流媒体
通过互联网将高规格游戏直接串流至终端设备的云游戏服务,在2024年取得了一定进展,但仍面临增长挑战。

全球云游戏市场在2022年规模约为20–30亿美元,预计到2025年将增长至80亿美元以上。尽管增速可观,但其在1800亿美元以上的整体游戏市场中仍占极小比例。(Statista,2025)

主要云游戏平台包括:Xbox Cloud Gaming (xCloud), NVIDIA GeForce Now, Amazon Luna, PlayStation Cloud Streaming 

这些服务陆续扩展了支持的地区与设备范围。

到2024年,微软表示已有1000万以上用户通过Xbox Cloud Gaming进行过游戏(通常作为 Game Pass Ultimate的一部分);NVIDIA 的 GeForce Now注册用户数达到2500万。不过,实际活跃用户数量可能显著低于注册规模。

5.5.1 云游戏服务的关键动态
在2023–2024年期间,云游戏领域出现了一些重要合作与结构性变化。

为安抚监管机构、推动动视暴雪收购案通过,微软与多家云游戏平台达成授权协议,允许其在非微软平台上提供动视旗下游戏内容(例如授权给NVIDIA)。同时,微软还同意将动视游戏在欧洲地区的云游戏串流权转让给育碧(Ubisoft)。

这一特殊安排使得Ubisoft+、GeForce Now等服务能够通过云端提供《使命召唤》等动视游戏,旨在避免微软在云游戏领域形成垄断。

与之形成对比的是,谷歌Stadia(云游戏平台)在未能获得足够用户规模后,于2023年1月正式关闭,其失败凸显了在缺乏独占内容和用户基础的情况下,云游戏模式所面临的挑战。

亚马逊Luna(云游戏平台)及其他服务则相对低调,主要通过逐步扩充内容库以及捆绑策略(例如Prime会员可免费体验部分轮换游戏)来维持运营。

5.5.2 云游戏的未来
随着网络速度提升与5G普及,云游戏体验正在改善,但带宽成本与内容授权仍是主要制约因素。

目前,多数玩家将云游戏视为一种补充性体验,例如在手机上游玩原本需要主机或PC的游戏。

“游戏版 Netflix”的愿景仍处于早期阶段——即便到2025年,云游戏收入占整个游戏行业的比例仍低于5%。

不过,随着科技巨头的持续投入以及与订阅服务的深度整合(例如Xbox Game Pass Ultimate微软最高端的游戏订阅服务包含云游戏功能),云游戏预计仍将持续增长。

值得注意的是,Netflix在2023年末进入云游戏领域,开始为订阅用户测试将移动与独立游戏串流至电视和PC。这一举措可能预示着非传统游戏公司将通过云技术进一步介入游戏产业。

5.6 VR / AR 游戏趋势
VR/AR市场在近年迎来多款新硬件发布,旨在推动沉浸式游戏真正走向主流。

Meta(原 Facebook)在2023年末推出 Meta Quest 3,强化了混合现实(透视式 AR)与图形性能;索尼于2023年初发布 PlayStation VR2,为PS5提供更高规格的画面与控制体验;苹果则在 2024 年推出 Vision Pro,正式进入“空间计算”领域。

Vision Pro定价高达3499美元,初期主要面向专业用户与发烧级消费者,而非普通玩家,但其发布显著提升了市场对 AR/VR 的关注度。

5.6.1 VR 市场现状
尽管硬件不断更新,VR 的普及速度仍低于预期。2024 年全球 VR 头显出货量同比下降约 12%,这是连续第三年下滑。全年 VR/AR 头显出货量约 960 万台,低于 2021 年超过 1000 万台的水平。

Meta Quest 2(2020 年)被认为是迄今最成功的 VR 设备,生命周期销量约 2000 万台,但后续产品尚未达到同等规模。分析师预计,2025 年 VR 市场可能温和复苏(约 600–700 万台出货量,高于 2024 年的约 590 万台),尤其是在苹果入局可能刺激竞争的情况下。(Statista,2025)

