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广州游戏圈今年的第一匹黑马,跑出来了!

广州游戏圈今年的第一匹黑马,跑出来了!
小歪  ·  Feb 22, 2023 6:52:41 PM

文章来源:手游那点事

 

作者:shadow

 

《长安幻想》已稳居iOS畅销榜头部近两个月了。

 

现在回看,《长安幻想》一开始的表现就十分强劲,上线当天便空降iOS畅销榜七。当前,游戏的最低排名是12,最高则能冲到第4的位置,在它之上,便是《王者荣耀》《和平精英》《原神》。

 

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据时代财经报道,整个春节档收入排行统计,头部位置几乎被腾讯、网易、阿里和米哈游这几家“怪物”级别的厂商所包揽,唯有诗悦网络凭借《长安幻想》成功在前十的宝座上占得了一席之地。

 

如此成绩,足以证明《长安幻想》的成功。而我之所以会对此成绩感到意外,一大原因在于,这是一款传统回合制游戏。这个品类虽然曾覆盖到PC端近70%的用户,但时至今日,唯有网易的《大话西游》和《梦幻西游》能够依靠强大的IP号召力和优秀的游戏品质,在品类式微的当下扛起大旗。

 

长久以来再难有新的IP突破这一赛道,大多数产品都只是昙花一现,我本以为《长安幻想》也会如此,结果却出乎意料。这使我对游戏产生了好奇,它是如何突围的?同时,《长安幻想》的亮眼表现,也让我将目光聚焦到它背后的厂商诗悦网络身上,这家低调的华南厂商,如何做到每年都能推出爆款产品?

 

《长安幻想》怎么就成了

 

《长安幻想》底子还是重数值养成那一套设计,但对题材、美术的包装确实下了一番功夫,并对玩法做了减负处理,是一款典型的「品类进化」型产品。

 

游戏讲述玩家穿越到带有玄幻元素的唐朝、以御灵师的身份收集妖灵拯救世界的故事。妖灵其实就是传统回合制里的宠物,不过《长安幻想》在其中融入了「葫芦抓妖」「形态进化」等要素,强化了宠物收集的仪式感和养成的成就感。

 

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美术方面,《长安幻想》走的不是纯粹的国风仙侠路线,而是在国风的基础上糅合了二次元风格,营造出一种清新独特的视觉观感。在TapTap上,官方给出的定位是「新派国风」。

 

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而在核心玩法层面,《长安幻想》也做了一点的差异化尝试。阵容搭配采用「主角+2灵师+3妖灵」的阵容组合模式。不过为了减轻玩家的操作负担,战斗时只需操控主角和主妖灵,其余角色和妖灵会自己行动。

 

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此外,就像《长安幻想》在过年期间打出「过年必备,好玩不累」的宣传标语所宣示的,玩法减负也是游戏的一大卖点。

 

比如,游戏采用竖屏形式,极大地解放了玩家的使用场景,除了少部分情况,大多数时候,玩家单手就能完成所有操作。

 

又比如,以往回合制一条龙似的任务安排在《长安幻想》里也有所优化,养成经验、装备等资源,可以通过挂机和委派获取。某些日常任务的体验也很顺滑,比如「宗门任务」,接取后所有任务流程都会3秒后自动推进,相当于一种变相的挂机机制。

 

虽然《长安幻想》的游戏体验不具备颠覆性,但通过对题材、美术的包装,以及对回合制玩法的调整优化,还是让它在这个愈发追求短平快的市场环境里找到了属于自己的用户。

 

当然,《长安幻想》当今的成绩,也离不开诗悦在营销层面的努力。

 

早在2018年,诗悦就着手《长安幻想》这个IP的构筑,与青葶动漫合作推出同名漫画《长安幻想》,仅在腾讯动漫上,《长安幻想》的收藏人数就超过10万,人气达到5.6亿,说明这个企划确实帮助游戏积累了数量不菲的潜在用户。

 

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到了正式上线时,诗悦邀请到宋轶担任品牌代言人,并拍了名为《我在长安等你》的品牌TVC,将游戏独特的妖灵玩法巧妙地融入其中,很好地展现了游戏的主要卖点。同时,借助宋轶在多部古风影视作品中构筑起来的人物形象,可以进一步强化玩家对游戏品牌的认知,同他们建立更加强烈的情感联结。

 

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除了品牌代言人,官方还与B站和抖音上的KOL合作,涉及音乐、COS、动画、搞笑、虚拟主播等多个领域,主打一个全方位覆盖,以此来触达更多潜在用户。宣发期间,相关话题#葫芦里装的什么妖#还一度冲上微博热搜。

