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憋了5年,成苹果发布会上唯一中国游戏,朝夕光年9月将亮出大招

憋了5年,成苹果发布会上唯一中国游戏,朝夕光年9月将亮出大招
小歪  ·  Jun 26, 2023 6:50:34 PM

随着移动端设备性能的不断进步,将时兴的端游玩法搬上手机屏幕就成为了各大厂商常见的研发路线,从过去的大逃杀与MOBA,到最近的开放世界与塔科夫like莫不是如此。

 

而在近年,随着玩法内卷的进一步加剧,有一些厂商则反其道而行之,将目光投向了遥远的过去,试图从那些经典的PC单机中提炼出能吸引移动端玩家的特殊体验。

 

《Dragonheir:Silent Gods》(下文简称为《代号:Dragon》)就是这样一款采用了欧美地区经典“跑团”玩法的产品。而关于这款产品另一个广为人知但依然令人感到意外的事实是,这款“西范”产品的研发方竟然是来自东方的团队 ——朝夕光年旗下工作室SGRA Studios。

 

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就在不久前的6月23日,《代号:Dragon》正式官宣了9月19日全球公测的消息,再加上其前一段时间成为了唯一登上苹果WWDC2023发布会的中国游戏,一时之间业内对这款产品的关注大幅提升。游戏甫一开启预约,便获得苹果谷歌双banner推荐。

 

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不过实际上,早在去年它就已经是一款颇受海外媒体关注的产品了。

 

得益于其优秀的美术品质,特色的“跑团”玩法(桌面角色扮演游戏),以及朝夕光年的品牌,《代号:Dragon》在2022年的首测期间就受到了不少国内外媒体的报导与关注,比如海外媒体IGN就对这款产品持肯定意见并评论“ this could be a genre standout that quickly becomes a fan favorite when it drops early next year.”(在其明年被推出之际,将可能成为一个被粉丝快速喜欢的代表之作。)。

 

其实将“跑团”玩法搬到电子屏幕中的做法早已有之,发源自上个世纪的诸多CRPG,以及最近的电子化桌游都是这种思路的拥趸。而要让玩家在移动端上体验“跑团”的乐趣,却是鲜有人为之的开发思路,更不要说进行如此尝试的是一支完全的中国团队。

 

那么《代号:Dragon》的“跑团”体验够正宗吗?在欧美市场的出海竞争愈发激烈的当下,Nuverse对这款产品的选择又将带给我们怎样的启示呢?我们不妨在产品此前开启的第二次测试版本中一探究竟。

 

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自由沙盒内的“跑团”之旅

 

《代号:Dragon》的背景故事发生在名为埃达西亚大陆的土地上,四处散落的混沌之子碎片引发了不同种族之间的斗争,让这片大陆陷入到危机之中。而玩家就在这乱世中醒来,为了寻回自己的记忆与力量,同响应召唤而来的伙伴一道踏上旅途。

 

在相对传统的D&D故事框架下,SGRA Studios打算用更有自由度的方式来讲述游戏的故事。

 

为此,他们打造了一个巨大的沙盘地图,所有的主线剧情、NPC、城镇地标都被放置在其中。而玩家则可以带领自己的队伍在地图上自由地探索,推进主线剧情,或是寻找那些被填充在地图各个地点的宝箱、支线任务、交互谜题等内容。

 

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而倘若玩家能进一步深挖沙盘地图的内容,就还会发现许多“隐藏”起来的乐趣。比如,各地商人的商品标价其实并不统一,这意味着玩家可以在游戏中实现跑商的玩法。又比如,玩家可以在游戏中获得藏宝图,并依据提示去寻宝。

 

当然,自由度高的沙盒玩法并不是构成《代号:Dragon》“跑团”体验的唯一设计,比如“掷骰子”这样的经典设计也存在于游戏之中。

 

什么是“掷骰子”设计呢?

 

在大部分的“跑团”游戏中,事情往往会有不唯一解,你可以在看上小贩的一件宝贝后不选择交易,而是通过盗窃的形式拿到它。你也可以在一场一触即发的大战之前,通过偷袭或者说服对方的方式改变战斗的走向。

 

而想要触发这些不一样的选项,就需要玩家使用“掷骰子”系统掷出点数,如果掷出的点数大于该选项触发所需要的最低点数,就可以成功触发该选项;反之则无法触发该选项,玩家反而还会因此受到一定的惩罚。

 

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《代号:Dragon》则将这一系统引入游戏中,并给予了非常多的发挥空间。比如,游戏中的几乎每一个商人都可以被玩家偷窃其商品,只要摇一摇骰子,就可以为自己省下大笔的经费。而在一些剧情发展的分歧点处,玩家需要用骰子点数决定剧情的走向。

