文章来源:竞核
作者:吴迪
4年的大宴终究还是散了。
从天堂到地狱需要多久?谷歌Stadia的答案是四年。
4月初,前Stadia负责人菲尔哈里森(Phil Harrison)更新了领英资料,他已在今年1月Stadia服务器关闭后从谷歌离职。作为游戏界知名的行业老兵,哈里森曾在雅达利和微软等公司任职,并为索尼PlayStation工作了16年。
然而,即便经历过大风大浪,负责Stadia的这四年,应该也是哈里森最跌宕起伏的一段经历。作为曾经的谷歌明珠,Stadia究竟是怎样一步步走向消亡的呢?
虎头,一人劈开新天地
千万不要低估一家互联网巨头制造风口的能力。
遥想2019年3月的GDC大会,谷歌公布了云游戏项目“Project Stream”,并正式命名为Stadia。与此同时,旗下用来支持Stadia的第一方工作室Stadia Games and Entertainment(以下简称SG&E)也浮出水面。
更为重磅的是,该工作室由《刺客信条》之母、著名游戏制作人婕德·雷蒙德(Jade Raymond)负责领导。她与哈里森,一个主内负责内容研发,一个主外负责市场推广,一度被视为Stadia走向辉煌的双保险。
或许是双保险带来的底气,面对自身硬件短缺、缺少独占游戏的客观情况,谷歌在当时选择了平台、硬件、内容多线并行的大胆策略。
作为云游戏的卖点之一,摆脱硬件束缚,多终端自由转换是谷歌想要实现的目标。为此,Stadia需要在各个终端推出自己的服务,这也是谷歌的优势所在。
在移动端,谷歌Google Play商店具备强大的统治力,能够帮助Stadia触及海量的安卓用户。在PC端,谷歌以Chrome浏览器为核心,为玩家提供即点即玩的游戏体验,向Steam等传统游戏商店发起挑战。在TV端,Stadia也推出了支持安卓智能电视和电视盒子的TV版本。
可以说,Stadia在多平台分发的纸面实力是相当能打。这也让他在内容侧的拓展更为自信。为弥补游戏内容的匮乏,谷歌施展合纵连横之术,广邀第三方合作伙伴进驻Stadia。
在Stadia发布之前,谷歌就已宣布有来自21家不同的厂商的31款游戏,确认登陆Stadia。其中不乏类似《刺客信条:奥德赛》、《最终幻想15》、《古墓丽影:暗影》、《地铁:离去》这类3A大作。
在发布初期,Stadia也在持续推进和头部大厂的产品合作。引进了《毁灭战士》、《八方旅人》这样的口碑佳作,以及EA这样的一线厂商。玩家们可以在云端体验到《FIFA20》、《麦登橄榄球》等不同类型的游戏。
甚至还一度传出Stadia在与小岛秀夫讨论合作可能,希望小岛工作室为Stadia制作一款章节式恐怖题材的独占游戏。
在硬件侧,谷歌不光把自己的Pixel手机拉进了Stadia生态,还发布了适配移动设备的游戏手柄,用来解决玩家用手机玩主机游戏的操作障碍。
在Stadia一连串的动作下,云游戏迅速成为整个行业的未来方向。包括微软、亚马逊、索尼、Steam等不同背景的公司纷纷入局云游戏,扎堆推出云游戏产品和服务。一时间,云游戏的热潮席卷寰宇。可以说,Stadia虽不是云游戏这一技术的发明者,但绝对是这一热点的开路人。
行业发展热火朝天,业务发展势如破竹,一切似乎都在朝好的方向发展。然而兴衰的转换往往就在一瞬,业务的困境开始于承诺的缩水。
猫身,成本控制是主题
Stadia曾在产品发布时宣布,将采用两种服务制度。付费订阅服务Stadia Pro会和产品一同上线,而免费的Stadia Base则会在2020年推出。
而到了兑现之时,Stadia的承诺却发生了明显缩水。2020年4月,谷歌宣布只有拥有Gmail账户和兼容设备的用户,可以免费体验2个月的Stadia Pro版本,至于免费的Stadia Base则闭口不提。
更要命的是,在经过数月的尝鲜之后,玩家们发现云游戏卡顿不断的实际体验,和Stadia描述的宏伟蓝图之间,存在大大的折扣。就好比Stadia曾夸下海口,玩家可在使用同一个手柄的情况下,无缝从电视切换到电脑或者手机,而不必将手柄和每个设备都重新配对。
然而实际却是,Stadia手柄必须通过数据线,才能和手机、PC和平板设备进行连接。连蓝牙都尚不能实现,就更不用提所谓的无缝切换了。
核心体验的问题自然会传导至用户增长侧。在舆论和时间的渲染下,玩家负面情绪激增,Stadia的用户增长不及预期。同时,云游戏的运营成本则大大超出预计,Stadia必须要做出改变了。
变化出现在2021年2月,这也是Stadia的一个业务转折。谷歌宣布关闭位于蒙特利尔和洛杉矶的两家工作室,并声称不会进一步投资内容团队SG&E工作室。
