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拿下26个免费榜第一,冰川网络如何依靠“奇葩”套路在海外起死回生?

拿下26个免费榜第一,冰川网络如何依靠“奇葩”套路在海外起死回生?
小歪  ·  Sep 1, 2022 6:44:53 PM

最近,笔者在iOS美区畅销榜上发现了一款“奇葩”游戏《X-HERO》。从icon来看,这款游戏与此前Enjoy出海介绍的超休闲游戏《Save the Doge》极其相似,但从游戏页面的截图来看,《X-HERO》又是一款不折不扣的卡牌游戏,而且从游戏的分类信息中也证明了这一点。

 

《X-HERO》榜单表现 数据来源:点点数据

 

在榜单排名方面,《X-HERO》在双榜都取得了不错的成绩。最多拿下了26个国家或地区的iOS免费榜第一,在美区畅销榜也排进了TOP100。

 

种种表现让笔者对这款游戏的兴趣越来越深,它到底是怎样的一款游戏?又出自于哪个团队?

 

冰川网络的出海先头兵,《X-HERO》最初海外表现并不如意

 

通过游戏的开发者信息可知,《X-HERO》出自于国内上市公司冰川网络之手,最早于2020年12月在海外上线。说到冰川网络这家公司,早年间凭借旗下IP网游《远征》系列起家,2015年,另外一款武侠IP《龙武》面世,这两款游戏后来成为了冰川网络主要的收入来源,2019年,两款IP的收入占到了其整体收入的占整体的 87.65%。

 

 

2020年,冰川网络总营收为3.86亿元,同比减少6.25%。在收入滑落的情况下,转型成为了冰川网络首先要考虑的问题。而实际上,《X-HERO》也是他们面向海外市场的第一款作品。但是,这款游戏最初在海外的表现并不尽如人意。

 

根据冰川网络的公告显示,《X-HERO》自2020年12月在欧美上市之后,当月收入为 453 万元,营销推广费用 1075 万元;2021 年上半年实现收入 2875 万元,营销推广费用则 为4109 万元。

 

X-HERO早期宣传图

 

而冰川网络2020全年的推广费用也才一亿出头,光是《X-HERO》就占到了45.86%,从效果来看,游戏的收入和预期却相差甚远,甚至连收支平衡都没能达到。在如此令人失望的情况下,冰川网络开始筹备《X-HERO》的国服版本,期望游戏能够打开国内市场。

 

圣魂纷争

 

2021年11月,《X-HERO》的国内版本《圣魂纷争》上线,大约一周之后,游戏进入国区iOS游戏畅销榜TOP50,最高时排名第11,同时,游戏也登上了iOS免费榜的榜首。

 

很明显,《圣魂纷争》这次在国内扳回了一城。但是新的疑问也产生了,同一款游戏,在前期推广费用并不低的情况下,国内外表现却有着天壤之别,抛开文化、受众等因素不谈,这其中的原因确实值得拿来深究一下。

 

放置卡牌+超休闲,毫无关联的“玩法融合”

 

随着出海市场同质化竞争加剧,各大厂商为了寻求差异化,逐渐开创出了“玩法融合”的产品策略。像三七互娱的《Puzzles & Survival》将三消和SLG相融合,柠檬微趣的《Merge County》将合成和模拟经营相结合,以及国外厂商AppQuantum的《Gold and Goblins: Idle Merger》将合成和放置玩法相结合,几款游戏在玩法上都做出了创新,将玩法融合发挥到了极致。

 

X-HERO的两种玩法

 

而在《X-HERO》这款游戏中,玩法的融合显得十分“奇葩”,甚至可以说毫无关联。

 

进入游戏之后和笔者预想的一样,《X-HERO》完整的植入了《Save the Doge》的玩法,相对轻松的卡通画风加上简单的操作,联想到此前的游戏截图,让人有些莫不这头脑。正当笔者带着这个疑问继续体验游戏之后,突然画面一转,游戏又变成了另一番景象。

 

 

