文章来源:游戏葡萄
作者:秋秋
从去年底过审版号的一批产品里,葡萄君发现了款画风特别有意思的游戏。
看似上图角色有着熟悉的玻璃彩绘风,但其实游戏的整体色调,还是以红白蓝黑等冷色系为主,角色裁切规整,线条硬朗,风格上既有些欧美卡漫风,又带点中式的剪纸和皮影味——这种荒诞的形象设计在让用户直呼「开花」同时,也使得游戏在视觉表达上脱离唯美幻想,直指黑暗、诡异、违和。
游戏名叫《暮夜传说》,是一款欧美哥特风格的回合制放置游戏,前些时候它刚刚结束了付费测试,并借着诡谲矛盾的美术风格和放置挂机体验,获得了不少玩家关注和好评,比如有人表示游戏美术「又奇怪又上头」。
除了玩家反馈,游戏官方也公布了这次测试的数据:虽然次留超过40%,不算太高,但七留仍有近20%——这对于一款小众风格的卡牌手游来说相当难得,也更让葡萄君好奇,他们到底是通过怎样的手法,才能搭建出这样让人耳目一新的风格化美术?
我们接着往下看:
把「哥特」刻进骨子里
如同游戏角色带来的震撼体验,哥特这两个字,自《暮夜传说》的名称开始,就渗透在游戏题材设定、场景角色等各个角落里了。
首先游戏讲述了个离奇而荒诞的黑暗童话:「芒山」遮住太阳,世界因黑暗陷入混乱——在此基调下,《暮夜传说》的美术风格形成了高度统一的哥特味,色彩以冷灰调为主,场景昏暗压抑。
同时,游戏还融合了西方魔幻题材的不少内容,并通过强烈风格化的元素反映在场景上,比如城堡、墓碑、蝙蝠……甚至细节到线条扭曲到不自然的树杈上,这些元素能让人轻松尝出游戏的西幻味和卡通感。
如果说场景是复刻西幻感,那么《暮夜传说》的角色设计就是对哥特风格的更深层次拆解。
游戏目前登场的角色不多,但从上文展现的游戏角色形象,我们不难看出制作组的角色设计标准——让其成为矛盾集合体。
没错,矛盾是制造趣味和故事、引导用户好奇心的巧妙手段。就像在游戏角色画风方面,《暮夜传说》的角色并不以「美」为主,而是更多展现出哥特华丽皮相下的怪诞,导致很多角色看起来设计得有些潦草和张狂。例如人物形态、五官相当夸张:
一些中西画风强行糅合的痕迹:
一些角色还有扑克、圣诞服装、章鱼触角、黑死病时期的鸟嘴面具等诡异元素:
从TapTap开发者的话中能看出,《暮夜传说》这种「失败」的设计并非制作组的失误,而是他们深度理解哥特内核和末日基调后的刻意为之。
他们认为「末日不应该这么美」,于是掺杂了「美国卡通、中国皮影戏、哥特教堂的玻璃画配色、维多利亚时代的服饰设计等矛盾风格」,形成游戏目前「怪诞疯狂,但华丽活泼」的美术——视觉层面和深度表达的双重矛盾,或许就是我说《暮夜传说》的哥特味深入骨髓的原因了。
此外,游戏UI设计、关卡战斗等方面也保持着一致的哥特风格和剪纸画风:
说实话,很少有游戏会将美术风格化做到全套,毕竟风格化意味着小众化,不仅会一次次挑战受众的审美底线,而且还离主流市场和变现门槛越来越远。
拿哥特来说,在我体验过的几款类似风格产品中,大家都默认只做到第一层,也就是哥特的「美」,而诡异、疯狂等深度理解过后的内容,或许被他们当作负反馈舍弃或者弱化掉了。
这种判断没有对错,也展现了不同厂商对风格化美术尺度的思考:特立独行值不值得,过于差异化的内容能否在主流市场上吃得开?
风格化美术,中小团队的翻盘之道?
