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认知成为游戏出海的关键因素

认知成为游戏出海的关键因素
Enjoy出海小编  ·  Mar 10, 2022 12:37:12 PM

01 近年手游出海呈现三大特点

 

2022 年中国手游必然开启 " 全面航海时代 "。不同于以往的出海态势,这里的关键词是 " 全面 "。

 

这是因为 2021 下半年以来,三大新趋势愈发明显:

 

一是大范围、全面性出海。就是不论是大中小游戏公司都非常有紧迫感,其中有大量中小公司其实本身没有什么出海的经验,终于开始下决心、下狠心了。这就导致一个新情况:出海游戏公司中,有大量中小玩家。

 

此外,DataEye 研究院了解到,如腾讯、网易等巨头,也出现了全面面向海外立项的情况。这些项目不一定是大作,也有中小项目组的轻装简行。

 

二是避开成熟市场,挖掘潜力赛道。海外主流市场其实也非常饱和,以下这组数据是自研手游的海外收入,2021 年 8 月以来并没有太大变化。在这种情况下,2022 年,游戏公司、项目组都想找到海外没被挖掘的细分市场、潜力赛道,见缝插针,避开那些已经充分竞争的领域。

 

 

三是完全针对海外市场立项、研发产品,而不再是过去的成熟产品、成熟模式在国内落地之后,才走向海外。比如,吉比特(雷霆游戏)就只有面向全球的题材才可以立项,并且是强制要求。

 

2022 手游行业的 " 全面航海时代 ",对整个行业带来了新挑战。

 

02 认知!认知!认知!认知变得至关重要!

 

全球化即本地化(Globalization is Localization)。

 

但是本地化的侧重点,发生了变化。

 

过去的本地化,本质是拼产品运营、营销推广,做得比竞品更好一点、投入更多一点、更贴近本地用户一点,大概率能成功。但是近两年出海不同,一个新趋势就是:更拼认知,特别对于那些出海经验不多的中小公司、中小项目组更是如此。

 

产生这一变化的原因包括:

 

国内经验不能照搬,而海外具体市场、具体赛道、具体用户的信息情报,又非常有限、非常碎片。

 

海外市场的本地团队,基本被头部大厂抢占,迟到的玩家分不到一杯羹,只能靠自己。

 

大赛道的大 DAU 产品,在欧美日韩等成熟市场难再出现,但是面向特定群体立项,仍有一些机会;经典主流的玩法(如 MMO、吃鸡、SLG)在海外难有大机会,但融合性玩法却在持续诞生新爆款。

 

例如:头部的如三七互娱的《Puzzles&Survival》融合了三消和 SLG,久居出海畅销榜。中小厂的如《Join Clash 3D》、《High Heels》融合了跑酷、对抗、策略性等元素,占据 2021 上半年下载榜前列,其中《Join Clash 3D》主要下载量来自出海较冷门的印度市场。(易观)

 

2022 出海,更拼认知。所谓的认知,包括:

 

对于出海国特定圈层用户的认知;

 

对于赛道容量、竞争格局的认知;

 

对于创新玩法、融合玩法可行性的认知、研判;

 

对于本地化运营、推广的认知等等。

 

在游戏厂商全面出海的态势下,认知这两个字变得尤为重要,谁能更快、更准地找准机会,谁就能 " 少交学费、少缴智商税 "。

 

03 中小厂商常见的出海巨坑:认知≠情报

 

认知,依托于情报,但不仅限于情报,而是基于情报的观点和研判。这有两个关键点往往被忽视:

 

情报必须全面、客观、权威、数据化,排除拍脑袋、凭经验、" 我觉得 " 的因素;

 

认知往往来源于严谨的论证,是系统化的研究结果,是 " 体 ";目前大多从业者往往依赖媒体报道、文章信息、令人印象深刻的画面,这都是碎片化、具体的事件的呈现,是 " 点 "。显然,系统化的研究结果更能有助于全盘把握现状,更具商业参考价值。

 

以国人熟知的仙侠题材游戏为例。

 

仙侠题材游戏,在国内几乎到了三分之一的市场份额。但是,一个奇特的现象是:出海到文化相近的日韩市场,却几乎全军覆没。而出海到港、澳、台、新、马成绩却不错。

 

如果只是找情报、翻数据,你可能会发现这些新闻:某古装仙侠剧在日韩收视率较高、某古装仙侠剧被日韩翻拍。进而,你可能得出 " 日韩市场仙侠题材有潜力、是蓝海 " 的结论;

 

但如果稍加研究,你就会发现:

 

从历史文化变革来看:

 

仙侠题材的根源是道教思想,而道教思想中的 " 无为 " 不利于封建统治,修真 / 仙侠中的 " 封神登仙、提升阶层 " 的思想,对封建集权统治也是一种挑战。因此道教思想一直被日韩官方 " 拒之门外 "。中国 " 儒释道融合 " 是较为特别的情况。

 

从近现代日韩文化来看:

 

日本因为二战后出现婴儿潮,漫画产业爆发进而诞生出 ACG 产业,受众是中小学生、高中生,因此美萌娘、恋爱、魔法是主要元素。

 

韩国是因为金大中总统就任后正式提出 " 文化立国 " 战略, 导致文化产业工业化发达、商业化属性严重,其结果就是受美国、日本影响的流行文化较成熟、发达。此外,韩国的仙神文化是 " 萨满教 ",是巫神而非仙神。这都与国内文化有巨大差异。

 

——稍微体系化、深度地研究后,你会发现:日韩市场仙侠题材没有足够文化土壤,仙神文化差异较大,潜在用户较少。这一结论与单靠新闻、数据得出的,完全相反!

 

在成本有限、抢抓潜力市场的 2022,少踩坑≈多赚钱。

 

来源:钛媒体

 

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