5.6.2 VR / AR 内容与市场规模
在内容侧,少数 VR 游戏仍然定义着市场:

《Beat Saber》是 VR 平台最畅销的游戏之一,销量远超 500 万份;其他热门作品包括《Half-Life: Alyx》《VRChat / Rec Room》《Resident Evil 4 VR》;2023 年的新作还包括《Horizon: Call of the Mountain》(PS VR2)与《Among Us VR》。

然而,尚无任何 VR 游戏在收入或用户规模上接近传统“平面游戏”的头部产品,根本原因在于 VR 的装机基数仍然有限。

移动端AR 游戏(如《宝可梦GO》)依然拥有数以百万计的用户,但专用 AR 头显上的游戏内容占比极低,Vision Pro 的首发内容也更多偏向生产力与轻量级体验。

5.6.3 VR 市场规模与前景
消费者级 VR 内容年收入约为 10–20 亿美元,增长缓慢,且多数 VR 玩家单次游玩时间相对较短。

一个相对亮眼的领域是线下 VR 体验(如 VR 体验馆、主题公园项目),在疫情结束后逐步恢复。日本与韩国的 VR 体验馆在 2024 年重新吸引了大量用户。

行业也在探索混合现实游戏,将虚拟内容叠加到真实环境中(例如Quest 3 可在真实房间中呈现游戏元素)。

总体而言,2025 年的 VR/AR 游戏仍处于早期采用者阶段。企业正在进行长期投入,押注更轻便的设备、更精准的动作追踪以及更广泛的 5G 覆盖,最终带来沉浸式游戏的突破时刻。

 

六、游戏行业的变现模式


游戏行业的变现方式在不同平台上变得愈发多样化,并持续演进。

2025 年的几个核心趋势包括:

6.1 免费游玩(F2P)模式占据主导
免费游玩(Free-to-Play,简称 F2P)游戏——即前期免费下载,通过游戏内购买或广告实现收入的模式——贡献了行业中的大部分收入。

几乎所有头部移动游戏,以及大量 PC / 主机 / 多平台游戏(例如《堡垒之夜》《原神》)都采用了这一模式。

这类游戏通常通过以下方式实现变现:

·外观类道具

·可玩角色

·战利品箱(Loot Boxes)

·抽卡 / 扭蛋机制(Gacha)

“鲸鱼用户”(Whale)现象依然重要——即少数玩家贡献了极高比例的收入。因此,游戏公司高度依赖玩家数据分析,用以个性化推荐付费内容与促销方案。

6.2 战斗通行证与赛季内容
在监管压力与玩家情绪影响下,行业整体正逐步从随机型战利品箱转向战斗通行证(Battle Pass)模式。战斗通行证通常采用分层奖励结构,玩家在每个赛季中通过游戏进度逐步解锁内容。
从《堡垒之夜》到《使命召唤》,再到各类移动RPG,几乎所有主流产品都已引入赛季制通行证。

这一模式能够提供稳定、可预测的微交易收入;提升玩家长期留存与参与度。

例如,《堡垒之夜》的赛季战斗通行证(价格约10 美元)长期位列季度销量最高的付费项目之一,并持续推动整体收入增长。

战斗通行证通常还会配合:限时活动、外观道具、IP 联动(如电影、影视跨界)以及DLC 扩展内容,从而形成持续不断的内容循环与付费动机。

6.3 订阅与服务化收入
除单款游戏内的通行证外,越来越多公司推出了订阅服务。

主机厂商提供的在线服务订阅(如PlayStation Plus、Xbox Live Gold)几乎已成为主机多人游戏的“准入门槛”,拥有数千万订阅用户,其功能已融合在线权限与额外权益。

游戏内容订阅也在增长,例如:

·《魔兽世界》长期存在的15 美元/月订阅

·《最终幻想XIV》的订阅模式

·EA Play(访问 EA 游戏库)

·Ubisoft+

在移动端,一些游戏还提供 VIP 月卡等订阅方案,向玩家提供额外奖励。

此外,如前文所述,平台级订阅服务(如Xbox Game Pass、PlayStation Plus Extra)已成为重要的价值主张,使玩家能够以订阅方式访问游戏库,而非单独购买游戏。订阅收入正逐步成为发行商商业模型中的重要组成部分,有助于平滑传统“爆款驱动型”收入结构。

