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上半年利润暴涨1600%后,这家上市公司又冲上免费Top1了

上半年利润暴涨1600%后,这家上市公司又冲上免费Top1了
小歪  ·  Oct 18, 2022 6:48:18 PM

文章来源:手游那点事

 

作者:恶魔摸摸猫

 

最近几天,在国区iOS免费榜第一的位置上,我看到了一个陌生的面孔——《超能世界》。

 

它的发行方盛哲游戏与研发方屠龙科技,都是冰川网络旗下的全资子公司,所以这款游戏其实是出自冰川之手。

 

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《超能世界》自8月16日上线以来,一直表现得比较稳定,保持在了免费榜Top20区间近两个月,然后这两天再度发力,登上了免费榜榜首。

 

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而在更能凸显市场价值的畅销榜上,游戏的表现则有点超出我的想象。上线之后,它从畅销榜的Top900左右,一路上升到了Top50的前排位置,并且还稳定保持了一个多月。

 

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甚至,游戏在今天还冲进了畅销Top30,与一众耳熟能详的产品同台竞争。

 

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说实话,这样的成绩放在一款新品身上来看,显然是比较难得的。因此,我不禁对它产生了些许的兴趣。

 

体验之后,我发现《超能世界》是个很常见的放置卡牌产品,其玩法内容大体还是围绕,“战斗闯关——获取资源——养成卡牌”的循环展开,并没有太多创新的地方。

 

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而游戏的美术表现,也只能说是中规中矩。虽然整体采用了3D的表现形式,但人物建模与环境场景都比较缺乏细节表现,显然不够精致。

 

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那么,《超能世界》究竟是如何吸引玩家的呢?它又为什么能够取得不错的市场成绩?

 

答案就在产品的副玩法上。简单来说,游戏融合了一系列用于吸量的超休闲玩法。

 

例如,苹果商店的版本,《超能世界》加入了“停车场”这个超休闲玩法,甚至连产品的icon都换成小游戏的图标。

 

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再比如说,在TapTap下载的版本中,游戏里面呈现的则是另一种超休闲玩法——“拯救小狗”。

 

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虽然这些玩法在体验上,与游戏的本体内容没有太多关联之处,更多是作为奖励玩家的一种手段,让他们获取养成资源。

 

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(甚至跳过都可以获得奖励)

 

但从买量获客层面来看,它让本来属于中重度品类的放置卡牌,拥有了超休闲产品“吸量”的优势,能够吸引许多外围用户的注意力,让产品的曝光范围更广,效果更好。

 

需要强调的是,《超能世界》并不是冰川第一次尝试这种做法。在此之前,我们曾报道过一款拥有类似思路的产品——《圣魂纷争》。

 

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当时,冰川也利用了超休闲玩法的买量优势,让游戏一度稳定处于iOS畅销榜Top50的区间里面,长达半年之久。

 

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而后者的强势表现,也让冰川网络一转去年的颓势。据官方财报数据显示,上半年公司的扣非净利润达到了2.86亿元,同比增长1613.19%。

 

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不仅如此,步入今年下半年,《圣魂纷争》的海外版本《X-HERO》沿用国服的发行思路,加入了超休闲玩法,并将名字从《X-HERO: Idle Arena》变更成《X-HERO: Dinosaur Control》。

 

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在这之后,游戏便开始了逆袭之路,接连登上了美国、东南亚等多个市场地区iOS免费榜首,闯进了23个地区的游戏畅销榜Top10。

 

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据Sensor Tower报告显示,《X-HERO》在8月实现92%环比增长的基础上,9月再度上涨87%,连带着让冰川网络首次入围发行商榜单第26名。

 

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由此可见,无论是去年《圣魂纷争》,还是今年的《超能世界》,它们的成功表现都似乎证明了这是一条可行的道路。

 

前段时间,冰川网络还发布了公告,宣布代理两款游戏。其一是放置卡牌产品的《暮光幻想》,其二是SLG游戏《攻守之奕》。

 

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而这或许代表着,未来他们会继续坚持“融合超休闲玩法进行买量获客”的发行思路,并且尝试应用到更多品类领域上,例如刚刚提到的SLG。

 

诚然,有人可能会觉得这种做法存在一定“欺诈”的风险,主要是因为目前出现的几款产品,它们的超休闲玩法与本体内容之间的体验比较割裂,缺乏内在的逻辑联系。

 

所以,为了解决这一问题,现在有部分国内厂商正在研究,如何将超休闲玩法与中重度玩法打磨到一起,让两者体验过渡得更加流畅。

 

就拿FunPlus的《Stormshot》来说。在游戏测试期间,我们曾报道过这款SLG产品,它主打“航海冒险”题材,在美术画面、剧情故事、PVE内容上,都花了大量功夫去塑造海洋冒险世界的沉浸感。

 

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前段开始大规模买量之后,我发现项目组在游戏里面新加入了一个超休闲玩法——射击弹球,并将其作为买量宣传时的重点内容。

 

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虽然同样是利用超休闲玩法进行获客,但比起生搬硬套的“缝合”,《Stormshot》的玩法显然更契合游戏的本体内容,给玩家带来体验也会更加流畅。

 

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与之类似的例子还有很多,比如说Playrix在《梦幻水族箱(Fishdom)》中拔签子、跑酷等超休闲玩法;再比如说,《Evony》将游戏的PVE内容做成跟买量素材一模一样的解谜玩法。

 

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不过,以目前来看,这种买量发行方式在国内还没有大规模地流行起来,它与其他品类相结合的效果如何,玩家用户又是否会继续买账?这些我们暂时都不得而知,也很难判断它的上限会在哪里。

 

但无论如何,至少在让许多厂商都头疼的中重度产品买量上,我们能够看到一种新的解法与思路。

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