文章来源:手游那点事
作者:Sam
作为大众品类的代名词,「车枪球」在国内市场,各自有着不同境遇。
三者当中,「枪」自不必说。无论是早期的大逃杀、战术竞技,抑或近两年SOC、生存夺金这些细分领域,射击爆款几乎没有出现过“断档”迹象;玩法相对垂直的「球」,也不乏《FIFA》、《实况足球》等大IP撑起门面,部分卡牌产品也能偶尔进入到畅销前列。
唯独「车」这条赛道,却似乎长期处于无人问津的境地。除了一骑绝尘的《QQ飞车》以外,包括《跑跑卡丁车》、灵犀《狂野飙车9》等为数不多能带来竞争的产品,都已经上线四年之久。直到2021年网易拿出《王牌竞速》,这种尴尬局面才得以被短暂打破。
但最近,情况似乎出现了一些转变。
前段时间的520发布会上,网易就宣布竞速类新作《巅峰极速》将在下个月正式上线;巧合的是,几乎在同一时间,腾讯的《极品飞车》IP手游,马不停蹄地开启了新版本焕新体验。
老对手再次碰面,让这个冷门品类难得地热闹了一回。更值得注意的是,对于「竞速」该如何走出下一步,两家大厂似乎也作出了不同的取舍。
腾讯:大IP兜底,凭「社交」破局
作为模拟游戏的旁支,大部分竞速类,或者说赛车类产品,其核心爽点无外乎两个方面——「速度」与「车辆」。前者以感官冲击调动肾上腺素,让人沉浸在“命悬一线”的刺激感当中;后者则是基于现实的投影,通过还原各式车型,以满足圈层受众对于体验驾驶的需求。
但由于赛车本身在国内缺乏产业与文化基础,意味着会为「车辆还原」主动买账的玩家相对有限。加上IP授权、赛道设计、手感打磨等环节均需要高昂成本,令竞速品类更多时候像是一场“吃力不讨好”的高风险赌博。
在端游时代,腾讯曾经用《QQ飞车》给出过自己的解法。玩法上,氮气、道具等设定使得竞速过程更具娱乐性;手感层面,车辆惯性削弱也让“漂移”难度减小,上手门槛更为友好。
但最终的「胜负手」,还是游戏中加入的大量社交元素:无论钓鱼、跳舞等休闲玩法,还是师徒、车队、情侣这些强关系链,均令玩家在竞速之外有了更明确的目标及代入感。《QQ飞车》也在其助推下一路滚起雪球,成为腾讯首款PCU破百万的自研产品。
这条以「社交」破局的思路,被腾讯一路沿用到了移动端。
17年到19年,腾讯先后拿出了《QQ飞车手游》与《跑跑卡丁车》手游两款产品。除了以端游情怀与受众基础为产品兜底,并且以“休闲区”等设计拓宽社交渠道之外,腾讯甚至在竞速手游里面做起了“内容”:像是《QQ飞车手游》与蓝翔、Hello Kitty等外部IP的联动,以及「四大车厂」衍生世界观等,都在核心玩法之外做出了IP延伸探索。
经过几款产品的成绩与技术积累,腾讯似乎对竞速赛道有了更大的野心。
2020年,他们从EA手中拿到了《极品飞车》的IP授权,并由天美J1工作室操刀,主导项目研发。让人意想不到的是,在这款《极品飞车》手游里面,腾讯直接选择了一条大胆的新路——「开放世界」。
从近期开启的新版本体验中,能够一窥这款作品的面貌:整体风格上,《极品飞车》手游与《极品飞车:不羁》较为接近,依旧主打“街头”及“警匪对抗”的概念。玩法则大致分为三个模块:赛道竞速、「热湾漫游」、以及还原系列特色的“热力追踪”。
其中,「热湾漫游」允许玩家在大地图中自由驾驶,完成代驾、送货等随机任务、推进剧情,或是向路过的其他车手发起挑战,整体设计更接近于RPG。
实际体验而言,「开放世界」的加入在“竞速”之外提供了足够丰富的探索空间,并一定程度上弥补了品类本身玩法单一的弊端。同时,它也将社交场景与核心玩法结合得更为紧密,即便不参与竞速的玩家,依然能从中找到可供尝试的乐趣点。
另一个PVP玩法“热力追踪”,则以非对称竞技形式,将玩家分为警察与街头赛车手两个阵营进行博弈。这个模式下,胜负条件就从单纯的“比快”,转变为了「如何规避对手/将对手逼入绝境」,并由此形成更具差异化的竞速与社交体验。
可见,从《QQ飞车手游》到《极品飞车》手游,虽然在画面风格上有了较大区分,但以「社交」为核心的思路依然统一。“大IP+主打社交”的组合,或许已经成为腾讯在竞速赛道上最为熟练,并行之有效的破局利器。
网易:以「写实」为基底,寻找新解法
与布局多年的腾讯相比,网易在竞速品类担当的角色更像是“挑战者”。
