相当长一段时间内,开放世界生存建造(SOC)这个品类只有《明日之后》这么一款扛把子产品。但其它大厂也在紧赶慢赶,试图在这条赛道上分一杯羹。
今年初,腾讯酝酿许久的《黎明觉醒:生机》终于上线,说来也巧,几乎在同一时刻,朝夕光年的《星球:重启》也在港澳台地区开启公测。一时间,SOC这条赛道变得无比热闹。
而在近期,朝夕光年又有了新的动作,它的另一款SOC代理产品《Mission EVO(代号:Spark)》于5月17日在巴西、墨西哥、泰国和菲律宾四国进行软启动,同时在全球开启测试。顺带一提,该作于去年3月在国内首曝,目前官网预约量已突破191万。
《Mission EVO》采用UE5制作,官方宣传要打造一个拟真的大世界,同时,游戏在玩法上引入了七日单局结算机制,从而有别于之前的SOC手游。这样一款一看就颇具野心的产品,实际体验如何?它又能否成为朝夕光年在这条赛道上的一道杀手锏?
一场围绕「火种」争夺展开的生存游戏
与其他极力塑造一个设定完整,能够让玩家代入其中的末日世界不同,《Mission EVO》当前并没有把构筑世界观和剧情故事放在突出位置。
游戏仅有的背景交代来自首曝时的PV:新元2030年,一颗陨石从天而降,环境巨变,感染者出现,幸存的人类为了延续文明,必须收集并守护一种名为「火种」的物质。
「火种」并非一个只存在于设定中的概念,玩家在对局中就需要收集和抢夺这种物质。「火种」既是提炼火种能量用来升级主领地等级的关键资源,也是结算时判定队伍排名高低的指标。
在玩家收集和抢夺「火种」之前,需要先一步一个脚印从无到有发展自己。从开局一把石斧和一把镐子,跟随新手教程伐木挖矿,建造房屋和各种功能性设施,到最后能够制作各种武器装备和载具,尝试过SOC的玩家,想必都会对这种近乎标准化的流程感到熟悉。
虽然有着「火种」这一带有科幻属性的资源存在,但从当前的地图环境和可制造的物品来看,《Mission EVO》走的显然是偏写实的路线,武器从一开始的弓箭到后期的火箭筒,载具从最初的驯服马匹到摩托汽车,这些都没有超出我们现有的认知。
游戏当前只有一张地图可供玩家游玩,好在地形不会过于单一,森林、雪地、沙漠和城镇提供较为丰富的场景变化。
作为一款求生类游戏,《Mission EVO》在生存指标上并没有做过多的复杂设计,除了必不可少的血量,玩家只需要注意进食和饮水即可。
值得一提的是,玩家刚进入游戏时,系统会给出两个选择,如果想要获得更硬核的体验,可以选择标准模式。在这种下,被淘汰、设施被毁坏时物资会全部掉落,建筑部件也不会自动修复。
只看以上内容,《Mission EVO》所提供的生存建造体验其实同一般的SOC产品并无太大区别,但当这些被置于以七日为一个周期的单局循环中时,原本的“求生”目的也随之改变。
披着SOC外皮的竞技游戏
时间期限的加入,极大地推动了“求生”的紧迫感,每一个匹配入局的玩家,其实都处于一种被推着走的状态。
在其他SOC游戏里,一定程度上,玩家可以根据自己的喜好把控游玩的节奏。而《Mission EVO》由于单局结算机制所带来的竞技性,导致对局一旦开始,玩家就必须争分夺秒地发展。
在竞技性的推动下,个人或团队的发展如果稍有落后,就会处于被动的位置,佛系种田流玩家会发现自己很难获得较好的游戏体验,因为前中期的发展和PVE其实都是在为后期的PVP做准备。
除了被推着走,团队合作的重要性在《Mission EVO》也被放大了。开放地图带来的高自由度和七日单局带来的长时间跨度,导致单个玩家难以兼顾地图上可能出现的高并发事件,也难以长时间投入其中。