6.4 广告与赞助
在移动游戏中,应用内广告是重要的变现来源之一。大量免费游戏通过激励视频广告或横幅广告,向玩家提供奖励或额外内容,从而实现广告收入。
全球范围内,游戏相关的移动广告支出规模达数十亿美元。随着广告主在 IDFA 调整后的回归,2024 年游戏广告的 eCPM 出现回升。

在电竞与直播领域(详见后文),赞助合作与广告展示(如 Twitch、YouTube 广告)也成为游戏间接变现的重要形式。

即便在主机与 PC 游戏中,广告形式也有所渗透,例如:《堡垒之夜》中的线上演唱会与品牌联动;体育游戏中出现的真实广告;品牌赞助的游戏内活动。不过,玩家普遍对付费游戏中的侵入式广告持反感态度,因此广告变现主要仍集中于免费游戏。

6.5 付费买断制游戏
尽管免费模式在收入占比上占据主导,付费买断制(Premium)游戏在主机与 PC 平台仍然至关重要。

大量单机大作与 AAA 系列依赖 60–70 美元的首发售价(并提供更高价位的豪华版)作为主要收入来源。

值得注意的是,新一代主机(PS5 / Xbox Series X|S)上 AAA 游戏的标准定价已上调至 70 美元,以反映不断攀升的开发成本。

许多买断制游戏在发售后仍会叠加:DLC 扩展内容以及外观类微交易。

例如,《使命召唤》系列每年售出数百万份70 美元的本体,同时还通过游戏内商店销售皮肤等内容。

在细分市场中,独立游戏通常采用一次性买断模式,定价区间约5–40 美元,依托数字商店的长尾销售与促销活动生存并发展。

6.6 微交易与监管
从0.99 美元的小额付费到99 美元的高价礼包,微交易是许多游戏收入的核心来源。

但各国政府正日益关注战利品箱等具有博彩属性的机制。

欧洲多国(如比利时、荷兰)已对战利品箱实施禁令或严格限制,迫使相关游戏在当地修改机制;在美国,尚无联邦层面的全面禁令,但相关法案已被提出,同时 ESRB 要求披露概率信息。

因此,许多西方游戏(例如《守望先锋2》)已移除战利品箱,转而采用直接售卖或战斗通行证模式。

如今,变现设计必须同时满足:透明度要求、概率披露以及对未成年人的保护

行业整体趋势是转向“仅外观付费”的微交易,以避免“付费即胜利(Pay-to-Win)”争议;但在移动端,抽卡与扭蛋机制仍然广泛存在,界限相对模糊。

总体而言,2025 年主流的游戏变现策略是:免费模式 + 微交易 + 赛季通行证 + 订阅 + 广告的混合组合。

一款成功的现代游戏,可能以买断制形式推出,但通过长期运营(LiveOps)与持续变现机制,在多年内不断释放玩家终身价值。对于游戏公司而言,核心目标是在最大化LTV的同时,避免过度激进的设计,以免引发监管部门的干预。

 

七、游戏行业:玩家人口统计与行为


全球玩家规模:目前,全球电子游戏玩家数量已超过33 亿人,约占全球人口的一半。这一数字从 2020 年的约 27 亿(疫情推动增长)上升至 2024 年的 33 亿,并预计在 2025 年达到 35 亿以上。(Priori Data,2025)
增长主要由发展中市场中智能手机普及所驱动。

仅中国就拥有约7 亿 游戏玩家;印度玩家数量超过3 亿,但以低 ARPU 的移动玩家为主。美国的游戏玩家数量约为1.9–2.09 亿人(不同统计口径略有差异),约61% 的美国人至少会玩游戏。(Wikipedia,2025)

美国娱乐软件协会(ESA)在 2024 年的调查中统计,有 1.906 亿 美国人(5–90 岁)每周至少玩 1 小时游戏。

7.1 玩家年龄与性别结构
将玩家视为“青少年男性”的刻板印象早已过时。

在美国,玩家的平均年龄为 36 岁,几乎覆盖所有年龄段。随着移动游戏与休闲游戏的普及,老年人和儿童也大量参与其中——2024 年是 ESA 首次将 5–17 岁儿童纳入调查统计。(VentureBeat,2024)

