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莉莉丝新王诞生:首月流水超越AFK和ROK,还想火十年

莉莉丝新王诞生:首月流水超越AFK和ROK,还想火十年
小歪  ·  May 14, 2024 5:54:03 PM

来源:游戏葡萄

 

根据葡萄君的多方了解和预估,「剑与远征:启程(AFK Journey,下称 AFK2)」的首月流水已达 4000 万美金(约等于 2.89 亿人民币),远超当年「AFK」初代的首月成绩。

 

同时 Sensor Tower 数据显示,「AFK2」登顶了 4 月的海外收入增长榜,冲进海外收入榜 Top10,超越「万国觉醒」成为莉莉丝当前收入最高的游戏。

 

要知道,这还仅仅是欧美地区的成绩,不包括未来即将上线的中日韩台。而考虑到当年「AFK」初代海外与国内的收入量级差距,「AFK2」的国服市场潜力不可小觑。

 

 

但如果你看过葡萄君此前与主策的对谈,以及产品报道,就会知道,虽然这个首月成绩远超团队预期,但其实仍旧不能满足TA们的野心。

 

团队花了大力气打造了一个有着完整剧情设定的大世界,美术也从 2D 转型至 3D,找到了极具辨识度的魔法绘本画风,并在数值卡牌的基础上添加了大量内容向的设计。所以 TA 们想要取得的绝不是短期的成功,而是足够长线,能够超过 10 年的成功。

 

为了实现这一野心,团队给出的解法是“赛季制”,试图回答数值卡牌长线运营的难题。

 

近日游戏终于开启了第一个赛季。据葡萄君了解,新赛季开启后,产品的付费、活跃等各项数据都得到了一定拉升,用户对内容层面的口碑和认可度很高。

 

当然,现在下结论还为时过早,但这个解法本身确实已初步展现了自己的潜力。

 

很多人其实不看好「AFK2」做赛季制。

 

因为看重养成积累,享受数值快感的卡牌玩家,不一定能接受每个赛季都从头开始的玩法,也很难容忍积累的资产被轻易贬值的情况。这点研发团队当然也知道,所以「AFK2」的赛季核心设计是“叠加与独立”。

 

玩家所有的非赛季养成都会得到保留,新赛季的养成数值,比如说等级、装备、技能则是在这个基础上进行叠加。而这些“赛季数值”都为独立的一次性内容。当赛季结束后,所有前缀有“赛季”两字的养成线,都会被清空,只保留角色和专武的进阶等级。

 

 

听起来有点像 SLG 的逻辑,只有武将红度是核心资产。但「AFK2」的不同之处在于,游戏提供了一个扎实的非赛季内容基础。玩家玩的初始内容就像是新手村,达标之后就可以出村进入赛季玩法。

 

 

相比于 SLG 的赛季玩法,「AFK2」的做法明显更偏向内容型游戏的逻辑。游戏不仅推出了新的卡牌玩法、赛季成长线,还从赛季主题、角色剧情到世界地图、美术包装全都做了新内容,后续还会持续更新支线和角色,其完成度和体量就像一个大型的主题资料片。

 

与此前「AFK」阵营设计仅只是属性克制关系不同,「AFK2」这次明显有意丰富各个阵营的设定与故事,会用更偏 IP 内容的逻辑去做。像第一个赛季“残阳下的战歌”,就是围绕蛮血部落展开,光是沙漠就参考青海贵德的丹霞地貌、罗马斗兽场、美国科罗拉多大峡谷等多种地形风貌,以实现多层次、更具沉浸感的地图设计。

 

游戏建筑和实际建筑 | 图片来源:AFK Journey

 

科罗拉多大峡谷对比 | 图片来源:AFK Journey

 

比如说强化环境的动态差异:不同区域、不同时间段的沙浪力度并不一样,偶尔还会出现沙尘暴;再比如说还原动植物的生态习性:越接近沙漠边缘的山脉海洋,物种的多样性就越丰富。

 

 

蜥蜴喜欢在岩石的阴影下闲逛,秃鹫往往栖息在尸骸旁的高处,被驯化后的铁颚(骆驼)只会出现在营地和竞技场等人类定居点附近。

 

 

不过相比莉莉丝一如既往的出色视觉设计,团队这次在故事剧情上的发力更引人注意。

 

莉莉丝想做内容很久了。但这事对一家以数值、设计见长的公司而言,谈何容易。

 

