文章来源:Game
在去年的全球手游市场,Habby绝对是一家不可忽视取得爆发性成绩的公司。
得益于现象级游戏《弹壳特攻队》的发布,Habby这家出海明星厂商再度进入人们的视野,根据第三方的数据显示,这款游戏自发布以来累计收入超20亿元,至今月流水仍保持在2亿左右。
《弹壳特攻队》的成功自然有多方面的因素,全球同步发行、轻度且爽点集中的玩法以及标志性的“Habby休闲游戏公式”:装备、天赋与Roguelike以及混合变现的商业模式。
从《弓箭传说》到《弹壳特攻队》、再到今年初上线的《SSSnaker》,Habby的这套“公式”一直沿用至今,它不仅帮助Habby在休闲游戏市场下行、eCPM接近崩盘的行情逆势而上,更让之能够通过不同的题材、玩法,在休闲游戏领域吸引到更多泛用户,成功在市场里站稳脚跟,成为了当之无愧的混合变现游戏之王,也因此Habby的一举一动都受到了国内和海外游戏开发者的高度关注。
最近,GameLook发现Habby在App Store平台悄悄上架了一款名为《SOULS》的新游戏。值得注意的是,从目前粗略信息判断这款游戏不同于《SSSnaker》也不同于《弹壳特攻队》,游戏并没有展现出太多“Habby式设计”,Habby又换套路了?
向陈星汉“取经”?Habby这款新游戏大不同
根据官方的介绍,《SOULS》是一款策略游戏,游戏发生在一个古老、四分五裂且被黑暗吞噬的世界上,玩家则需要一步步探索神秘的世界,并展开一段史诗般的冒险。
从游戏名字上来看,“Soul”这个英文单词在游戏圈登场频次真的不算少,比如大名鼎鼎的Fromsoftware的《黑暗之魂》三部曲,即定义了何为“魂like”这一特殊的游戏类别、一种独特的游戏化表达方式。
但Habby这款新游戏《SOULS》跟“魂like”八竿子打不着,从这款游戏曝光的画面就能看出,游戏并不是一款苦大仇深,晦涩难懂的硬核游戏,反而是一款神秘、有着些许治愈味道的产品。
在App Store的产品页面,游戏展示多张山谷、沙漠、寺庙等场景海报,《SOULS》采用了半写实但又极具风格化的美术风格,与此前Habby多采用的卡通风形成了明显的差异。
对于熟悉各家游戏公司美术风格的玩家和同行来说,《SOULS》的美术风格其实很有陈星汉《风之旅人》《光·遇》的味道,大多以暖色系来呈现、并加入了云朵、雾等元素在渲染神秘感,给人一种治愈、放松、空灵的感觉,这点倒是和Habby过往多款休闲游戏轻松活泼的调性有点搭。
而在玩法层面,由于游戏并未开启测试,因此具体玩法GameLook暂时无法得知,但从游戏商店页面的截图来看,该作或许是一款融合地牢探索玩法的放置卡牌游戏。
根据官方介绍,游戏里拥有超过60位个性鲜明的英雄,玩家需要合理的规划好自己的小队,并使用技能去击败不同的敌人。
从截图上来看,《SOULS》和过去Habby的大多数产品一般,仍然采用了竖屏的操作模式,而在战斗层面,从布局上来看,游戏应该采用了回合制的战斗模式,结合官方的说明,GameLook推测游戏应该需要玩家从众多英雄中选择几位组建起自己的小队并与敌人进行战斗。
和过往Habby旗下游戏产品颇为不同的是,官方并没有将《SOULS》标榜为Roguelike游戏,但从截图界面来看,游戏似乎拥有着走格子式的地牢探索地图,并且在格子上似乎存在着一些随机事件这意味着游戏或许依然有随机内容。
而从地图上来看,目前《SOULS》可能存在6大不同风格的地图,玩家应该能率领的自己的小队去不同的世界里进行探索,整体来看,这套玩法框架其实有点接近于放置卡牌,玩家需要不断调整并强化自身的小队从而挑战更强大的敌人。
风格化与中重度,Habby开辟新赛道?