18 岁以下人群中,约70% 会玩游戏;50 岁以上人群中,也有50% 以上参与游戏。在性别分布上,美国玩家中约46% 为女性、53% 为男性,另有少量玩家认同为非二元性别。(VentureBeat,2024)

从全球范围看,性别结构因地区与平台而异:主机与 PC 玩家更偏男性(约 70%+);移动游戏玩家中女性占比更高,尤其是在休闲品类中。值得注意的是,女性玩家在某些移动游戏品类中,对收入贡献尤为显著。

在美国,玩家的族裔结构也高度多样化:约19% 为西班牙裔,12% 为非裔,8% 为亚裔,整体与人口比例大体一致。(VentureBeat,2025)

7.2 玩家设备偏好
当下,许多玩家会在多个平台上进行游戏。由于智能手机的普及,移动设备是最常见的游戏平台。PC 游戏在亚洲与东欧地区尤为流行;主机游戏则在北美、欧洲与日本表现强势。以美国为例,调查显示:约70% 的玩家在手机上玩游戏;约50% 在主机上游戏;约40% 在 PC 上游戏(不同平台之间存在重叠)。

随着《堡垒之夜》《我的世界》等跨平台游戏的普及,玩家在不同设备之间切换已成为常态。

“硬核玩家”可能在 PC 与多台主机上投入大量资金,而休闲移动玩家通常只使用单一设备。

云游戏试图进一步打破平台边界,但目前使用率仍然有限。

7.3 游戏时间与使用习惯
近年玩家平均游戏时间有所上升,但差异明显。

在美国,约28% 的成年人每周游戏1–5 小时;25% 每周6–10 小时;约8% 承认每周游戏20 小时以上。(Statista,2025)

年轻玩家的游戏时长明显高于年长群体:18–24 岁玩家平均约 12 小时/周;45 岁以上玩家约 5 小时/周。

在一些市场,玩家投入度尤为突出:中国 30 岁以下玩家每周移动游戏时长常超过 10 小时(尽管存在未成年人限制);韩国、俄罗斯等地的硬核 PC 玩家,可能每天投入数小时进行竞技类游戏。

移动游戏也拓展了“碎片化游玩”场景,例如通勤或休息时间的短时游玩,累计后形成可观的周游戏时长。在各类游戏平台上,玩家每天游戏时长玩一小时或以上已成为普遍现象。

7.4 玩家动机
调查一致表明,玩家玩游戏的主要原因包括:娱乐、放松、挑战以及社交连接。

在美国娱乐软件协会 ESA 2024 年报告中,93% 的玩家表示游戏有助于缓解压力并提供心理刺激。许多成年人将游戏视为下班后的放松方式,类似于观看电视节目。

在社交层面,游戏已成为朋友与家庭之间的重要连接方式——无论是孩子一起玩《我的世界》,还是身处不同城市的成年人通过《使命召唤:战争地带》一边打游戏一边语音聊天。美国娱乐软件协会ESA指出,年长玩家往往出于怀旧动机,将自己曾经喜爱的游戏介绍给下一代。

在疫情期间,游戏的社交属性被进一步放大,这一趋势也延续至今:多人游戏与合作类游戏依然保持着极高的人气。

与此同时,不同人群的玩家动机也存在差异:年轻玩家更倾向于追求竞技性与技术精进,这推动了电竞类游戏的流行;而大量移动游戏玩家则更偏好简单的“消遣型”体验或轻度的认知挑战,这也是解谜类和文字类游戏成功的重要原因。

贯穿其中的共同点在于,游戏已经成为跨年龄层的核心休闲活动,并且将长期存在。正如 ESA 首席执行官所言:“电子游戏是一种贯穿一生的娱乐方式……而不仅仅是童年的爱好。”

 