 

过年期间,游戏更是借助联动春节档热门电影《满江红》,通过免费领电影票、线下打卡领周边等活动实现爆发性增长。据七麦数据显示,《长安幻想》单日收入从1月16日的43.9万美元,一路增长至《满江红》上线前夕1月20日的116.1万美元的最高峰。

 

这套组合拳打下来,《长安幻想》成功锚定了核心用户,同时辐射外围用户,最大化了游戏的影响力,成功在春节档突围,并将成绩延续到了现在。

 

成立仅4年,赴港IPO

 

《长安幻想》的成功,让我再度将目光投向诗悦网络。这家成立于2014年12月,在业界属于那种闷声发大财的公司,此次《长安幻想》的成功,更像厚积薄发带来的必然结果。

 

据广州日报报道,由于当时任职的公司迟迟没有向移动端发展的打算,路奇带着团队于2014年创办了诗悦网络。

 

诗悦成立的2014年,正是移动端游戏崛起的节点,手游研发思路多受端游和网页游戏的影响,传统回合制作为端/页游时代的大类,很自然成为当时的热门品类之一。

 

另一方面,路奇在建立诗悦之前,曾有过制作传统回合制的成功经验。2010年,由他带领的团队开发了回合制MMO页游《梦幻修仙》,并取得月流水突破2000万元的好成绩。理所当然,传统回合制成了诗悦最先突入的赛道。

 

公司成立一年后,自研2D回合制手游《仙灵奇缘》正式上线,并于次月取得月流水千万的成绩。同月,诗悦迅速推出第二款自研手游《星辰奇缘》,玩法同为回合制,美术则进行了3D化尝试。

 

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2020年《仙灵奇缘》负责人阿律在接受我们采访时回忆,第一款产品《仙灵奇缘》成功后,他们希望能有更大的突破,在技术层面有所纠结,最后决定在美术表现上做更多的突破,所以选择了从2D转向新引擎U3D。

 

而在路奇看来,《仙灵奇缘》复制了页游的风格,主要为了满足企业生存的需要。《星辰奇缘》则因为被赋予了更多情感和内容而显得更加厚重。

 

此后两款游戏的运营情况印证了这一点。诗悦于18年6月底逐步淘汰《仙灵奇缘》,而《星辰奇缘》至今仍在运营。当然这是后话,这两款游戏在前期都取得了不俗的市场成绩,尤其是《星辰奇缘》,18年的招股书披露,截至当年3月,该作为诗悦贡献了5.6亿元收入。

 

《星辰奇缘》上线不到半年,诗悦以令人难以置信的高效率再推回合制新游《绝世唐门》。在当年由发行商益玩游戏举办的发布会上,路奇介绍,《绝世唐门》在内容上提炼了回合制游戏核心,玩法更轻度,让玩家在玩好游戏的同时不会产生疲劳感。

 

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招股书披露,15年诗悦录得亏损1040万元人民币,但次年在这三驾马车的拉动下,成功扭亏为盈,实现利润5570万人民币。

 

迈入2017年,诗悦继续保持高产和高速增长的状态。8月跳出回合制,拿出卡牌手游《众神荣耀》,10月连推两款回合制新游《仙灵觉醒》和《仙凡幻想》。其中《仙灵觉醒》表现最为亮眼,上线3个月内取得6700万元的收益,最高月流水超1亿元。

 

16、17这两年,是诗悦腾飞的两年。15、16、17年度,诗悦实现收入分别为1120万、5.88亿、8.48亿元人民币,复合年增长率为770.1%;净利润分别为-1041万元、5573万元、7333万元,净利润率分别为-93.3%、9.5%、8.6%。

 

另据灼识咨询报告,2017年按总流水账额达到9亿人民币计算,诗悦网络在全国2000多家手机游戏开发商中排名前1%;按品类计算,其RPG品类在全国游戏开发商中排名前十,而细分到回合制RPG则排名第四。

 

转化率方面,诗悦的6款游戏均超过10%,其中3款超过12%,1款超过14%,远高于当时所有游戏类型的业内平均转化率3.3%,以及RPG类型的平均水平4.2%。

 

凭借这些成绩,成立仅4年的诗悦在2018年8月选择赴港IPO。

 

3年时间,4款爆款

 

不过这个上市计划最终被搁置了。

 

在接受我们采访时,路奇提到,当时公司的整体实力、品牌和产品层面,在资本市场的认可度相对还是比较低,出来的估值也没有达到预期,所以选择先暂时搁置。

 

