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这家北京公司又悄悄测试了新游,已有3款SLG屠榜收入Top20

这家北京公司又悄悄测试了新游,已有3款SLG屠榜收入Top20
小歪  ·  Mar 20, 2023 6:50:10 PM

文章来源:手游那点事

 

作者:Corgi

 

在SLG赛道内,有一家低调、但推出爆款概率极高的厂商。

 

在过去,他们是较早尝试SLG出海的厂商之一;在当下,他们是能同时让3款产品闯入海外收入TOP20的公司,无论是经典的西幻题材,还是近些年大热的生存背景,他们都曾做出过爆款。

 

近期,他们又推出了一款名为《Kingdom Adventure Saga》(下称KAS)的新品。卡通风格的角色建模、明快鲜亮的色彩、经典的西方魔幻题材,以及ROK的底层玩法。

 

乍一看,它中规中矩。

 

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但在玩法设计层面,这家公司却进行了大胆的摸索,甚至可以说,他们以《KAS》为样本,试着做出了他们心中的下一代ROK-like。

 

其中,「去SLG化」是个重要的特点。

 

具有公司基因的RTS玩法与更丰富的城建体验

 

市面上大部分的SLG都可以拆解为城建、PVE与大地图玩法三个部分。

 

曾经ROK之所以能够获得不少玩家的认可,和「即时行军」这个相对新的元素有一定关系。不过慢慢的,这个曾经足够新的玩法也成了ROK产品中的标配,变得不新了。

 

基于这样的现状,《KAS》的城建、PVE玩法都做了优化,在丰富玩家前期游戏体验的同时,更凸显了“4x”元素(探索explore、开发exploit、扩张expand、征服exterminate)。

 

首先是探索。这家公司以往的产品本就注重探索感的打造。一方面,是从章节故事入手,利用对话框文本等形式呈现世界观,引导玩家对地图场景进行探索;另一方面,则是以剧情演出、QTE等形式,丰富玩家初期的探索体验。

 

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在《KAS》中,这份探索感得到了强化。通过设置点燃圣火、解放巨龙这个经典的目标,游戏得以驱动玩家不断驱散领地内的迷雾。当然解锁迷雾地块本身就是ROK常见的玩法,只是前期迷雾解锁地域的设计丰富了探索感。

 

其次是开发。在《KAS》中你能鲜明感受到资源调配的反馈变得更丰富了。先是收集资源的方法变多了,除了砍伐树木、采集野果这样常见的设定外,还加入了猎鹿获取肉食资源的设计。

 

前两种资源获取的方式较为传统,但打猎动物的过程却变得新鲜不少,包括射箭猎杀动物,分割食物运输两个过程。

 

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但这个设定并不只是为了让资源采集的过程变得更鲜活,而是为了与人力资源调配进行深度的捆绑。有限的人手开局后,如何根据资源采集的效率分配人手是摆在玩家面前的难题。同时建筑也可以分派专人管理,比如农田就需要有人耕作,而具体的耕作时间玩家也可以进行调整。

 

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总体而言,在城建部分,《KAS》围绕「开发」设计的体验更接近RTS,游戏里甚至加入了摇铃召集人加速城建的设计,相信能让一些玩家获得共鸣。

 

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再次是扩张。这里不得不提他们在产品中一贯保留的「交通成本」设计。举个非常简单的例子,随着开拓领域的不断扩张,部分建筑所处的位置也会聚集在更外围的区域内,但人力从核心区域移动至外围则随距离延长,需要的时间成本也提升。

 

这就要求玩家在不同的发展节点为诸如「建筑工小屋」甚至用于存储资源的「仓库」都部署在合理的位置,以节省时间成本,让交通的作用最大化。

 

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(建筑工小屋也可以跟随开拓空间布局)

 

最后是征服。在这个部分,与其说是《KAS》丰富了玩家的体验,不如说是优化了玩家的游戏流程。常规的ROK中,玩家为了养成将领,需要在地图手动搜寻资源“打野”,但在《KAS》中玩家可以自主扫荡。

 

虽然不算是多创新的处理,但能缩短玩家清日常的时间,也算是为大地图征服玩法提供了更多余地。

 

其实能够发现,针对《KAS》前期城建玩法的设计思路,有这样两个方向,一是让ROK相对不那么有趣的城建玩法变得更加丰富了,二是让“4x”元素得到了进一步强化,甚至呈现出了一些不像SLG,更像RTS的特点。

 

PVE玩法设计,SLG中罕见的休闲玩法融合

 

当然,在《KAS》中,除了能够满足不同需求玩家的城建玩法外,它还有融合了SLG中罕见的休闲玩法,尝试找到休闲玩法在激活卡牌以外,与SLG也碰撞出反应的可能性。

 

这套PVE玩法本身非常容易上手,基本遵循「收集资源-逐渐变强-不断挑战」的逻辑,而丰富的地图与灵活多变的关卡任务则增添了游戏的趣味性。

 

玩家只需要移动将领,不断吸收地图上散落的士兵就能增强队伍的实力,松开方向轮盘则会进入自动攻击的状态,同时携带将领的技能也会在战局中发挥作用。

 

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容易上手之外,这套PVE玩法还成功让数值在对战中的作用具象化了。兵力的成长直观地从数量体积上就能看出来,如果双方兵力的区别不那么大,数值的作用就会被放大。这个PVE的设计可以说是“寓教于乐”,至少在游戏初期给玩家建立了基本的数值意识。

 

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与此同时,关卡的设计也兼具渐进性与新意。在相对初期的关卡里,地图以单线条呈现,玩家只要一条道接着走下去并拓宽兵力。往后关卡的难度则会提升,岔路口的设计让游戏多了些解谜的意思。

 

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再之后玩家将会遇到保护角色的任务,但人物并不具备自动游走规避伤害的能力,这就要求玩家在攻击间歇找出四处游走,增强自身实力的余地。

 

得益于此,这套在SLG中显得新鲜的PVE玩法也变得更有层次起来。相信随着难度的提升,玩家也能在这套内核不变的玩法中感受到更多层次的乐趣。

 

当然,在丰富游戏本身的PVE乐趣外,这套玩法也能让更多泛玩家忽略《KAS》是款ROK,休闲玩法的存在也让更多玩家的留存,甚至是后期的转化提供一定基础。

 

他们为什么要这样做?

 

在红到发黑的SLG赛道,针对ROK框架做迭代的产品也不少,有的在新手引导环节做迭代,有的在美术题材等包装上下功夫,也有产品从战术策略方面找可能性,在游戏中引入了更多样的地形等等。但更多是对玩法的优化,并未触及到ROK中相对空白的城建、PVE部分。

 

既然这两个部分仍有留白,自然就成为了摸索新一代ROK的方向,而《KAS》与市面上ROK较为鲜明的差异,也集中在这两个部分。从某种层面上看,这也许是ROK迭代的一个新方向。

 

当然,在寻找市场空白、试出可能性这个目的外,坚持做「3.0版本的SLG」这个初衷,也许是驱动这款新品推出的又一个原因。回顾他们推出一系列产品,能发现他们对这个品类的认知的确在不断调整、进化。

 

当然,无论产品最终的市场表现如何,就像是这家公司曾经强调的那样,落地的DEMO一定比设想的完美产品更好一些。现在的《KAS》虽然还称不上完美,但它背后的厂商却在不断打磨,相信调优的阶段结束后,这款尝试迭代ROK玩法框架的产品能够取得与其质量对应的成绩。

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