文章来源:手游那点事
作者:Corgi
如何做好一款模拟经营产品,又该如何在产品里植入商业点,甚至是如何精细化运营,让产品表现出长久的生命力,已经逐渐形成串联的问题。
无论是大团队入局,还是小厂商寻求翻身的可能性,在涉足模拟经营这个赛道之前,这都是他们需要考虑的问题。
欧美地区,城镇农场类的经典主题长盛不衰,点点互动的《菲菲大冒险》凭借优秀的叙事撕开了一道口子,成为品类出海厂商的佼佼者。国内市场,经典IP的加持让《摩尔庄园》与《奥比岛》等红极一时,但长线略逊一筹。曾经凭借国风包装独树一帜的《江南百景图》则是在运营上出了纰漏。
诸如种种,似乎都在暗示着模拟经营品类的难度。
但近期,我们在日本地区发现了一款有意思的产品,这款模拟经营手游名为《ドリーミーランド~遊ぼうよ、どうぶつの仲間たち~》,由一家低调的国内厂商发行,不仅长期稳定在日本免费榜的高位,且在对应品类的畅销榜单上也有不错的排名。
有意思的是,这款产品虽然有着到位的本土化包装,但实际上是一款早就在繁中地区、韩国上线的产品,名为《梦幻之城》(也叫梦幻城)。
作为一款不算新的产品,既然能够吸引大批量用户,就说明包装或者玩法设计有过人之处。而在产品以外,这家低调的公司身上也有一些值得挖掘的内容。
熟悉的主题,但风格特别的漫画包装
其实模拟经营产品的背景设定大同小异,无非就是继承岛屿,重返家乡,然后通过辛勤的劳动过上另一种与城市不同节奏的生活。
在《梦幻之城》的设定也是如此,玩家将会拥有一座靠海的小岛,但是这座岛屿处在未被开发的状态。作为管理者,玩家需要建设岛屿,为搭乘巴士来到岛上生活的小动物创造就业岗位,营造舒心的生活场景,最终在岛内形成完整的生产、生活系统。
基于这样的设定,游戏的美术包装也走的是休闲治愈的路子,只是风格上自成一派,以扁平的形象,低饱和的色彩,与鲜明的勾线风格为特点,自然形成了类似插画涂鸦的风格。对比卷美术,卷建模甚至是场景的产品,自然形成了属于自己的特点。
并且,这样的美术设计对成本的要求算不上很高,或许在新奇的方向发力,是小团队能够尝试的方向之一。
基于这样的美术风格,在建筑的设计上,《梦幻之城》在还原城市基本职能的同时,还加入了不少魔法城镇元素,以在新奇和童话间保持平衡。
建筑的种类也相当多样,除了模拟经营手游中常见的工厂体系,还加入了一些可做城市装饰的娱乐设施,既为玩家布局城市提供了更多乐趣,也顺势引入了小动物的心情数值。
角色的设计上,作为游戏的商业植入点之一,不同属性的小动物也被设计得很有记忆点。在强调纯粹的可爱、治愈以外,《梦幻之城》的小动物还多了一些“脱线”感觉,但又不至于像表情包那样荒诞,既给人留下了深刻的印象,也不至于太普通。
这样的设计思路其实与《梦幻之城》的美术发力方向一致,就是在控制成本的同时,形成鲜明的风格,其实这也是小团队常用的方法,即找到特别的方向,然后将某个有趣的特质做到极致。
至少,得益于这套新鲜的美术包装,《梦幻之城》才能给玩家留下不错的第一印象,而这恰好是让玩家深度体验游戏内容的关键。
更直观的任务设计,更即时的反馈传达
激烈的市场竞争,让厂商不得不全力以赴地争取玩家。给到玩家更即时的反馈,更多的成就感,已然成为厂商“迫使”玩家留下的方法之一,在《梦幻之城》里也是如此。只是对比其他模拟经营产品,无论是生产的反馈,还是城建的反馈,它都更即时。
在工厂生产这条支线上,传统的模拟经营往往会用等级,或者是生产的格位限制玩家的进度。比如当你的面包工厂等级不够,那么一次只能生产一个面包,想要制作其他种类,或者是更多的物品,都需要玩家投入对应的资源实现。
但是在《梦幻之城》,玩家工厂一旦建成就会拥有五个同时生产的格位,是的,甚至是同时生产,而非顺序生产。这就给玩家提供了非常充分的反馈,因为无论是产能还是效率,都有所提升。
