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一群高管从心动出走创业,已悄悄在海外发了超10款游戏

一群高管从心动出走创业,已悄悄在海外发了超10款游戏
小歪  ·  Nov 1, 2022 6:51:19 PM

文章来源:手游那点事

 

作者:Corgi

 

如果要说最近热门的组合,休闲+中重度可能是其中之一。

 

但因为各家厂商在“休闲”“中重度”元素配比上的取舍各有千秋,自然也为市场带来了不同风格的产品。

 

比如有的厂商只把“休闲”当成是葱花香菜,游戏已经基本做完了,最后才加上这么一点绿色蔬菜做点缀。但有的厂商把“休闲”当成原材料,配着“中重度”这一同样重要的食材才做成了料理。

 

海彼网络显然是后者中的典型,新品《弹壳特攻队Survivor!.io》表现也十分亮眼,8月上线至今全球累计下载量超3700万次,内购营收超7500万美元,折人民币约5.48亿。

 

不过文章的重点并不是海彼,而是出现在海彼优势赛道上的“新人”,一款名为《深渊猎人 Hunters of Abyss》(下称深渊猎人),且融合了休闲包装与中重度内核的射击手游。

 

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当然从严格意义上看,“新人”可能不算是个准确的描述,因为拿出这款手游的是好玩互娱(下称好玩),这家公司由曾经发行了《少女前线》《仙境传说RO》,再出走心动的黄希威撑起。

 

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一直以来,好玩都更多将重心放在二次元手游上,但这款《深渊猎人》却不是这个路数。游戏里既包括了肉鸽、射击的玩法,也有卡牌养成的框架,并囊括了废土、沙漠及生存等热门元素。

 

当然更难得的是,好玩给这些硬核的内容加上了到位的包装,无论是乍一看,还是上手玩,都能明显感受到这股休闲气质。当然,在有趣的体验以外,还能给到你直观的“我很强”的游戏成就感。

 

或许不久后,在海彼原本就擅长的赛道里,会出现个新的竞争对手。

 

休闲的美术风格里融合了不少爆款元素

 

而为了给这套硬核的玩法裹上休闲的包装,好玩选择先从美术风格上下手。

 

最明显的是游戏内的人物设计。

 

能够看到《深渊猎人》整体采用了有棱角的建模方法,这种有些低像素多位面的风格,让角色看上去像是乐高小人。

 

但这部分小人其实非常容易区分,因为官方融入了不少大家熟悉的元素。比如玩家拿到的首个持枪角色就很有漫威人物的特点,同时也能看到类似大热剧集《鱿鱼游戏》的人物出现在游戏里。

 

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当然也有类似孙悟空的角色设计,总之无论是外观服饰,还是配色的处理,这些小人基本都能给玩家留下深刻的第一印象。

 

主要角色延续休闲的美术风格外,游戏内针对怪物与场景地图的处理也很有想法,看着是休闲的外皮,却有不少硬核的伏笔埋在里面。

 

这从Beta测放出的两张地图里就能看出来,其中一个地图以废土科幻沙漠为主题,另一个则围绕丧尸小镇展开。

 

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在第一张地图里,肉眼可见的黄沙与仙人掌等风格鲜明的元素以外,在嶙峋的石块间也有类似散落的飞船零件,而地图里的怪物也与之形成了呼应。

 

比如在沙地、或者更像是泥沼的地点,就能看到许多变异的昆虫,有的是长相夸张的蜘蛛,也有脱胎自影视作品的沙虫,当然也有体型巨大、看上去像受过辐射的畸形怪物。

 

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在这部分动物以外,你也能看到具有机械未来感的怪物设计,比如会飞的球形机器,或者是像水母的旋转探测器,也可能是大型机器人,甚至带有导弹的机甲等等。

 

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另一张地图因为是丧尸主题,颓败的街道与荒废的居民楼这类场景中能够发挥的空间也不太多,但怪物丧尸身上还是有一些区分设计。

 

比如低级的怪物就是上了年纪的老奶奶,更强大一些的可能是青壮年,再厉害一点的可能是消防员,最终到体形巨大的“伽刚特尔”。

 