八、游戏行业开发趋势

近几年,游戏开发领域的显著特征包括:非 AAA 项目预算趋紧、开发者裁员频发,以及 AI 技术的快速渗透。

以下是 2026 年游戏开发领域的主要变化。

8.1 游戏引擎与开发工具

现代游戏开发主要建立在少数几款强大的游戏引擎之上,其中Unity 与Unreal Engine 占据绝对主导地位。

Unity 以易用性与多平台支持著称,被大多数移动游戏以及大量独立 / AA 级游戏所采用。

Unreal Engine 5(Epic Games)则因高端画面表现与大规模场景能力,更受 AAA 主机与 PC 游戏青睐。

这两款引擎的覆盖率极高:超过70% 的新移动游戏使用 Unity,而从《堡垒之夜》到即将推出的《地狱之刃2》等多款次世代主机游戏均基于 Unreal Engine 开发。

2023 年的一次关键事件是 Unity 试图调整其定价与运行时收费策略,此举在开发者社区中引发强烈反弹,迫使Unity 部分回撤原有方案。

这一风波为Godot、GameMaker 等开源或小众引擎带来关注度提升。2023 年下半年,大量独立开发者将 Godot 视为替代方案进行尝试。

尽管如此,到 2026 年,Unity 与 Unreal 仍然牢牢占据行业核心地位。

值得注意的是,越来越多大型发行商正在放弃自研引擎,转向通用商业引擎。例如,Square Enix 与 CD Projekt Red 已宣布未来项目将迁移至 Unreal Engine,以提升开发效率。

跨平台能力成为引擎发展的关键目标:如今,开发工具已能更轻松地支持主机、PC 与移动端的统一开发,这对于跨平台与跨端联机成为“标配”的市场环境至关重要。

8.2 AI 在游戏开发中的应用

过去一年,生成式 AI 在游戏开发领域引发了高度关注。近四分之三的游戏开发者表示,他们对 AI 在游戏内容创作方面的潜力感到兴奋。

虽然程序化生成早已存在,但当前 AI 已可辅助完成:美术资源生成、对话与文本撰写、代码生成以及甚至玩法设计建议。

例如,育碧的Ghostwriter AI 工具可用于生成 NPC 的背景对话,大幅减少编剧在“填充型文本”上的工作量。一些小型工作室则使用 GPT-4 等模型生成世界观文本或道具描述。

行业也在探索AI 驱动的 NPC:NPC 不再依赖预设台词,而是通过大语言模型对玩家输入进行动态回应。早期演示(如包含 AI 商人 NPC 的《Retail Mage》)展示了让游戏世界更具“生命感”的潜力。

不过,AI 在游戏中的大规模应用仍处于早期阶段,主要挑战包括:输出内容的可控性(避免不当内容);高并发场景下的算力成本。

在 2024 年的 GDC(游戏开发者大会)上,“AI in Games”成为热门议题,相关讨论涵盖:使用 AI 进行自动化测试、AI 辅助关卡设计、旧素材的画质增强。

包括NCSoft、网易在内的多家公司已投入研发高度 AI 驱动的游戏,但在现实层面,2026 年的主流大作仍将以人工创作为主,AI 更多作为效率工具存在。

目前 AI 应用最成熟的领域是 测试(QA)开发者通过 AI 代理反复跑关卡、寻找漏洞或漏洞组合,以补充传统人工测试。未来几年,AI 在资产制作与代码层面的“选择性使用”预计将成为行业标准,即便它尚未在玩法层面引发颠覆性变化。

8.3 制作规模与开发成本

AAA 游戏的开发投入已接近好莱坞级别。

顶级项目的预算通常超过1 亿美元,部分作品(含市场营销)甚至达到2–3 亿美元。

例如,《塞尔达传说:王国之泪》由数百人团队历时 5 年以上完成;而《GTA VI》被广泛认为是史上最昂贵的游戏项目之一。

结果是,大型发行商在立项上愈发谨慎。Newzoo 指出,当前许多工作室正在 回避全新 IP,而更倾向于续作与成熟系列,以确保巨额投入的回报。

与此同时,独立游戏生态依然活跃。Unity、Unreal 等工具,加上数字发行与成熟中间件,使得 小规模团队也能打造全球爆款(如《Stardew Valley》《Among Us》)。