在解决上述问题之前,或许我们得先聊一聊前置条件——为什么中小团队需要尝试美术风格化。
说实话,这个问题算是老生常谈。毕竟从客观市场上,游戏美术的内卷由来已久,更高的品质、更多的投入几乎是板上钉钉——这对于大厂来说,算是他们死咬精品化的不错手段,但对于成本和经验不那么充足中小厂来说,美术内卷无疑是个无底洞。
而创意、差异化、风格化一直都是中小团队尝试的翻盘手段。跟大厂相比,他们的优势在于更简单的项目管理和更统一的内部决策,因此在做不做差异化、如何做差异化方面,中小团队迈的步子可以更大胆一些。
而相比玩法差异化等方向,美术风格化算是中小团队最容易上手、产品效果最立竿见影的差异化方向之一。
首先是节省美术成本。风格化意味着一定程度上规避了市场主流竞争方向,因此产品美术无需卷到行业头部那么极致,也能呈现出足够的特色。而对于中小团队来说成本可控相当重要,是提高项目存活率,延长产品生命周期的重要条件。
其次,风格化美术能让产品拥有极具辨识度的视觉体验,进而使其跟主流市场产品区隔开,快速筛选和获取早期受众,降低游戏冷启动的门槛。例如《暮夜传说》在尚未铺开的情况下,凭借着风格化美术大幅拉升了游戏测试的次留、七留等数据。
最后,风格化美术还能作为产品宣传的「加分项」。在成本层面方便厂商选择内容方向、制作广告素材。例如《暮夜传说》的广告视频以宣传游戏诡异氛围和悬疑元素为主,通过游戏素材跟规则怪谈、狼人杀、恐怖BGM等热门内容结合,做出符合游戏特质的买量视频。
而在效果层面,足够差异化的广告能让厂商更快触及内容爆点、链接目标受众。前者指类似风格化产品既能借到爆款趋势的力,又能视觉等方面让人耳目一新;后者指风格化产品可以通过固定包装强化用户认知,使其更好地形成统一品牌印象。
更有意思的是,以上三个优势并非猜想,而是已经有不少产品借此实现了突围——远到《夜幕传说》发行方初见科技的《作妖计》,这款游戏借助Q版无厘头的美术风格,和诙谐幽默的题材设定、宣传手段,在那个追求写实的年代独树一帜,拿下首日百万流水的成绩,至今游戏已经走过了7个年头,依旧保持着不错的市场成绩。
再比如莉莉丝的《剑与远征》,上线初期该产品曾靠多变的广告素材,和5亿的包场营销横扫市场,但我们也得知道,游戏能撑得起如此大量的广告素材和资金投入的其中一个大前提,是它彩绘画风、塔罗题材等风格化的美术基础。
视线回到近期,也有《最强蜗牛》《咸鱼之王》等产品凭借美术上的标新立异成为一时热门。清奇的手绘画风,加上无厘头的动物拟人形象,使得它们在众多买量广告中相当抢眼,即使没玩过对应产品用户,也多半会被其洗脑。
得益于此,《最强蜗牛》和《咸鱼之王》曾最高冲上iOS畅销榜第2和第7名——夸张的广告存在感和较好的市场成绩,进一步验证了风格化美术在吸引用户上仍有巨大优势。
更多的诸如《重返未来:1999》《纸嫁衣》《暗号瞳》《Hi-Fi RUSH》等产品,都或多或少借助风格化美术,或是说独特的美学韵味,赢得了不少用户的关注和喜爱。
当然,上文也提到风格化美术也只是差异化的一种,而差异化又已是游戏行业老生常谈的内容——大家都知道要做差异化,清楚差异化的优势,但如何做、做到什么程度也无人能厘清。
毕竟翻盘之道并非真正的翻盘,差异化并没有实际解决行业美术内卷的难题,而只是将这个问题,从制作环节前推至设计环节——什么创意足够好、什么设计更深入人心、如何把控个性和商业化等等,还需要中小团队不断思考,逐步打磨。
结语
聊到这儿,由于《暮夜传说》预计6月1日正式上线,因此抛开官方数据,我们也只能先期待这样一款风格出众的产品能有怎样的市场表现。况且对团队而言,选择风格化美术本身就是个大胆的行为,更何况他们已经将《暮夜传说》的独特韵味做了出来,先赢一步。
而差异化产品带来的研发发行经验,也帮助他们扩宽思路和品类,接触不同的用户和市场——说起来,也许《暮夜传说》目前的状态和方向,就得益于发行方初见科技在运营《作妖计》时的差异化经验。
跳出产品来说,更多差异化产品的出现,也能算是内容和创意市场的积极信号,类似《暮夜传说》这样风格化产品越多,玩家的选择也会越多,进而使得更多厂商能够逐步摆脱内卷。