当然,这份对应的成就感也有限制,那就是玩家需要交付的商单中,对产出物品的数量做了明显的提升。但这样的改动对玩家来说相对钝性,对比之下,反馈带来的成就感能够覆盖掉这部分数值带来的压力,其实是值得尝试的方向。
工厂的产能明显提升以外,订单任务的设计也与产品匹配,甚至可以说,订单需要的东西恰好是玩家到达某个阶段后生产出的东西,数量的限定也都是略高于产能一些。
这样的设计颇有一些“玩家生产什么,订单就需要什么”的巧合感,但实际还是为了丰富玩家的成就感来源,也通过订单的交付让玩家直观感受到产能提升带来的好处。
如果说工厂产能提升带给玩家的是资源管理上的成就感,那么小动物的技能属性设计,带来的则是人力管理上的成就感。
不同的小动物拥有各自的属性与技能,可能是提升产出数量,也可能是提高产出的效率,这就要求玩家为工厂匹配对应的小动物进行管理。但实际上小动物的属性规定又并不那么严苛,至少更多集中在产能与数量方面,倒是与工厂间的属性捆绑并不明显,这就给到玩家更大的自由度。
基本的“分配工作”以外,玩家作为岛屿的建设者,还需要对小动物的精神状态保持关注,比如在建设工厂、市政府等常规建筑外,玩家也需要投入建设部分娱乐设施,让小动物的娱乐项目也足够丰富。
综上能够看到,《梦幻之城》虽然体量不大,但实际融合的玩法内容并不少。为了让这些复杂、多样的任务更直观地传达给玩家,游戏也设计了一套任务系统,那就是线性图。其实这套在SLG里更常见,只不过常被归类在“科技发展”的名头之下。
但不得不承认,这套引导机制,既“扼杀”了未读或未完成的红点设计,也很好地转变了玩家做任务的心态。
以往强制引导的设计,多少会让模拟经营玩家产生一些不耐烦,也许在厂商设计的思路来看,引导玩家熟悉基本的操作是必须,但是在部分玩家眼里,这是一种强制性的干扰。
当采用线性图以后,玩家能够自主对照进度,也能更清晰地掌握自己所处的发展状态,相对拥有了更多自主权。加上完成任务带来的奖励十分丰厚,也算是潜在吸引玩家做任务的设计。
此外,线性图带来的成就感也会更直观。对初期的玩家而言,城镇建设多了哪些建筑的变动其实并不鲜明,但是,进度图中,已被解锁的线条方块则十分鲜明,玩家能够更直接地感知到自己的进度。
而这份自由度,或许是《梦幻之城》在更多样、直观的反馈以外,更能吸引模拟经营玩家的因素。
放置与模拟经营,悦创时代的选择方向
一手打造了《梦幻之城》的,恰好是一家低调的厂商,名为Pleasing Creation Times,也叫做悦创时代。
打开他们的官网,你能直观地感受到年代感,或者说怀旧风格,至少很难想象至今仍会有厂商将页游产品挂在官网的主页。
但纵观他们发布的手游产品,会发现模拟经营与放置已然成为他们专攻的两个方向,并且,新奇的包装也是他们向来擅长的方向。
比如这款名为《Immortal Taoists》的放置手游,就在“道”这个关键词基础上,采取了水墨画主题的美术风格。
但实际体验游戏后,就会发现游戏的玩法相对平庸,更多还是以水墨画作为产品的卖点。受限于其他因素,水墨在实机中与玩法融合的紧密度也相对一般。但能够找到方向,就证明了他们对市场的嗅觉是敏锐的。
而在放置产品以外,模拟经营也是他们主攻的方向之一,对比他们一路走来的产品,也能发现他们尝试着不断往这个品类的框架里添加新的东西,至少能看到他们的产品玩法在不断丰富,从小游戏逐渐变为有风格的产品。
当然,在打磨产品以外,发行也是他们的必修课,至少在与卡牌有关的产品上,他们颇有经验,腾讯系手游《新斗罗大陆》就曾将部分海外地区的发行工作交给他们,结合当时的数据看表现也尚可。可见在推广产品上,他们是有自己想法的。
既然发行不算弱势,又颇有巧思,能另辟蹊径出一些新奇的包装,那么有让人记住的产品也算合理。只是在让人眼前一亮之后,如何长久地留住玩家,又如何提高转化率,也许是摆在悦创时代面前的另一件事。
可能是从内容入手,也可能是从玩法出发,但无论如何,希望有想法的小体量厂商能够找到属于自己的未来。