成本区间呈现高度分化:独立 PC 游戏:约 5 万–50 万美元;AA 游戏:约 500 万–2000 万美元;AAA 游戏:5000 万美元以上(通常更高)。

此外,外包与全球化开发已成常态。美术与程序工作经常外包至东欧、拉美、南亚等地区,使游戏开发成为高度国际化的协作过程。

但 2023 年的经济收紧导致大量项目被取消、人员被裁。仅 2023 年一年,游戏行业就裁减了 超过 1 万个岗位,这使得 2025–2026 年的团队普遍面临“用更少资源做更多事情”的压力。

8.4 跨平台与跨端联机

开发者正越来越多地从立项阶段就将游戏设计为跨平台产品。《使命召唤》《堡垒之夜》《我的世界》《Roblox》等头部产品,已经让玩家习惯于在 PC、主机与移动端之间共享进度与好友关系。

到 2026 年,即便是大量独立游戏,也已能够通过引擎工具实现多平台部署。

《原神》证明了高规格开放世界游戏可以同时运行于 PC、主机与移动端。

几乎所有主流多人游戏如今都支持跨端联机(Cross-play),除非受平台政策限制。开发者通常借助Epic 在线服务或自研解决方案来实现这一能力。
挑战包括:不同输入方式之间的公平性(如鼠标 vs 触屏)、各平台审核与更新节奏差异。

总体而言,2026 年的开发思路可以概括为:“一次开发,多端游玩(Build once, play anywhere)”,这一理念不仅提升了玩家体验,也能够显著扩大游戏的可触达市场规模。

 

九、电竞与创作者经济

竞技游戏已成为行业的重要组成部分,但 2024 年呈现出“观众创新高、商业承压”的双重特征。

9.1 电竞赛事与观赛表现

《英雄联盟》仍是全球最具影响力的电竞项目。2024 年《英雄联盟》全球总决赛(Worlds)在决赛阶段创下 694 万的同时在线观众峰值,刷新历史纪录。(Esports Charts)

2024 年《英雄联盟》全球总决赛(Worlds)已不仅是一场电竞赛事,更是一场文化事件,其 K-pop 风格的开幕式本身就吸引了约 420 万观众观看。(EsportsCharts)

2024 年,除《英雄联盟》之外,按观赛规模计算的其他头部电竞项目还包括《CS:GO》(其 2023 年 5 月举行的最后一届 CS:GO Major 赛事观赛峰值约为 150 万;于 2023 年末上线的《Counter-Strike 2》将延续这一赛事体系)、《Dota 2》、《无畏契约》、《Mobile Legends: Bang Bang》(在东南亚地区拥有极高人气)以及《PUBG Mobile》。

相比之下,《Dota 2》的 The International 2024 出现了明显下滑——其奖金池被大幅削减至约 300 万美元(上一年仍超过 1800 万美元),赛事观赛峰值约为 150 万,为近十年来最低水平。(EsportsCharts)

这一变化主要源于 Valve 取消了此前用于众筹奖金池的机制,该机制曾一度将 TI 的奖金规模推高至 4000 万美元以上。相比之下,《英雄联盟》全球总决赛(LoL Worlds)与《无谓契约:冠军赛》依然保持着由 Riot 及其合作伙伴支持的数百万美元级奖金池(英雄联盟约200 万美元,《无畏契约》 约100 万美元),同时观众规模保持健康增长(《无畏契约》2023 年全球总决赛的观赛峰值达到 140 万)。

与此同时,《堡垒之夜》在 2024 年重新举办了线下世界赛,尽管整体规模较 2019 年有所缩减;而《火箭联盟》《守望先锋》《使命召唤》等项目也持续举办电竞赛事,虽然观众规模相对小众,但拥有高度忠诚的核心受众。

9.2 电竞行业的财务健康状况

电竞观众规模仍在增长:2025 年全球约有 3.18 亿“电竞核心观众”,高于 2020 年的 2.15 亿。(Statista,2025)

但电竞组织与联赛在 2023–2024 年普遍面临财务压力。

许多曾依靠风险投资迅速扩张的电竞战队,正在直面现实问题:来自赞助、媒体版权、周边商品等方面的收入,尚不足以覆盖选手薪资、联盟席位费用以及赛事制作成本等高额支出。

由此,引发了一轮明显的裁员与业务收缩。

例如,100 Thieves 与FaZe Clan 缩减了人员规模;TSM(Team SoloMid) 出于盈利能力考虑,退出了多个电竞项目(包括出售其《英雄联盟》职业联赛席位);同时,多支《守望先锋联赛》战队解散。

