文章来源:白鲸出海
作者:B21993
前几天,笔者在查阅韩国游戏排行榜的时候,发现了一款三国题材的塔防游戏「삼국지 러쉬 Origins : 타워 디펜스」正在爬榜,爬榜速度还相当快。
来自点点数据的统计显示,这款游戏在今年 6 月 14 日正式上架,之后就迅速冲进 iOS 韩国手游下载榜 Top 3,6 月 23 日登顶。直到 7 月 19 日的接近 20 天内,排名也一直维持在手游榜下载 Top 10 范围内,下载总榜排名也曾长时间稳定在 Top 10,直到 8 月 1 日开始才有明显下滑。
之所以排名下滑,很可能是素材投放力度有所减弱。通过查询 Appgrowing Global 数据可以发现,「삼국지 러쉬 Origins : 타워 디펜스」的双端投放从 6 月 16 日之后都有明显下降。与此同时,游戏的下载量也有明显下滑。不过在营收方面「삼국지 러쉬 Origins : 타워 디펜스」却有明显增长。6 月双端流水达到 58 万美元,7 月 3 日-8 月 5 日期间的双端流水则达到了约 180 万美元,这意味着游戏本身虽然下载已经随着投放减弱而有所回落,但已经能够留住不少玩家并成功变现,初步跑出了不错的营收成绩。通过查阅 App Store 以及点点数据相关厂商信息,笔者发现,「삼국지 러쉬 Origins : 타워 디펜스」是一款出海产品,来自海南金和网络科技有限公司。游戏本身是此前该公司已经上线的产品「主公冲冲冲」的韩国版本。而「主公冲冲冲」本身又几乎完全面向中文玩家开发。
不“包场”营销,中小厂商做韩国市场的新思路?
观察「삼국지 러쉬 Origins : 타워 디펜스」的投放策略后可以发现,虽然在安卓端投放主要都还集中在 Facebook Audience Network、Instagram 和 Facebook 等渠道,但成绩相对更好的 iOS 版本的素材却有超过 50% 都集中在了 YouTube。
通过在 YouTube 搜索游戏名字可以发现,除了常规的视频广告素材之外,「삼국지 러쉬 Origins : 타워 디펜스」还和不少韩国中小游戏 KOL 合作,发布了不少试玩实况。
三国题材本身,在日韩市场也拥有比较高的热度,但与此同时这一市场也出现了大量同类作品展开竞争。此前 4399 以及 37 手游的负责人都表示,韩国市场的宣发工作可以概括为“高举高打”,也就是大幅投入预算,线上请 KOL、明星,线下做大规模宣发活动,靠“包场营销”才能打出市场声量。
不过「삼국지 러쉬 Origins : 타워 디펜스」的思路似乎有那么一点不一样,主要的注意力都集中在了中小型 KOL 上。根据笔者的统计,在合作的 KOL 中,粉丝最多的一位 테드TV 也没有超过 100 万人,仅为 88 万人左右。其余几位合作 KOL 的粉丝数量大多维持在数千到几万人不等。因此从营销成本上来看,总体应该还是比较可控的。
KOL 规模小,带货视频的观看率也相对比较低,观看量最高的视频主要都出现在 1 个月前,也就是游戏上线初期,大约为 3-5 万次。虽然观看量偏低,但通过与大量 KOL 合作,「삼국지 러쉬 Origins : 타워 디펜스」用数量弥补了这个缺点,在一个多月的时间里效果也还不错。而对应成本相对可控的投放策略,以及取得的相应成绩来看,这款游戏也为一些中小厂商去做韩国市场,给出了一个可行思路。当然细节上的操作,还需要更仔细的复盘。
而观察「主公冲冲冲」的发展历史,笔者发现,金和网络在韩国市场取得成功之前,也在国内以及海外市场有过多次尝试,才最终找到了合适的突破口。
失败是成功之母,公司先做了一款不成功的仙侠塔防
笔者尝试搜索了金和网络的中文官网,但信息很少,没有提到公司此前的产品历史。只有在网络上搜索过往公司介绍时发现,金和网络曾在国内发行一款名为「三界塔防」的塔防手游。
「三界塔防」曾上线国内市场。玩法和市面上的其它卡牌+塔防游戏基本相同,玩家需要在竖屏布局的地图上布置各类英雄,阻止从屏幕上方发动进攻的敌人军队抵达屏幕底部的大本营。消灭的敌人越多,英雄的升级也就越快。而英雄本身要靠玩家通关抽卡获得。
在题材上,「三界塔防」走的是中国民间神话题材,宣传物料上也突出了“国风”这个特点。不过可能是由于玩法过于常见,仙侠这一题材在国内竞争也激烈,「三界塔防」在国内 App Store 没有进榜,点点数据显示没有捕捉到营收数据。游戏自 2021 年 8 月 30 日上线后也没有太多更新,最后一次更新停留在了当年的 11 月 13 日。
虽然「三界塔防」没有打出成绩,但是卡牌+塔防的玩法却被金和网络继续沿用,放到了之后的「主公冲冲冲」上。
转型出海,“极致的放置”成突破口
从玩法上看,「主公冲冲冲」相当于“三国版「三界塔防」”。玩法依然是典型的卡牌+塔防,只不过背景变成了群雄逐鹿的三国时代,英雄们也变成了三国时期的著名武将,人物设定也和「三界塔防」一样采用 Q 版造型。为了贴合三国背景,游戏还把各个塔防关卡按三国时期的几大历史事件,分为例如“黄巾之乱”等几大章节。
「主公冲冲冲」在玩法上的最大区别,可能是在塔防和卡牌这两个系统之外,添加了一个类似放置的副玩法。
在主界面最下方,玩家通关抽卡获得的武将还会不断地与大地图上刷出的小兵展开战斗,笔者在体验中更是发现,消灭一定数量敌人后游戏会自动弹出卡片,获得新英雄。同时,金币也是会放置产出的。相较于其他游戏主要是放置金币这些“辅助”资源,「主公冲冲冲」直接放置出了英雄这种主要资源,是相当极致的,进一步减轻了玩家“肝”的负担。
我们在之前和几个做韩国市场的厂商交流时,大家也都认为做韩国市场,出海产品一定要轻,「主公冲冲冲」显然贯彻了这一策略。
总体来讲,除了这个差别,「主公冲冲冲」的内容,和其他塔防游戏还是很相似。这款游戏另外成功的原因,可能是打了一个“时间差”,利用海外市场缺少同题材塔防竞品。
「主公冲冲冲」在中国香港、中国台湾、美国以及加拿大等 10 个市场上线,但游戏本身从宣传素材到内部界面,都没有英文内容,完全面向中国港台以及海外的中文玩家。而这次爬榜的韩国市场,笔者在有限的搜索后发现,虽然做三国题材的比较多,但做塔防玩法的不太多。通过点点数据查询榜单后可以发现,最近几个月韩国市场三国类题材人气比较高的作品都是动作类游戏,而“三国+塔防”玩法,目前还没有其它主要竞品。
结语
对于「主公冲冲冲」这款小厂商做的游戏能在韩国市场取得还算不错的成绩,看上去主要得益于团队有比较强的调整能力。首先,基于之前的失败经验,找到三国和塔防在海外市场供给并不是很充足的点,其次,能够基于对用户的观察,做了更极致的放置玩法。再者,也能基于自身的资金和资源,选择更适合自己的增长策略。
在 2023 年游戏市场稍微有点回暖,但竞争更加激烈的当下,「主公冲冲冲」团队在某些操作上的思路,还是值得广大中小团队借鉴的。