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(也有一些路人、社畜和工人僵尸出现)

 

通过圆润的线条,以及对比鲜明的配色,地图里的怪物元素与乐高小人式的方块玩家形成了明显的差异。

 

单纯从美术的角度出发,无论是人物建模,地图场景的规划,还是怪物的设计,虽然说不上多精细,但胜在笔触简单,特征鲜明,容易被记住,有效地向玩家传递了“游戏很休闲”这个信息。

 

美术越能传达“游戏休闲简单”这一点,玩家留下体验游戏的可能性也就越高。而越多玩家愿意留下来体验游戏,《深渊猎人》休闲包装下的硬核玩法也就越有发挥的余地。

 

看似爽快的割草却融合了中重度的角色养成玩法

 

休闲的美术风格当然是拉拢玩家的第一步,但如果玩法上来就十分硬核,同样会让潜在的用户萌生退意。而为了实现“易上手,难精通”,《深渊猎人》在玩法上也做了一些“休闲化”的处理。

 

在单局游戏中,人物会自动释放技能,玩家只需要操控走位就可以。在击杀怪物后,玩家需要捡起掉落的金币,积攒到一定数目后,就能选择随机出现的增益Buff,不断提升自我后,再对地图里的高级怪物发起挑战。

 

看上去是很简单的游戏规则,却有一些细节设计,让《深渊猎人》的硬核程度直线上升。

 

首先是所谓的“自动攻击”。

 

这看上去是个简化操作的细节,但对玩家的要求并不低,因为角色无法同时做到走位与释放技能,玩家不得不在进攻与回避间做出取舍。初期地图上的怪物数量有限时还不那么明显,中后期地图上的怪物多起来以后,会对玩家的站位、进攻节奏提出要求,当然本质就是考验玩家走A基本功。

 

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其次是单局内的游戏规则。

 

《深渊猎人》别出心裁地加入了一些竞技元素。以游戏常规的“狩猎模式”为例,每局游戏时长仅有3分钟,随机匹配的4名玩家被传送到同一张地图里,杀掉怪物数量最多的玩家就是获胜方,如果队友提前死掉,也算赢。

 

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(左图右上角为单局游戏排名,死了就什么都没了)

 

看上去简单休闲的规则,3分钟一把游戏,短平快到在任何时间地点都能来一把。但这个排名机制的存在却很能激发玩家的好胜心。因为游戏里击杀怪物的数量是以收取金币的数量为准的,也就是说,你可以收走别人没来得及收取的战利品。

 

实时更新的排行榜在激励玩家对怪物发起挑战,但游戏里只有一条命的规定又是玩家保持理智的关键,尽管有医疗点能够恢复生命值,但每次加血的节奏实在不快。

 

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(怪物不会因为你在恢复就停止攻击)

 

何况还有一种名为焦虑的心理因素,你在治疗点恢复的同时,对手击杀怪物的数量却在不断攀升,大部分人很难安慰自己放平心态。如果想要在游戏中获得胜利,玩家就得对自己的生命值与攻击力有清晰认知。

 

最后是卡牌养成与休闲玩法的深度融合,让玩家不得不体验这部分内容硬核内容。

 

上面提到过,游戏里有很多新鲜的角色设计,它们不仅是外观有所区别,技能上也有出入。比如有的就是远程单体攻击,有的则是远程群攻,也有近战角色,甚至有能召唤“宠物”进行战斗的角色存在。

 

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这种丰富的角色设计实际上为玩家的游戏体验提供了很多新鲜感,完成任务解锁新英雄的设计也是鼓励用户体验游戏的手段。但在这之外,这些技能迥异的角色,更多还是为养成准备。

 

因为人物每提升一个等级,那么生命值和攻击力等属性都能提升10%,这其实是很有吸引力的成长。尤其是在游戏前期,这能够帮助玩家快速奠定基础。而数量庞大的角色设计,为拉长养成的战线长度提供了相当的基础。

 

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(提升到一定等级后能够解锁右图天赋)

 