不难想象,独狼玩家如果外出打野,便很难兼顾到据点的防御,或者下线期间,据点遭遇攻打也难以第一时间反应过来。当然,抛开这些不谈,团队合作本身就能加速关键资源「火种」的获取效率,而到了大后期的PVP阶段,一个人在面对好几个敌人的进攻时显然也会非常被动。在这种情况下,团队合作就显得尤为重要。
因此,与其说《Mission EVO》是一款SOC手游,倒不如说它是一款披着SOC外皮的竞技游戏。实际上,官方也将游戏定义为「大单局无限制生存竞技手游」。
七日单局,之后进程重置,玩家再通过匹配投入到新的对局,从根本上将游戏的体验导向了团队竞技这个方向。这样不仅同其他SOC游戏形成了明显的区隔,也能在一定程度上解放游戏长线运营的压力。不过相对应地,竞技游戏所追求的公平性,以及无法避免的反外挂难题,也是研发团队不得不面对的挑战。
但不管怎么说,《Mission EVO》确实通过七日单局的机制,在SOC手游市场立起了自己的差异化大旗。
大厂为何执着这条赛道?
首先,从更宏观的层面来看,SOC所依附的末日生存题材已经成为全球流行的大题材,并且在商业方面表现出无可争议的强势。
SensorTower曾在2021年的一份报告指出,在手游领域,末日生存题材从2019年上半年的4.3亿收入,增长至2021年上半年的11.4亿美元,增幅高达167%,成功超越超级英雄题材成为全球收入最高的手游题材。
再回到SOC赛道本身,这个品类,至少在端游,其实有着十分广阔的受众基础。诸如《饥荒》《7 Days to Die》《RUST》《森林》等都是颇具影响力的经典作品。
年初,《森林》开发商Endnight Games Ltd新作《森林之子》一经发售便登顶Steam全球热销榜,同时在线玩家一度突破23万,仅次于《CS:GO》和《Dota2》,再次证明这个品类具有不俗的市场前景。
而随着游戏跨平台趋势的进一步发展,平台的界限逐渐被打破,不同圈层的玩家汇流,也在一定程度上拓展了这个市场的规模。
其次,SOC在移动市场的开发度相对较低。由于该品类融合了射击、建筑、大世界设计、团队合作与对抗等复杂的游戏机制,所以对研发团队的技术力有着极高的要求。
而高技术力要求,必然会带来高成本投入。据悉,《黎明觉醒:生机》的团队高达300人,前后打磨了五年之久,这种规模的投入绝非中小团队所能承受的,就算是大厂可能也得掂量掂量。
因此,在高技术力和高成本投入带来的高制作门槛的影响下,这条赛道长期相对冷寂,只有为数不多的大厂有实力和意愿去尝试。
或许是基于上述诸多原因,让大厂看到了这条赛道有待挖掘的潜力,继而纷纷投注,以期搏得一个爆款。
结语
回看《Mission EVO》,在玩法层面,以七天为周期的单局循环玩法,确实让游戏的体验同其它SOC手游有所区隔,从而确立了它在该赛道较为独特的市场定位。
不过,尽管已经在巴西、墨西哥、泰国和菲律宾四国进行软启动,但《Mission EVO》当前所展现出来的整体品质,还是有一定的提升空间。
或许,自去年3月份首曝后,在这一年多的时间里,研发团队把绝大多数精力都花费在了玩法上,毕竟《Mission EVO》所提供的玩法体验在移动端确实还未经验证,需要不断摸索尝试。
但在已有头部产品占据市场的情况下,《Mission EVO》除了有独特的游戏体验,在其它方面也不能存在明显的短板。因此,游戏还有一段路要走,好在目前只是在部分国家软启动,依旧有值得期待的空间。