但透过这次赛季剧情,我发现 TA 们完全有机会、也有能力把内容做好——剧情本身不算复杂,是一个沙漠中常见的,关于资源和暴力的故事,但几个角色的塑造却很容易打动人。

 

比如说老角色狮子布鲁斯特,这次在赛季中有了更多的背景故事和设定。原本蛮血的设定是直来直往,没有心眼,但狮子作为族里的武力最强者,却会在战斗中给年轻人留下成长的空间,帮助赛季故事的两位主人翁通过试炼。

 

 

小黑的氏族信奉强者为尊,他出生时被视为弱者丢弃,是被部族抛弃的孩子。在战歌节比赛中打出名堂后,他证明了自己的实力,部族又想求他回去,但被小黑坚定拒绝,就有种打脸爽文的感觉。

 

而小白身为荒角沙漠里的弱者,有着自己的一套的生存法则:面对危险,她会选择逃跑而不是战斗,尽最大努力避免与人正面冲突;面对问题,她也会本能地回避,而不是设法去解决。她的技能设计,也是蜷缩成一个球来抵御敌人的攻击或在地上挖洞寻求庇护。一如她的外在形象,一只善良但不太自信的穿山甲。

 

 

即使能力不够强,阿尔萨也拥有可贵的同情心,想要在这个弱肉强食的沙漠里保护他人——经典的成长母题。这个故事想要动人,很大程度上来自玩家对角色的成长到底有多期盼。仅从目前的个人体验来说,我觉得阿尔萨做到了。在面对想要加入自己部族的可疑孩子时,她选择给他一个拥抱。即使这正中幕后黑手的下怀,使她被孩子持刀穿透鳞甲,捅进胸膛。这一刀是陷阱,也完满了阿尔萨的人物弧光。

 

 

除了故事与角色之外,新的玩法同样也是围绕着赛季主题来设计。比如说沙漠上会有铁颚守护宝箱,玩家需要躲避它的冲锋,并利用其清除障碍物;再比如说通过探测器,在沙漠中开启一段寻宝游戏;战斗根据当地的尚武之风也做了新玩法怒火角斗:敌我双方在战斗中满足特定条件会积累愤怒值,达到最大后全队获得增益。

 

 

而以上内容,还是整个赛季的第 1 个版本内容。1 个赛季分为 4 个月,每个月 1 个大版本更新,就像是二次元游戏里的 1.1、1.2。看到这里,你就会知道这个新赛季内容做得有多重,完全超出了数值卡牌的范畴。

 

重内容、重社交,「AFK2」的赛季目标显然就是做长线。

 

当然会有人质疑,赛季末期玩家会不会出现长草的情况。毕竟只要做内容,就会遇到所有内容型游戏都无法避免的难题:玩家消耗速度过快,在等待新内容的过程中,极有可能感到漫长的无聊,进而流失。

 

所以「AFK2」的做法是,在内容的方向上增加赛季这道机制,既然流失无法避免,那就把回流做得更容易些。赛季制的存在,大幅度降低了新玩家、弃坑玩家参与新内容的门槛。

 

为了让所有玩家都能第一时间进入新赛季,游戏还会给未达到赛季标准的玩家提供冲刺助力,限时提高挂机收益。由于游戏的核心数值就是来自等级、装备等挂机收益,所以只要玩家的等级到位,即便是 0 氪,用一套七拼八凑的阵容,一样可以平推,达成赛季的进入条件。

 

 

而赛季独立的养成线,进一步缩小了新老玩家之间的练度差距。虽然新老数值允许叠加,但从实际效果来看,赛季内战斗新的养成线会占比更高一些。老玩家当然能凭借过去的积累取得一段时间的领先地位,但新玩家也不至于落后太多,出现体验残缺的情况。

 

像新的赛季回响,就对本次赛季中的不少战斗场景,都有着极好的帮助,可以让新玩家用更低练度通关。

 

 

另一方面,这次的内容不仅有着完整的剧情故事体验,还有整个世界生态和设定。只有做到这样的程度,才能让内容本身成为游戏数值之外的第二吸引力,而不只是一个添头。

 

同时内容足够好后,又能反哺数值,给玩家带来额外的反馈刺激——即便新 UP 池的阿尔萨的绝对强度还不算明朗,但因为其人设讨喜,还是有人已经开抽,甚至抽满了。因为她不只是一张带有 6 个技能的卡,背后还有她的故事、伙伴、价值观、生活方式、部落文化等等。