如开头所言,Habby过往的成功游戏产品似乎总有着很强烈的“方法论”在其中,不过《SOULS》却十分特殊,如果将这款游戏与Habby过往的几款产品对比,就能发现明显的差异。
首先在美术风格层面,《SOULS》有着很大程度的品质升级,画面更加细腻、风格化也更加显著,并且由于游戏中拥有大量的英雄单位,且这些英雄角色对于战斗对局有着很大的影响,甚至可能涉及到氪金商业化,游戏对于人物、场景的刻画也更加的精细。
在GameLook看来,《SOULS》这样一款“画风突变”的产品,或许正是Habby对于风格化的新尝试。
从Habby过去所发行的产品不难看出,休闲化甚至超休闲化、一直都是Habby最重要在泛用户市场获取大量用户的手段,作为游戏发行商,这并没有什么问题。但Habby显然不想偏科,在休闲游戏以外,尝试探索多元化题材与品类,挖掘更多有潜力的产品。
而《SOULS》所选择的这种风格,在GameLook看来确实是另一个可以实现游戏全球化方式,要知道,陈星汉的“禅师”风格其实早在主机时代就得到验证,再比如《光·遇》这款产品有着千万级别的MAU,并且无论国内海外都有着相当庞大的受众群,因此,通过题材与风格化的转变,《SOULS》在买量、广告素材创意方面,理论上会有较好的效果。
而在玩法层面,从目前商店页面图片透露的信息来看,《SOULS》选择了卡牌这条Habby从未尝试过的道路,在GameLook看来,这或许是其想要突破新类型,即以收集角色为核心玩法的卡牌品类,而这已经归属于中重度游戏赛道。
过去,Habby的游戏其实大多依靠局外角色装备的搭配与养成,以及局内随机的BUFF,驱动着玩家不断游玩下去,广义上来说,无论《弓箭传说》也好还是《弹壳特攻队》也罢,其实都可以算作是向MMO游戏学习并做减法的“装备驱动型系统”。
卡牌品类的底层玩法框架虽然也是养成,但养成的对象确是英雄角色,并且不同的英雄搭配与组合会对游戏体验带来较大的影响,这就与Habby过往的游戏形成了较大的差异。过去,游戏主要依赖内容、装备的频繁更新来实现商业化,而如今通过角色投放则能够更快的实现商业变现。
但与此同时,游戏框架的转变也意味着Habby在后续的运营思路也将转变。因此,为了更好的去适配玩法,GameLook推测,在《SOULS》这款游戏中,Habby或许会对此前公式化的系统框架,如天赋、装备养成、开宝箱获得新武器等进行调整,做进一步的革新,甚至于《SOULS》这款可能都不会采用广告+内购的混合变现模式,转而采取纯内购模式?通常而言,一款优秀的放置卡牌的APRU要比休闲游戏高出不少,Habby不再做混合变现完全可以接受。
当然,中重度发展方向虽好但也要适度,毕竟对于Habby而言吸引并留住更多的泛用户玩家是其最擅长的方向,也是其多次取得成功的秘方。Habby究竟会怎样处理,恐怕只有等到游戏开启测试,核心玩法与机制公布后才会见分晓。
休闲游戏市场洗牌,Habby的未来想要有些不同
2019年,Habby用一款《弓箭传说》让全行业看到了混合变现休闲游戏的潜力,如今这家游戏公司又用一款《弹壳特攻队》验证“Habby模式”的含金量。
无论从哪个角度来看,Habby绝对是一家十分特殊的游戏公司,对休闲游戏独道的见解以及对市场敏锐的嗅觉,都让其成为了混合休闲游戏领域里的王者。
但互联网行业,变化总是来的比想象中要快,近几年整个休闲游戏市场变化最大的当属超休闲品类,甚至于Voodoo的发行主管Alexander Shea就曾公开提出过“超休闲游戏已死”的结论。超休闲游戏市场的剧变直接导致了包括Voodoo在内的一大批知名发行商开始转投混合变现的休闲游戏。
与此同时,Habby旗下产品较低的美术门槛,以及很容易理解的玩法、系统,让很多游戏公司想要去复刻Habby的成功,这当中甚至都包含一些大厂,比如B社今年就拿出了一款和《弓箭传说》神似的游戏《Mighty DOOM》。
越来越多厂商入局,意味着混合变现的休闲游戏即将从蓝海向红海市场发展,Habby当然能够依靠自己对于休闲游戏的理解以及对创意玩法的捕捉与开发保持自己的领先地位,但竞争愈发激烈,也意味着Habby所需面临的风险与挑战就越大。
事实上,这种危机感Habby自身早已有所体会,比如今年初推出的新游戏《SSSnaker》在上线近两个月时间后、近期似乎就出现了增长瓶颈.
独木终究难支,互联网行业一天一个样,从来就没有人能够一招鲜吃遍天,或许《SOULS》就是Habby在去年大获全胜后,向新的领域、新的方向所进行的一次尝试。
在官网上,Habby并没有给自己定位成“休闲游戏发行商”,而是“全球游戏发行商”,Habby的使命是用乐趣将所有玩家联合起来,创造一个带给人快乐的游戏世界。
可以见得,相较于品类,全球化与创造更多的乐趣才是Habby的最终目标,而为了更好、更长远的实现这一目标,Habby其实也在不断进化,不同的商业模式、不同类型的产品。或许,一个不同于行业印象、全新的Habby正在向我们走来。