尽管经验不多,但网易的「首仗」打得不错:2021年上线之后,《王牌竞速》总共拿下4000万注册用户,最高时曾冲进过国内iOS畅销Top10;长期缺乏入局者的环境下,它也成为了极少数能与《QQ飞车手游》“上对抗”的新品。
颇有意思的是,《王牌竞速》在设计思路上显得相当“野”:立项之初,团队就决定要「剑走偏锋」,不和头部产品硬碰硬。于是,他们选择了当时赛道上少有的拟真写实风格,并且从底层玩法出发,尝试将竞速玩法最为强调的「速度」概念淡化。
为了实现这一点,《王牌竞速》选择融入卡牌元素,为游戏中的车辆加上“技能”设定。与此同时,不同车辆又细分为竞速位、辅助位、干扰位三种职能。玩家需要以3V3形式组队,运用自身能力去让队伍率先抵达终点。
某种程度上,这种设计带来了近似于MOBA的游戏体验——车辆类比英雄,有前期、后期之分,目标不单是比拼速度,而是如何令团队收益最大化;更夸张的是,超车方式不止漂移、氮气,还有各种“刀片式跑法”、特技飞跃,甚至拆散重组……
这也让游戏拥有了相当特殊的细分定位:风格上,用写实画面与车型设计突出「拟真」;操作上,又用天马行空的“特技”系统与团队分工设定强调「对抗」,令娱乐性与“爽点”进一步丰富,实现从底层玩法出发向大众化靠拢的尝试。
去年,《王牌竞速》制作人江宇源曾经在分享当中提到,他们希望摆脱赛车品类多年来“在核心体验上的固化”。往大了说,网易或许想要通过这一奇招,改变市场与玩家对于竞速玩法的固有印象:赛车游戏不一定要以跑第一为目的。像F1车队一样,通过主动“兑子”来为队友创造机会,同样能在此过程当中产生参与感,解决“十人赛车一人爽”的痛点。
相比之下,前段时间定档的《巅峰极速》,则更像是一款「核心向」定位的产品。该项目由网易与Codemasters合作研发,这家成立于1986年的英国厂商曾研发出《尘埃(Dirt)》、《F1》等系列作品,《极限竞速:地平线》主创之一加文·雷伯恩也是出自该团队。
有“江湖大佬”助阵,网易这款产品的基调也显得相当「硬核」。从此前的测试当中能够看到,游戏内包含不少现实品牌与车型的授权,并且通过采用实地采样、扫描技术等技术,将八条现实赛道还原到了游戏当中,包括西班牙巴塞罗那,以及广州白云山等。
操作方面,《巅峰极速》的UI界面也相对简洁,允许玩家通过重力感应控制转向,档位则由于移动端特性设定为自动切换。此外,游戏当中还加入了第一人称的驾驶视角,车辆内饰、仪表盘读数等细节都做了细致还原。
这种鲜明的「拟真感」,或许也是《巅峰极速》最大的差异化所在。在笔者看来,除了“竞速”之外,网易的着眼点更多集中在「驾驶体验」的塑造,也就是通过车型与现实赛道的场景还原,去带动走马观花的沉浸感。这种更接近《地平线》等主机产品的设计思路,复现到移动端上依旧足够新鲜,也确实切入了一片少有人涉足的市场空白。
竞速的下半场,不只拼“速度”?
两家巨头先后加码,是否意味着「竞速」将成为热门品类?未必。出于成本、技术等方面的天然壁垒,大部分团队连进场的门槛都难以触及。至少在未来一段时间里,“大厂角力”依然会是这条赛道当中的主旋律。
但现阶段,竞速玩法的市场环境确实在发生着一定的转变。《王牌竞速》主策划Air就曾经谈到,立项时期,他们就预判玩家对于“主流以外”的玩法需求会逐渐增长,加上汽车文化近几年在国内的发展,会为竞速产品在受众层面上带来更多市场机会。
同时,腾讯、网易相继拿出的几款产品当中,可以发现一个相当明显的趋势:「速度」在玩法迭代当中的优先级,已经被逐渐消弭了。
举个例子,像《极品飞车》手游当中的开放世界「热湾」、“热力追踪”,以及《王牌竞速》的特技设定,都是希望玩法能够从单纯的“比快”当中剥离出来,以此探索更多的延伸可能性;《巅峰极速》则是在写实拟真上抠细节,以此去强调驾驶体验的还原。
当然,这并非意味「速度感」不再重要,但速度带来的感官刺激始终具备边际效应。越过某个阈值之后,再单纯通过车型、零件改装等手段拉高速度上限不仅会影响竞技平衡、浪费设计资源,也容易让人感到乏味。针对这一点,腾讯网易分别走向了两个不同的分支——前者以社交将盘子做大、拉动留存,后者则试图通过「写实」作为切入点。
由此看来,如何在拼“速度”之外寻找解法,或许将决定竞速品类下半场当中,谁能在下一个弯道完成最为关键的「超车」。