 

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当然,同大部分CRPG一样,《代号:Dragon》也存在玩家角色属性影响骰子判定结果的设计。当玩家角色的属性超过一定值的时候,就能为事件判定的骰子点数额外再添上一些点数。而就是这寥寥数点的加成,往往可以扭转一次判定的结果,让事情朝有利于玩家的态势发展。

 

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(值得一提的是,玩家自建角色的种族与角色初始属性,都由玩家自由决定与分配,这也是制作团队试图还原跑团“车卡”系统的尝试)

 

从沙盒探索,到掷骰决定事件走向,SGRA Studios意图为《代号:Dragon》打造高自由度与高随机性的游戏体验,而这样的体验也高度吻合于“跑团”游戏经久不衰的玩法乐趣。因此《代号:Dragon》在“跑团”玩法的还原上确实是到位的,能让了解、热爱“跑团”的玩家从中感受到熟悉的乐趣。

 

当然,好的“跑团”框架自然离不开好的剧情文本。

 

为了讲好埃达西亚大陆的故事,SGRA Studios还准备了高达80万字的剧情本量。除了文本量的庞大,游戏的剧本也在具体内容上贴近“D&D”的故事风格,存在“多位面”、多种族共存等经典设定,在让游戏的剧情发展拥有足够拓展性的同时,也让热爱“D&D”文化的玩家能更加享受游戏的剧情。

 

而在剧情演出方面,《代号:Dragon》不仅实现了剧情对白全程覆盖英语配音,还会在关键的剧情节点,适时地添加一段高品质的CG动画。此外,他们还与重量级龙与地下城(D&D)跑团网剧《Critical Role》DM——知名配音演员Mathew Mercer,以及世界知名作曲家Jeff Broadbent进行合作,联合打磨游戏的剧情表现。

 

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(绿龙死亡过场CG)

 

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(除了跟进时代的CG剧情过场,SGRA Studios也在游戏中使用了一些欧美游戏的经典设计进行辅助叙事,比如游戏中的城市地图就都采用了微观全图的形式,帮助玩家感受每一座城市的历史、主体种族审美、功能等属性)

 

高自由度、随机性的“跑团”框架,配合“D&D”风格的剧情文本,可以说当下的《代号:Dragon》已然具备了一款“跑团”游戏所需要的一切。

 

CRPG之外,成熟的手游玩法包装

 

战斗,总是“D&D”冒险故事不可缺少的一环,也因此几乎所有的CRPG都会有令人印象深刻的战斗玩法。

 

而《代号:Dragon》的游戏流程也存在大量的战斗环节,主要剧情节点的推动也需要玩家取得一场困难战斗的胜利。而其的战斗玩法则依据市面上比较成熟的产品设计进行创新,推出了3D表现的半即时制棋盘战斗。

 

该战斗系统将提供给玩家一块5×8格子的战场,而玩家则可以从首发200+的英雄中挑选出5名英雄放在战场上。战斗开始后,每一名英雄将自动锁敌战斗,玩家要做的就是在英雄技能充能完毕后选择技能释放的时机与地点。

 

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战斗玩法的策略性主要集中更多是在战前的build阶段。在这个阶段,玩家不仅要根据敌人分布的位置部署己方单位,也要根据战场上出现的各类机关排兵布阵。比如能将单位抛到敌方后方的龙卷风,又比如能带来范围Buff的旗帜,利用好这些战场机关能事半功倍地完成战斗。

 

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尽管存在布局环节的策略性,但《代号:Dragon》的战斗玩法还是相对依赖角色的数值养成,玩家需要像其他卡牌手游一样,通过各类资源副本获得提升角色数值的材料。与养成系统的高度联动,使得《代号:Dragon》的战斗玩法成为了一个保障玩家长线内容消耗的系统。

 

除了战斗玩法,《代号:Dragon》也在长线运营方面推出了赛季制设计。

 

每12-14周,《代号:Dragon》将开启一个新赛季。赛季的开始,玩家的英雄与武器数值都会被重制为初始状态,并被随机传送到世界地图上的任一位置,重新探索再次布满迷雾的大地图。赛季结束后,根据赛季表现玩家将获得相应的奖励,并在短暂休息后,进入新的赛季。

 

同其他采用赛季系统的产品类似,《代号:Dragon》也会在每一个赛季设定不同的规则,引导玩家采用全新的策略思路。而具体到游戏中,SGRA 工作室会在每一个赛季改变元素间的亲和关系,比如S1赛季中,光元素和火元素是亲和配对关系,到了S2赛季,变成光元素和毒元素组合可享有搭配加成。因应战斗的策略不同,搭配策略将发生翻天覆地的变化。

 