回看18年的招股书,诗悦当时上线的6款游戏里,《仙灵奇缘》《绝世唐门》和《众神荣耀》均标注处于生命周期后期,其中《众神荣耀》上线仅一年左右。同时,6款游戏里有5款回合制,产品类型较为单一。

 

事后,路奇觉得,放弃登陆港股这件事,对他们反而是一次比较大的收获。借此机会,他们可以从资本角度来审视公司核心的竞争力、公司的产品布局以及未来的发展思路。

 

其实从招股书披露的产品储备来看,诗悦已经意识到自身品类单一的问题,并且积极求变。除该年7月已经上线的ARPG《风色世界》外,预计上线的游戏里,还有卡牌、ARPG和SLG等不同品类产品,传统回合制的比重已经明显下降。

 

虽然上市计划被搁置了,但诗悦依旧保持强劲的发展势头。19年自研自发的放置卡牌《闪烁之光》成为新一代王牌产品。《闪烁之光》单月最高流水逼近3亿,截止21年8月,上线两年累计流水超20亿。

 

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风光背后,团队也经历了一番曲折的探索过程。据负责人织梦回忆,团队大概经历了6到7次的大方向调整,尝试过多种结合思路,把要踩的坑、要尝试的想法都试了一遍,最后才找到最佳的路。

 

《闪烁之光》还向外界证明了诗悦的发行能力。诗悦早在17年8月就着手构建自己的发行团队,随后独立发行了《仙凡幻想》。此次《长安幻想》的成功,则再次证明诗悦在发行方面有着深厚积累和独到见解。

 

除了构建发行团队拓展业务能力,诗悦也不忘巩固和提升自身的研发能力。从最直观的人才数量来看,18年,公司的研发团队近250人,两年后发展到600多人,如今官网上的信息显示他们已经拥有了一支超千人的研发队伍。

 

《闪烁之光》后,诗悦于次年推出放置卡牌《轩辕剑:剑之源》和MMOARPG《云上城之歌》。前者上线当月流水就突破了8000万;后者交由三七发行,取得过单月流水破3亿的好成绩。

 

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《云上城之歌》是诗悦对新领域的又一次大胆尝试,背后的经历同样是曲折的。在此之前,他们已经尝试过ARPG项目,首个项目从研发到上线用了两年左右,迭代了大大小小无数个版本,最后还是放弃了。只是他们并没有就此放弃这个方向,于是才有了《云上城之歌》。

 

《云上城之歌》不仅在国内,在出海方面也取得了单品境外月流水过亿,登顶港澳台iOS畅销榜的不俗成绩。

 

21年,《斗罗大陆:武魂觉醒》上线,得益于诗悦之前在放置卡牌方面的积累,以及IP号召力的加持,游戏首日流水即破千万,当月流水破3亿。

 

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多年来,诗悦就好像是掌握了一套成功的方法论似的,每年都能拿出爆款产品。

 

低调的百亿俱乐部成员

 

早在20年,诗悦就已经成为“百亿流水俱乐部”的一员,只不过多年来都保持相对低调的状态。

 

从这些年的发展历程来看,诗悦是一家很能捕捉行业风向、顺应时代洪流变迁的公司。在手游刚刚崛起的当口,创始团队便能抓住行业发展的大方向,果断投身其中。

 

此后,诗悦以极高的效率,发挥自己在传统回合制方面的优势,快速抢占市场,展现出务实的一面。同时,他们也意识到自我变革的重要性,在首款游戏《仙灵奇缘》成功后,没有选择依赖已有的模板,而是转向3D领域,提升自身研发实力和产品竞争力。

 

这种变革意识让诗悦能够时刻紧跟行业发展风向,不至于陷入固步自封的境地,推动它构筑更广阔多元的业务能力和产品矩阵。18年之前,他们手上的产品类型还很单一,但此后几年,游戏品类已经获得极大拓展。

 

就像路奇在接受我们采访时所说的,「短期来看,专注自身擅长的领域确实会轻松很多,但长线来看会容易固步自封。……现在大家熟知的品类,在未来大概率会发生更迭。与其死守某个所谓的品类,我们更希望去探索不同游戏的乐趣。」

 

在官网的公司简介里提到,诗悦以「精品游戏探索者」作为自己的研发理念,20年接受我们采访时,路奇认为从过去几年的成绩来看,他们算是初步实现了这一点。但他们还有更大的目标,官网上,他们还将「致力于成为世界一流的新文创企业,起于游戏,不止于游戏」设定为企业愿景。

 

明年,诗悦将迎来成立10周年的重要时刻。在如此特殊的时间节点,他们能在这个研发理念的指引下再向前迈进多少步?是否能距离自己的企业愿景更近一些?无疑值得我们继续关注。

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