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《弓箭传说》厂商新作日韩表现亮眼,“跑酷”+“射击”,玩起来太上头

《弓箭传说》厂商新作日韩表现亮眼,“跑酷”+“射击”,玩起来太上头
小歪  ·  Aug 10, 2022 6:48:20 PM

7月27日,由火曈网络开发,Habby发行的新作《Kinja Run》在海外正式上线。一周后,游戏在日本、韩国,中国香港、台湾地区以及东南亚等国表现亮眼,免费榜和畅销榜都排名靠前。其中,在日本iOS休闲游戏免费榜登顶,在10个国家或地区的畅销榜排进前10。

 

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《Kinja Run》在iOS竞速游戏免费榜表现 来源:点点数据

 

说起Habby这家厂商,其在2019年发行的游戏《弓箭传说》一经推出就马上成为爆款产品。快节奏加上中度的养成内容,Roguelike再加上一定的内购选项,《弓箭传说》带给了玩家们不一样的游戏体验,也让业内人士惊呼“原来休闲游戏还能这么玩!”

 

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据Sensor Tower数据显示,游戏在今年7月的双端月收入大概为2000万左右,经过三年的平稳运营,累积收入已经突破了15亿元。

 

《弓箭传说》的成功让Habby上升到了一个新高度,一跃成为了出海厂商中的一颗新星。在这之后,Habby也曾尝试过其他品类,发布了放置类游戏《企鹅岛》和音乐类游戏《旋转节奏》,但两款游戏都反响平平。去年,Habby发布了同样融入了Roguelike元素的休闲游戏《砰砰法师》,当月就登上SensorTower收入增长榜的第4名,还在全球13个国家或地区的iOS益智游戏畅销榜获得了第一的成绩。

 

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如今,Habby再一次推出了一款加入了Roguelike玩法的新游,这款游戏还能整出什么新花样呢?

 

“跑酷”+“射击”+“Roguelike”,操作简单但玩起来难

 

从操作层面上来看,《Kinja Run》和《弓箭传说》一样遵循“一个指头就能玩"的低门槛操作,玩家只需控制角色左右移动躲避关卡中的障碍物,或是敌人的攻击,剩下的比如前进、射击等操作都会自动释放。这种简单易懂的操作能够让玩家迅速上手,而且玩法逻辑上也一目了然。

 

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在关卡中,我们姑且将游戏分为两个部分。第一部分为跑酷,在此过程中玩家可以“吃”掉路上的金币,还需要躲避途中的障碍物。当然,玩家也可以选择直接面对敌人选择“硬刚”,但在实际游玩的过程中杀掉小怪对游戏的进程其实没有什么实质的影响,只是获取的金币数量会增加。第二部分是“BOSS战”,通常在一个章节中会有10个阶段,每一个阶段都会有一波小BOSS出现,这时,玩家的跑酷速度将会变慢,在将BOSS击杀后会恢复原有的速度,并且向着下一阶段行进。在这个过程中玩家会随机获得“三选一”技能,种类包括主动攻击技能、被动技能以及重生、护盾、恢复等一次性技能,在技能的选择上很有策略性,不同技能的搭配往往在后续的战斗中能起到决定性的作用。

 

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基于Roguelike的特殊性,《Kinja Run》在玩法上其实并不简单。“一命到底”的设定极大的增加了玩家在关卡中的紧张感和压迫感,即便是在最终的BOSS战死掉,整个章节都要重新来过。同时,随机生成的技能在帮助玩家过关的同时其实也限制了玩家的选择,无用的技能并不会给游戏的进程带来明显的增益效果,如何在众多技能中选取到最优搭配,对于玩家来说也是一个不小的考验。

 

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游戏中还加入了RPG养成元素,虽然在关卡中死掉就要重新来过,但玩家获得资源和金币会保留,通过对装备、天赋的升级,人物的各项属性也会随之提升,玩家在关卡中的容错率也会得到提高。

 

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变现方面,《Kinja Run》采用了混合变现模式,其中激励视频可用于开启免费宝箱,或者获取免费金币和钻石。内购可以购买钻石、礼包、成长基金,以及“河豚钱包”。这里的河豚钱包是一个很有意思的设定,在海外一些包含RPG元素的游戏中特别流行。具体的逻辑一般都是以存钱罐、钱包的样式放在游戏主界面,当玩家完成特定数量的关卡、任务后,可花费少量金钱换取大量奖励,拥有不错的变现效果。

 

 

在投放素材方面,《Kinja Run》所展示的内容十分中庸,没有太多华丽的闪光点。基本上以游戏内的玩法为吸睛点,素材通过跑酷和战斗两个层面介绍了游戏的核心玩法,以快节奏、爽快的真实的体验来吸引玩家下载。

 

休闲游戏+RPG养成+混合变现,Habby的游戏模式已经成熟

 

在《弓箭传说》成为爆款之后,Habby并没有急于求成,整个2020年他们都在闭关修炼。得益于这样的经验积累,Habby于2021年推出的《砰砰法师》才可以更加成熟。

 

2022年以来,Habby一口气连发三款新游,除了本文着重介绍的《Kinja Run》以外,还有《弹壳特攻队》以及《Only One-Puzzle》两款作品。

 

其中《Only One-Puzzle》是一款体量较小的超休闲解谜游戏,这里不再做太多的赘述。

 

而《弹壳特攻队》主要面对的是国内市场,模式与《Kinja Run》十分类似,采用了“Roguelike+无双”的核心玩法。操作上也非常简单,玩家只需滑动屏幕操作人物的移动,角色会自动对地图周围的敌人发起攻击。地图上或每当玩家击杀敌人时便可获得一定的能量,能量条蓄满后便可获得一次选择增益技能的机会。

 

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随着游戏进程的加快,对局进入中期阶段,怪物的种类和数量会增多,移动速度也会更快。此时玩家的装备逐渐成型,已经拥有了和怪物抗衡的能力,但还需收集能量让技能的配合效益最大化。到了后期,玩家的技能基本成型,此时就进入到了“无双割草”阶段,超过1000只怪物同时被秒,带给了玩家爽快的游戏体验。

 

另外,《弹壳特攻队》也加入了 Roguelike元素,对局内的技能和开箱奖励都是随机刷新的,玩家只能见机行事,调整技能搭配策略。

 

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天赋系统 从左到右依次为弓箭传说、Kinja Run和弹壳特攻队

 

仔细观察不难发现,《弹壳特攻队》的养成内容和商业模式与《Kinja Run》也极为类似。不仅如此,从《弓箭传说》开始到《砰砰法师》,再到今年的两款新游,Habby一直遵循着这种休闲玩法+养成内容+混合变现的运营模式,只是在核心玩法上有所区别,而且几款游戏都或多或少的加入了Roguelike元素,经过几年的摸索,Habby已经找到了一条适合自身发展,而且日趋成熟的方法论。

 

结语:

 

正如前文所提,Habby的成功主要是因为找到了一条适合自己的道路。以休闲游戏赛道为基础,在此之上摸索出了一套玩法、吸量与变现之间相互平衡的打法。

 

《弓箭传说》以及《砰砰法师》的成绩以及足以证明Habby这套打法的可行性,而考虑到《Kinja Run》和《弹壳特攻队》才上线不久,并且《弹壳特攻队》主要面对的还是国内玩家,至于能取得怎样的成就还需要市场的进一步验证。

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