对此,Stadia负责人哈里森表示,放弃自研是为了深耕云游戏技术、深化合作伙伴关系。翻译过来就是:“太费钱,不干了”。
众所周知,游戏研发投入大、周期长、且产品表现充满不确定性,往往需要交不少学费才能走上正轨。尤其是谷歌此前在游戏研发领域没有任何积累,一切都要从头开始,更是放大风险、拉低性价比。放弃自研控制成本的举措在意料之中。
然而,业务变动牵一发而动全身,Stadia人员架构也随着策略转变发生地震。双保险之一的Jade Raymond,在工作室被砍后选择离职自立门户。此后,Stadia副总裁兼产品主管John JusticeStadia、游戏总监Kim Swift离职等相继离职,继任的游戏总监Jack Buser也被调任至云服务部门。
更关键的是,除了放弃自研,Stadia在游戏版权的采买上也开始节流。截至2021年2月,平台内游戏仅为271款,不及上线目标的七成。
为扭转颓势,Stadia在2021年7月的谷歌游戏峰会上再次发声,公布了一系列商业化变革措施。其中最值得注意的,就是包括被其形容为“行业领先”的分成计划。
事实上,从Stadia Pro会员推出以来,业界对订阅模式的质疑便从未停止。核心点在于如何分账,才能让头部厂商加入Stadia后的收入,可以超出传统的直接售卖。
对此,Stadia给出的答案是将订阅收入的70%分享给开发者。至于每家厂商的具体收入,将根据玩家在游戏上花费的游戏时长进行分配。
可以看到,Stadia试图通过这样的高分成,来吸引更多的开发商和作品加入Stadia平台,进而提升平台的用户数量。不过,这样的分配方式对小团队轻量化的产品或许效果显著,但对于本就不愁卖的大厂大作,显然毫无吸引力。
从结果来看也印证了这点,没有大作加持的Stadia Pro会员,并不能对用户产生显著的吸引力。拉动用户增长的目标也随之流产,这也为Stadia最终的关停拉开序幕。
蛇尾,突兀告别待新生
在新分成政策执行半年后,Stadia宣布业务方向转变为向合作伙伴提供云游解决方案。换言之,即从TO C平台转向TO B解决方案,弱化Stadia品牌。
同时,Stadia开始向Bungie、CAPCOM推销云游解决方案,甚至还向健身品牌Peloton提供了一款健身单车上的小游戏。
连哈里森的汇报对象,也从原先的硬件高级副总裁里克·奥斯特洛,变为级别更低、负责订阅服务的副总监。Stadia在谷歌内部被实质性降级,也意味着Stadia距离退出舞台不远了。
站在公司经营角度,相比加固自身优势业务壁垒,需要持续高投入且短期无法获取收益的云游戏确实略显鸡肋。此外,还有媒体称关停Stadia不仅是谷歌削减成本的最新举措,更是为后续关停Stadia埋下伏笔。
面对市场的质疑和猜测,Stadia不得不在去年7月回复玩家疑问时,斩钉截铁的表示不会关服,会继续给玩家提供更多的游戏。然而仅在2个月之后,该声明就被打脸。
去年9月,哈里森宣布,因平台的用户表现没有达到预期,谷歌决定逐步关闭Stadia。此前玩家在Google商店购买的所有硬件、游戏和附加内容都将退款。服务器也会在今年1月18日正式关闭。
笔者认为,这个消息可以说是情理之中意料之外。情理之中,因其拉跨的体验和贫瘠的内容在三年多的时间里改善寥寥,早就让它失去了玩家和厂商的信任。意料之外,则是指关停的整个决策流程非常快速,甚至快到有些不留退路。
据Stadia员工透露,他们在官宣当日的早上7点收到邮件,在8:30的全体会议上被告知业务关停,只比公开消息提前了45分钟。
同样毫不知情的还有Stadia上的游戏开发者们,他们纷纷在社媒上发表自己的震惊和愤怒。很显然,不提前知会、不给予缓冲期就直接关停的做法,枉顾了开发者的利益。对于将所有资源投入到云游戏开发的小团队而言,Stadia的突然撂挑子让他们陷入了非常被动的局面。
而得不到大厂支持,又让小团队寒心的谷歌,在开发者圈子中可谓民心尽失。后续若谷歌还想入局游戏领域,不说是地狱开局,至少也会面临难度陡增的情况。
说来唏嘘,在Stadia风光上线的2019年,笔者也进入了一家国内云游戏厂商,亲身经历着整个行业被抛上云端又被踩在泥里。然而四年过去物是人非,伴随着Stadia画上休止符,整个云游戏行业似乎也被刻上了墓志铭。
云游戏真的死了吗?笔者不这么认为。
正如哈里森在关停公告里所言,Stadia的技术不会被浪费,它会被应用到YouTube、Google Play和AR等其他领域的项目上。
游戏行业不断涌现的热点概念会过时,但其带来的技术进步不会消失。虚拟化、云计算、编解码这些云游戏的技术积累,已经在游戏研发和硬件换代上起到重要作用,也势必会在未来新的热点中继续发光。
或许只有在旧时代的尸骸上,才能开出名为未来的花。