美漫画风、放置卡牌,两种游戏类型的转变几乎没有任何过渡。在卡牌玩法中,《X-HERO》采用了比较传统的回合制。具体来看,对战双方最多可以有6人同时上场,依次展开攻击。在对战形式上,游戏并没有立体的人物建模,而是采用了live 2D 的形式。战斗中,人物会自动释放技能,在受到攻击、治疗时会有数值反馈,释放技能的时候也会有动画效果。整体来看,《X-HERO》的玩法机制比较简单,相比于市面上主流的卡牌游戏来说,这种相对静态的表现形式毫无优势可言。

 

养成方面,《X-HERO》也遵循了传统卡牌游戏的玩法逻辑。装备、技能,有些英雄还包括了天赋和印记,这些游戏元素都可以用来升级,从而提升玩家的整体战力。随着游戏进程的展开,后期还会加入爬塔、PVP等玩法,从“肝”的程度来看,《X-HERO》算得上是一款中重度手游。

 

 

《X-HERO》目前只含有内购模式,主要体现在礼包、月卡,以及游戏内货币的购买。

 

“奇葩”套路为哪般?

 

通过《X-HERO》的版本更新记录可知,游戏最早在海外上线之时还叫做《X-HERO: Idle Avengers》,当时只包含了卡牌一种玩法。2021年7月16日,游戏进行了大版本更新,加入了当时在买量素材中常见的“爬塔”玩法,icon也进行了更新。同年,《圣魂纷争》在国内上线,采用了同样的内容形式。

 

圣魂纷争在国内上线的时候也采用了同样的买量策略,吸引了大批流量

 

今年5月,《X-HERO》改名为《X-HERO: Dinosaur Control》,同样加入了买量素材中流行的恐龙跑酷玩法。而随着《Save the Doge》在东南亚等市场的兴起,《X-HERO》也理所应当的加入了类似的玩法。

 

X-HERO版本更新记录

 

实际上,这种在游戏中加入超休闲玩法的套路已经不是什么秘密,主要原因还是为了降低买量成本。众所周知,超休闲游戏用户量大、获量成本低,与SLG动则几百元的买量成本相比较有着明显的优势。早期,各大中重度游戏都在沿用这种策略,在买量素材上大量使用了毫无关联的超休闲游戏内容。像超休闲游戏巨头Playrix在为旗下三消游戏《Homescapes》买量时就加入了”拔签子“的玩法 ,此外,全球月收入超2亿元的SLG手游《Evony》,也在其App Store的宣传图中主要展现了各种类型的“拔签子”玩法。

 

Homescapes(左)和Evony(右)中的拔签子玩法

 

不过,这种虚假宣传的策略没有存在太久,随着Playrix被英国广告基准协会裁定违规后,类似于“拔签子”、“爬塔”这种超休闲游戏素材才开始出现在了其他类型的游戏当中。

 

一方面,使用超休闲游戏素材可以节约不少买量成本。另一方面,这类游戏确实比一些以中重度游戏内容为展示素材的广告更吸引人。但这种方式其实并不值得鼓励,从厂商自己的角度来讲,这种”虚假营销“策略很容易让玩家反感,从而加快游戏的流失率。而对于那些深耕超休闲游戏的厂商来说,这也是一种不公平的恶性竞争,长期利用低价素材来获取用户的行为很可能会拉升超休闲游戏赛道的买量成本。

 

 

 

不同版本中X-HERO的买量素材 来源:广大大

 

回到《X-HERO》当中来,在加入了《Save the Doge》玩法之后,确实为游戏吸了不少量,收入和下载都有了很大的提升,根据Sensor tower统计,游戏7月份在iOS端的收入达到了200万美元,下载量也有50万。但当玩家习惯了《X-HERO》的套路之后,很难说还会不会买账,况且当类似《Save the Doge》这种游戏失去热度之后,等待《X-HERO》将会又是一波大清洗。

 

 

所以这里建议大家对于新用户的获取,还是从适合游戏内容的融合玩法入手,这样才能有利于游戏的长线运营。

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