 

 

最后游戏也没有把原本的数值与设计优势丢下,新的养成系和玩法,依旧保持了高频的反馈刺激。甚至因为赛季重置归零后,玩家会感觉到更爽。因为推 1-100 关和推 1500-2000 关给人的感觉截然不同,后者会有频繁刺激过后的疲劳感。

 

同时赛季制对数值卡牌还有另一个好处,那就是赛季玩法本质都是限时玩法,这既避免了系统不断累加后,导致整个游戏玩法变得冗余又漫长,又给了游戏不断推出新鲜体验的操作空间。

 

否则当你玩了一年过后,看着游戏里上 10 种养成线和玩法系统,不可避免会有种,一直被游戏逼着往前走的疲劳感。更不用说,新养成线过于强势,导致老养成线的贬值问题。

 

而这些都是放置卡牌游戏里十分常见的情况,数值卡牌的老玩家应该对此深有体会。

 

赛季结束后,赛季地图会永久保留,玩家可以通过类似副本的设计回头重玩剧情内容。这一方面保证了新玩家能流畅体验完整的剧情故事,另一方面则可以让新玩家永远体验的是最新的赛季内容。

 

内容型赛季制,我认为这是莉莉丝和「AFK2」正在探索的东西。

 

即便从短期的爆发力看,「AFK2」首月近 3 亿的成绩,也已经超过了当年的「AFK」初代,也取代了「ROK」,成为了目前莉莉丝在海外最吸金的产品。

 

更不用说游戏立项之初,团队在各个设计层面其实是围绕着长线去做的——大世界、剧情内容、赛季制,更多是给未来提供更多的可能性,而不是短期的流水。

 

而从目前的结果来看,内容型赛季制这个长线运营方向也得到了初步印证。

 

首先,大家刚开始比较担心的养成重置问题,在叠加与独立的设计逻辑下,玩家的接受度比想象中要高。

 

 

因为体感上说,玩家更像是带着已经成型的队伍,去更强的地图探索,就像「魔兽世界」的资料片。而不管是阵容强度还是积累的资源,都能在新赛季初期发挥明显的作用。

 

角色预告片在 Youtube 上的播放量近百万 | 图片来源:YouTube

 

其次,这次赛季的付费数据不错,虽然有新的商业化因素干扰,但相比干瘪地推出某张新卡或者某个新的养成线,这种带有整个赛季主题与内容包装的形式,说服玩家付费的力度会强上不少——不担心短期圈钱跑路,而是对未来长线怀抱信心。

 

最后,赛季在内容层面展现出来的水平,虽然称不上顶级,但主题化的方向和感觉是对的。后续赛季应该也会延续类似的逻辑:确定赛季主题后,填充新的内容和玩法。

 

而游戏在风格化、角色设计、场景美术等内容上呈现出来的品质,让「AFK2」相比其他数值卡牌游戏,确实能让人另眼相看——如此一来,游戏“超越预期”的目标就达到了。

 

 

数值卡牌做赛季当然会有很多问题。现在新赛季初上,出现了很多之前没有想到的问题,因为不管是对团队还是玩家而言,这种内容型的赛季制都是第一次,有太多的规则细节需要打磨,以及信息需要同步。

 

而在风险的另一边,是内容型赛季制确实有机会解决数值卡牌无法解决的问题。

 

目前「AFK2」的留存能力已经得到了一定的验证。据葡萄君了解,不管是近期的国服测试,还是海外的正式版本,7 日留、14 日留的数据都非常好。包括核心战斗的可玩性、复玩性也得到了一定的认可——游戏最受欢迎的、玩家游玩次数最多的玩法,其实是没什么数值奖励的荣耀对决。

 

为什么这么在乎长线?因为数值卡牌已经把短期爆发力做到头了,想要更进一步,取得更大的成功,只能从长线入手。

 

如今我们虽然还不能确定赛季制是否就是那个正确答案,但这种尝试的方向已得到了市场的初步肯定,接下来就是不断玩法改得更好,更匹配玩家的需求。

 

如果未来这条路能够走通,那莉莉丝可能又要创造一种新的恐怖品类了:一种有爆发又能持久的数值卡牌。

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来源:游戏葡萄