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这家成立20年的公司,狠狠抓住一条赛道年赚7亿

这家成立20年的公司,狠狠抓住一条赛道年赚7亿
小歪  ·  Jul 25, 2023 6:50:09 PM

文章来源:手游那点事

 

作者:Corgi

 

在模拟经营细分品类里,餐厅模拟经营是个特别的存在。

 

之所以说它特别,是因为这个题材经久不衰,无论海外亦或是国内地区,能看到无数相关的产品。但从现实角度出发,市面上大部分这一题材的产品,实际取得的商业成绩都比较一般。

 

不过在近期,一款名为《Airplane Chefs》(下称飞机大厨)的产品在畅销榜的成绩却开始走高。以英国市场为例,这款产品的最高畅销排名来到第45名。

 

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不仅是横向对比同类产品畅销成绩不错,对比自身这份营收的增长也很迅猛。以7月为时间节点,在这之前《飞机大厨》长期在榜单统计的数据以外。但进入7月,该游的畅销成绩就开始一路攀升,直至进入前50之列。

 

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能够将这款产品调试到这样的阶段,显然是做多了一些事情。而在真正体验游戏后,也能发现《飞机大厨》身上的确有过人之处。

 

看似简单的时间管理,但更有趣的包装

 

就题材而言,大部分围绕餐厅展开的模拟经营游戏,均围绕餐厅的经营范畴做文章,以做出题材差异,带给玩家新鲜的体验。

 

就市面上曾经出现的产品来看,曾经出现的题材类型包括但不限于小吃摊、火锅店、汉堡餐厅等等,而这部分餐厅主营餐点的差异,也主要集中在不同餐点的操作步骤上。

 

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(图为疯狂餐厅)

 

但《飞机大厨》却采取了更聪明的方法,那就是以游戏的场景作为题材创新的对象。从游戏的名称中也能看出来,这是款模拟飞机配餐流程游戏。

 

不仅是题材场景相对新鲜,背后的厂商对此展开的包装也十分到位。

 

游戏的单局流程以飞机起飞、飞机落地作为开始与结束的信号,当飞机起飞后,作为空乘人员,玩家需要提前在工作室内完成配餐工作。包括但不限于准备汉堡,拆分酱料,以及飞机上常见的速食餐点。

 

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有意思的是,为了更好地模拟飞机上的场景,游戏内需要玩家配餐的食物以加热即可的速食为主。当前期配餐准备就位后,玩家需要推着小推车前往多个客舱服务乘客。

 

在游戏前期的关卡中,任务多为基础点单配菜。随着关卡等级的推进,玩家需要在分发配餐后,重新回收托盘用于下一轮派发。也需要对回收的餐点进行基础的垃圾处理,当推车内的垃圾桶装满后需要回到工作室重新清空再进入客舱等等。

 

当然,部分客人也会提出十分具有场景特性的需求,比如需要U型枕等等,而玩家的所有配餐任务,也需要在飞机平稳运行的过程中完成,飞机落地后则视为活动结束。

 

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总的来看,就模拟飞机配餐这个场景而言,《飞机大厨》做了充足的准备,而从商业成绩来看,玩家也比较认可这套包装内容的形式。

 

不止是时间管理,难度略有升级的玩法设计

 

不仅是题材的包装相对新鲜有趣,对比同类型的产品,《飞机大厨》还对游戏流程进行了延展处理。

 

在大部分餐厅类模拟经营产品中,时间管理是个重要的组成部分,客人发出订单后等待的时间、制作不同品类餐点需要的时间等等,如何统筹、划分先后顺序是考验玩家的设计之一。

 

但就《飞机大厨》而言,在常见的时间管控的玩法设计以外,还增加了额外的内容。

 

首先是利用飞机备餐的特点,通过客舱内的拉帘,不仅将需要服务的客人之间拉开了差距,还将备餐室与客舱隔开了距离,自然也就延伸出额外的时间消耗点。

 

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这可以理解为“交通成本”,即玩家将备餐送到客人餐桌之间的距离,同样也是需要消耗时间的。这在无形中就为玩家增添了需要统筹、控制的内容,也自然对玩家的策略经营提出了更多考验。

 

在同类模拟经营产品中,增添这一设计的产品并不常见,玩家往往在料理台操作,直接将食物送给客人即可,但《飞机大厨》却利用这一设计,要求玩家在备餐室内先预估后续需要的食物素材,再进行服务。