尽管是一个赛季一个新天地,但玩家完全不用担心养成方面的压力,由于SGRA 工作室缩减了再养成的深度和难度,大概在每赛季中期玩家就可以拥有3-5支成型的队伍,来应对不同场景的需要。

 

随着新赛季的开启,SGRA 工作室还计划为游戏更新一系列全新的内容,以进一步提升赛季系统带给玩家的新鲜感。比如在S1赛季,《代号:Dragon》将与知名IP《龙与地下城》进行官方联动,不仅联动角色将加入战斗,新赛季还将加入新boss、新副本以及全新种族和英雄,为玩家带来丰富体验。

 

可以看到,赛季制设计将能周期性得为玩家带来不同的“跑团”乐趣,以及充满新鲜感的全新内容,这样的设计为《代号:Dragon》带来了可靠的长线运营方案,也让《代号:Dragon》真正成为了一个可供玩家不断重新开始挑战,收获不一样乐趣的电子“跑团”桌游。

 

而与西幻题材作品的联动思路,则确保了在大宣发结束后,《代号:Dragon》依然能依靠联动内容实现宣发破圈,获取新玩家。

 

随着诸如二次元卡牌、射击、MMO等传统的出海题材或玩法的市场饱和,以及开拓欧美市场的需要,越来越多采用欧美文化题材研发的产品开始在市场上冒头,并有相当的一部分已经取得了不错的玩家反响乃至市场成绩。

 

但也需要看到的是,此前一阶段的产品其实少有在游戏体验上做文章的,而只是将相对新鲜的西方题材与常见的卡牌、SLG、MMO内容做简单结合。这虽然保证了产品的上线效率,却也导致产品在较长时间线上的竞争力有限,且对西方题材背后的文化价值止步于美术或故事包装的探索,也可能让这些产品不容易获得相关文化爱好者的认可。

 

而现在,类似于《代号:Dragon》的一批产品则选择了另一条路线。他们的团队对于题材背后的文化有更加深入的挖掘,并切实地将那些西方文化的代表性元素以及内容还原到游戏之中,并给予了更多的资源呈现,使得这些游戏体验不再是卡牌等常见商业玩法的附庸,而是成为能独当一面地为产品开辟细分赛道的游戏内容。

 

这自然会带来更多的制作成本,但也必然能赋予游戏更大的市场潜力。而当下,兼具“跑团”乐趣,与成熟长线运营设计的《代号:Dragon》已经具备打造独具一格的“跑团”游戏赛道的能力。

 

一款为”全球化“而生的游戏

 

《代号:Dragon》的内容与品质,足以让人们意识到朝夕光年已经在全新的跑团游戏赛道上取得了领跑地位。同时,他们也还在不断扩大自己的优势。

 

在研发方面,SGRA Studios也并没有满足于“吃螃蟹”带来的关注度优势,而是不断对游戏的体验进行打磨。角色释放技能的动画、不断优化的主线剧情流程、加入赛季制解决玩家的内容消耗,这些都是SGRA Studios在数个月内完成的内容调优,而这些内容也进一步提升了游戏的品质。

 

同时,朝夕光年为产品制定的,包含但不限于Mac、STEAM、移动端在内的多平台发行计划,也将更有利于产品在欧美市场的发行计划,更高效地将产品信息覆盖到“跑团”氛围浓厚的欧美玩家之上。

 

可以说,当下的《代号:Dragon》正向着开拓品类的路线前进。而以《代号:Dragon》为代表的新一批朝夕光年出海产品也将显现他们自研自发业务的最新变化与成绩。

 

在过往,朝夕光年的出海业务主要依赖外部产品的代理与收购其他的出海厂商。独到的眼光与成熟的本地化运营能力,让朝夕光年上一阶段的出海业务快速发展,从东南亚市场步步开拓到欧美市场,并在去年依靠《Marvel Snap》的成功,引来业界的关注。

 

而在今年,朝夕光年的代理与自研业务又将在出海领域迎来全新的挑战。

 

不论是最先上线的建造生存类游戏《星球:重启》,当下官宣的《代号:Dragon》,以及此前测试的建造生存类游戏《Mission EVO》都是相对重度的游戏玩法类型,这类产品的长线测试调优,与本地化运营只会比此前相对轻度的《Marvel Snap》更有挑战性。

 

同时,这些产品也都是朝夕光年旗下团队的自研产品,他们的市场表现,也将反映着团队对海外市场的理解水平,以及对海外玩家反馈的执行效率。

 

毫无疑问,今年的朝夕光年还有几场硬仗要打。至于他们能否改变自己在出海市场的影响力与地位,从过去相对偏重代理的出海品牌,升变为运研一体的出海厂商,我们将在这些硬仗的结局处见分晓。

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