即便是游戏发行商也开始收紧投入。动视暴雪在 2023 年末事实上终止了《守望先锋联赛》的原有运营模式,在多年观赛表现不佳、联盟席位成本高昂的背景下,向战队提供补偿以解散联赛体系。相关调整后,动视的电竞团队据称被裁减至 仅剩约 12 人。

Riot Games 也进行了涉及电竞与线下赛事团队的裁员。总体来看,2025 年的电竞生态正处于一轮“校正期”——不计成本投入的时代已经结束,行业正转向寻求更可持续的发展模式。这意味着赛事数量减少但质量更高,与游戏厂商分摊成本,以及围绕电竞本身的内容创作投入将进一步加强。

整体来看,2025 年的电竞生态正处于调整期:更少但更高质量的赛事、更注重成本控制,以及更紧密的厂商合作。

9.3 创作者经济(直播与内容创作)

内容创作者已成为游戏文化与营销体系中不可或缺的一环。

2024 年,Twitch 仍是最大游戏直播平台,占全球观看时长约61%。全年 Twitch 观看时长超过 203 亿小时,同比小幅增长。YouTube Gaming 位居第二,尤其在移动游戏与东南亚市场表现突出。

新兴平台Kick 于 2023 年上线,并以 95/5 的订阅分成比例吸引创作者。
到 2024 年,其观看时长达到 21 亿小时,占直播游戏内容约6% 的份额。

这一增长主要来自 Twitch 份额的下滑(从 2022 年约 72% 降至 2024 年约 61%)。

9.4 创作者变现方式

创作者收入来源包括:

·平台内:订阅分成、打赏、广告分成

·平台外:品牌赞助、商品销售、联盟营销

Kick 的激进分成策略迫使行业整体改善创作者条款。短视频平台(TikTok、YouTube Shorts)也成为重要的内容发现渠道,用于为直播导流。

 

十、游戏行业监管挑战

随着游戏影响力扩大,监管审查持续加强。

10.1 政府监管与内容合规

·多国(如比利时、荷兰)已禁止或严格限制战利品箱;

·英国暂以行业自律替代立法;

·中国自 2021 年起对未成年人实施 每周 3 小时在线游戏限制,并强制实名认证。

隐私法规(如 GDPR、COPPA)要求开发者更加谨慎地处理用户数据与未成年人保护。欧盟《数字服务法案》(DSA)自 2024 年起生效,要求大型平台加强对仇恨言论、骚扰等内容的治理。

10.2 应用商店与反垄断

Epic Games 与苹果的反垄断诉讼虽以苹果占优告终,但促使苹果允许开发者告知用户替代支付方式。

欧盟DMA 要求苹果在欧盟允许第三方应用商店与侧载。

应用商店抽成、订阅取消流程、概率披露等规则,正持续受到监管与公众压力。

10.3 行业整合与劳工问题

微软以687 亿美元收购动视暴雪是近年最大并购案,引发多国监管审查。

同时,游戏行业的工会化趋势正在显现:美国、英国、加拿大、日本等地均出现开发者组织与工会。

 

总结

总体来看,2026 年的游戏行业体量依旧庞大,并保持增长,但正进入一个 成熟与调整并存的阶段。

美国仍是收入与创新的重要中心,而亚洲的移动优先模式与欧洲的监管环境,正持续塑造全球行业格局。

云游戏、AR/VR 等新技术仍处于早期阶段,但正在为下一轮变革积累条件。

数据来源(以下为原文列示机构)

Sensor Tower, Newzoo, Statista, Trade.gov, Wikipedia, AppMagic, SocialPeta, GameAnalytics, eMarketer, Sony Interactive, Microsoft Investor Relations, Valve / Steam, VGChartz, TechPowerUp, Priori Data, VentureBeat, Esports Charts, FTC, European Commission, CMA, SAG-AFTRA, CWA 等。

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