 

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(备餐室内提前准备)

 

再加上,这部分产品往往都会对食物加工的时间做出要求,被过度加工的产品也会“报废”,并在关卡奖励中被扣除,这就让玩家对推着推车进入客舱的时间有到位的把握。

 

其次是从模拟的场景出发,在完成订单的基础上,增加了回收餐盘的设计。这不仅让游戏的流程更加丰富,也能通过餐盘的数量限制玩家对内容的消耗进度,同时也自然为需要升级的设备加入了“餐盘”这个植入点。

 

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在此类产品中“客人下单-玩家出餐-收到奖励-升级设备-提升利润”是个比较固定的路线,其中升级设备需要的奖励成本往往是鼓励玩家反复消耗内容关卡的驱动因素。常见的包装由头是提升食物餐点的价格,或者加快设备的产出速度,以及能够同时操作的数量。

 

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而在《飞机大厨》中,得益于这个回收餐盘的设计,官方自然地引入了“餐盘”这个需要额外管理的部分。在一些关卡中,官方也会要求玩家在一段倒计时内完成对一定数量餐盘的收集任务,可以说是兼顾趣味与实用的设计。

 

最后是游戏的点触方式更加多样。前期配餐的过程中,烤汉堡肉、加热速食等等流程外,玩家还需要对蘸酱进行处理,尽管只是准备蘸酱这个小流程,也包括了取出盒装酱料、拆分包装、放入推车、丢掉包装垃圾等等步骤,这就为玩家点触屏幕增加了任务量。

 

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而在实际配餐的过程中,玩家还需要将餐点按照要求摆放至餐盘中,再将餐盘交给客人。并且这个环节,实际模拟了飞机上推着推车逐排向后的流程。向后一排走去时,也需要玩家点触屏幕。再加上拖拽餐点放入托盘,递交给客人的流程,能发现玩家在体验《飞机大厨》时,需要做的事情还是比较多的。

 

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对比纯粹的点击屏幕,这样的体验当然会更丰富一些,也更接近真实的配餐环境。相信在题材包装以外,这部分玩法上的设计也是《飞机大厨》能够触动用户的原因所在。

 

逆势实现营收增长,这家公司对餐厅模拟经营的理解

 

在对产品进行分析后,自然会联想到背后公司的情况,而推出《飞机大厨》的,实际上是一家并不那么有知名度的立陶宛公司Nordcurrent。

 

也是凭借旗下的2款餐厅类模拟经营产品,这家公司在去年的总营收实现了高达42%的增长,总营收从6773万美元增长至9610万美元(约7亿人民币)。

 

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实际上,《飞机大厨》的成绩走高也并非偶然,如果你体验过这家公司旗下另一款名为《Cooking Fever》的产品,就会发现二者在框架上有不少相似的地方,只是《飞机大厨》更像是对前作的迭代后的产物。

 

尽管在当下,《飞机大厨》的成绩距离运营多年的《Cooking Fever》仍有一段距离,但也算是该公司旗下相当亮眼的新品之一。从某些层面看,这款新品更像是走对了产品进化的方向,最终取得了还算不错的成绩。

 

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当然,在餐厅类模拟经营产品外,这家低调的立陶宛公司也同时在其他休闲赛道有着积累,只是方向更加小众,比如在医院题材这个方向上,他们也有一款名为《Happy Clinic: Hospital Game》的产品表现不错。常见的消除、互动叙事产品外,他们甚至在重度游戏也有布局,旗下甚至有一款名为《WAR SECTOR》的吃鸡游戏。

 

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作为一家早在2002年就成立的游戏公司,Nordcurrent更像是个被梦想支撑起的“家庭作坊”,能够带着自己的作品出现在E3游戏展上,曾是驱动他们不断推出新作的动力原因。

 

早在2017年,Nordcurrent旗下上线三年的产品《Cooking Fever》取得了下载量过亿的成绩,也取得了不少奖项,作为创始人之一的Trofimova曾经在采访中提到过,“游戏行业是个每五年就会发生变化的地方”。

 

距离他说出这番话已然过去五年,《飞机大厨》也开始在全球多个地区上线,以寻找属于Nordcurrent的可能性,也希望这款在迭代后的产品,不仅能敲开更多市场的大门,也能成为公司的下一个里程碑。

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