不过好处是这里的养成不像传统卡牌手游那样,对养成的资源有更高要求,玩家只要不断游戏,赢取虚拟货币的奖励,就能提升角色的等级,再解锁加点属性,以提升强度,为后续的胜利奠定基础。当然,游戏里也有赛季制、排行榜等形式给到乐于竞争的用户成就感。

 

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(根据奖杯数量进行排名的机制)

 

通过上述玩法上的细节处理,《深渊猎人》基本做到玩法易上手,且因为PVP机制的存在,让游戏始终保持有足够的竞技性,再通过与养成、收集玩法的融合,争取用户能长期留存。

 

好玩的未来与下一步

 

虽然乍一看《深渊猎人》基本做到了让中重度的玩法休闲简单易上头,但实际游戏里还有一些需要打磨的细节。

 

比如游戏的整体界面设计,既然选择了更休闲的包装方式,或许画面色彩可以更鲜亮一些。既然有随机出现的增益Buff,或许也可以多一些介绍,甚至不同选择后的攻击音效,也可以有所变化。

 

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(实机效果似乎并不如宣传图这么鲜亮)

 

此外,如何不断推出新角色也是个问题,资源养成带来了强度优势,那么该如何规避玩家对新角色的不买账?如此种种,都是官方需要斟酌的点。

 

不过瑕不掩瑜,从《深渊猎人》身上还是能看到不少值得肯定的东西,比如同样是休闲和中重度玩法,对比《弹壳特攻队》纯粹的割草体验,好玩的这款似乎更强调竞技感,组队的设计更是让体验服方式从PVE变成了PVP,其中蕴含的趣味性或许更有空间。

 

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并且好玩选择的这个赛道也很有想法,对于重点更多放在发行方面的他们而言,选择“休闲+中重度”显然是个更符合他们体量的方向。

 

在这款更休闲的《深渊猎人》外,好玩其实也还有一些更偏向于二次元的产品储备。

 

从data.ai显示的信息看,《云图计划》在韩国及繁中地区的发行仍将交由好玩负责。考虑到这个团队曾将《少女前线》送上韩国畅销榜榜首,并成功圈拢了当地那批核心的二次元用户。可见至少在维护当地用户方面,好玩团队有着足够的经验。而这些由团队积累的优势,或许也会成为影响《云图计划》在韩成绩的关键因素。

 

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此外,他们还有一款融合了足球竞技和美少女的小众题材产品,该游名为《未来足球》,在TapTap上的关注与预约数均堪堪过万,但评论区的玩家认可度却很高。虽然同题材手游在国内的变现能力一般,但在韩国当地却未必没有市场。

 

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上述两款二次元相关的产品外,好玩还有着超过10款的产品储备,如放置、剧情互动等品类他们均有涉猎,并仍以繁中及韩国为主要目标市场,不过现阶段取得的成绩相对一般就是了。

 

其实也不难理解,随“研运一体”越来越成为主流,更多厂商倾向于将好的产品放在自己手里发行。在与其他厂商争取发行代理权时,好玩似乎又不那么占据优势。综合影响下,让他们储备的手游看上去都不那么“大作”。

 

但话又说回来,对于他们这个体量的厂商而言,利用创意突围的可能性显然更高,手中代理作品难以帮助他们有所突破的时候,像《深渊猎人》这样的产品或许是最有潜力的。

 

 

结语

 

作为好玩的一次尝试,《深渊猎人》基本交出了一份算是合格的答卷,且对后面的厂商也有参考价值。

 

比如他们选择了休闲与中重度组合的赛道,其中既有他们作为中小团队的考量,也有对用户诉求的把握。而在《深渊猎人》的完成度上,又能看出他们想要与热门竞品做出差异的初衷,毕竟已经不是只靠换皮就能复刻成功的时间点了。

 

商业变现点的植入方面,《深渊猎人》向轻度用户做了妥协,除了抽取新角色的“开宝箱”机制,其余的比如“Battle Pass”、角色外观等付费点都相对轻度,再加上观看广告的部分,可以说很大限度地保证普通用户的体验了。

 

相信用户与市场会给到《深渊猎人》一个公正的评判,当然也希望在游戏行业不那么好过的时间点里,好玩能够找到合适的方向,争取再上一个台阶。

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