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一下子涌现5款,这条少有人敢做的赛道被盯上了?

一下子涌现5款,这条少有人敢做的赛道被盯上了?
小歪  ·  Aug 8, 2022 6:23:49 PM

文章来源:手游那点事

 

作者:Corgi

 

在SLG内卷出新高度的这条路上,左转是玩法融合,右转是题材创新。

 

玩法融合的难度算是有目共睹,想要找到SLG最合适的「+」已经够不容易了,过去成功的爆款更是收缩了「+」的选择范围,比如合成,比如塔防,比如三消,至少在现阶段,它们很难成为「+」的首选。

 

另一边题材创新也谈不上轻松,SLG出海至今,中世纪多文明这类经典题材外,也就生存成了热门。尽管部分厂商通过黑道、西部、星战甚至蚂蚁实现了突围,但相较于生存,这些题材触及的用户群体仍然不够广阔。

 

 

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不过这也能够理解,毕竟生存在成为热门SLG题材前,就已经因为影视剧集和相关游戏作品的传播家喻户晓,一人一狗一枪也成为这类故事的经典元素。

 

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得益于这份传播力,尽管很多人从来没有接触过SLG,但因为题材的影响力,在看到素材的时候,仍然会生出兴趣,这恰好是SLG拓圈的助力。那么在生存以外,是否还有什么题材是像生存这样,既深入人心,又能够为厂商在叙事上留足创作空间的呢?

 

在爆款真正出现前,这个问题很难有正确答案。但我发现,近期不少厂商围绕吸血鬼题材做文章,尽管这些产品现阶段看上去不太像是爆款,但他们对于题材的处理还是有一些亮点的。

 

重要的是,吸血鬼确实在全球范围内家喻户晓,在SLG领域又足够新鲜,放在现代社会里,他们长得好看能住大别墅,可以放肆熬夜,不用担心身体还不用工作,或许在中世纪疫病带来的神秘学加成以外,时至今日他们同样能够获得认可。

 

01突然出现的多款吸血鬼SLG

 

看起来最近做吸血鬼题材的厂商不少,但真正值得一提的SLG其实也就5款。

 

1.《Immortal Clash》IGG

 

IGG的情况有目共睹,《王国纪元》以后,找到新爆款是他们的头等大事。作为较早在SLG领域积累出海优势的厂商,他们仍然选择以策略游戏为主赛道。

 

在他们尝试的20多款产品里,就有这么一款名为《Empire of Night》的产品讲了些吸血鬼故事。但因为产品仍在打磨阶段,最近再次开测后又更名为《Immortal Clash》(下称IC),主打ROK玩法。

 

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这款SLG乍一看似乎讲的是吸血鬼故事,但却融合了中世纪历史。IGG并未直接引入吸血鬼,而是选择将其作为元素之一融入到历史背景中,以怪谈、玄幻的形式糅合了吸血鬼、狼人等不同属性的族群。

 

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在《IC》设定的背景中,主角是原来生存世界被毁灭的人类,他只身进入暗黑的时代,在巨狼骑士、血武士派系分立的时代中找到新的生机,以拯救被覆灭的族群。

 

而这款游戏的开场引入也兼用了配音对话弹窗、多视角动画等常见的形式,总体有那么一点循循善诱的意思。

 

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比如在开始,玩家先见到的是自己曾经的部下,指挥了一场战斗后,又英雄救美,帮助多琳对抗了狼人部落。接下来就是人类首领游走于不同派系之间,寻找能量之源复兴人类族群的故事。

 

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(选择要不要救多琳的剧情)

 

在新手引导部分,《IC》较好地将这个故事和“指哪打哪”的ROK式玩法融合了一起,新手引导中不仅是有从高到低的镜头切换,同时还加入了一些休闲的跑酷玩法,可见IGG想要拓圈的野心。

 

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(指哪打哪)

 

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(跑酷玩法)

 

但就现阶段的新手引导而言,仍有一些需要打磨的空间。

 

比如探索迷雾的城建玩法,就未能与头部的生存题材SLG建立起区隔度。虽说叙事与城建的融合是主流设计思路,但缺少差异感的调剂,剧情带来的短暂新鲜感,很容易被熟悉流程的玩家消磨掉。

 

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但值得肯定的是,《IC》为了让这套玩法更有吸引力,在人物的设计上是下了一番功夫的。能够看到游戏内不少角色的塑造与常规认知中的怪谈角色略有出入,基本兼顾了设计感与历史元素。

 

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2.《Heroes of the Dark》Gameloft

 

坦诚地说,作为一款早在2021年7月就上线的吸血鬼题材SLG,《Heroes of the Dark》(下称HOTD)反而是最能吸引我的一款。

 

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这款SLG由Gameloft研发,其优点在于对吸血鬼题材的处理十分新颖有趣,但不足之处也非常明显,就是这个团队似乎不怎么懂SLG。

 

相较于其他的吸血鬼SLG,《HOTD》的故事背景就有意思多了,也更符合经典吸血鬼影视作品的开局。

 

因为不认同血族豢养人类,称霸世界的做派,玩家扮演的角色叛变了血族,在集合了全世界的猎魔人、狼人与部分血族势力后,决心以颠覆血族的统治,创造出全新的平等世界。

 

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故事发生的时间点设定也相对有趣,玩家扮演的血族不再从繁复华丽、哥特尖顶的暗黑城堡中苏醒,反而是颇具蒸汽朋克气质的机械古堡。这座城堡外表呈冷硬的金属色,也没有落在地面,更像是悬浮在空中。

 

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围绕古堡展开的城建玩法也挺新颖,以类似《辐射:避难所》的形式展开。单独的金属格子间内,玩家不仅要生产为血族提供能量的晶石,还需要制造使狼人保持清醒充分发挥实力的药剂,再到人类所需的资源,都各不相同。

 

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不仅是与吸血鬼题材进行了深度的融合,为这些SLG常见的内容套上了不错的包装,这款SLG的美术细节也很到位。

 

比如在呈现单个房间内的细节场景时,会有镜头从远到近的转变,而在SLG常见的公会大厅房间内,视角缩放后依旧能够看清内部的细节装饰,甚至墙壁上的德古拉挂画都十分清晰。

 

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在PVE玩法部分,《HOTD》采取了相对经典的动作卡牌玩法,但通过种族之间的加成Buff,为玩家在摆放角色位置时添加了一些策略内容。

 

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(采取三角站位会有加成效果)

 

此外,战斗环节的细节场景也相对精细,镜头的推进,再加上满屏的蝙蝠特效,都很好地实现了从大地图到战斗场景的缩放,并且与吸血鬼题材进行了结合。而部分角色的动作演出,更是展现出了SLG中少见的流畅。

 

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当然,在新鲜有趣的包装下,其SLG玩法并不有趣,无论是建筑升级的时间处理,还是对升级资源的限制要求,都与近两年内厂商们探寻的即时反馈,快成就感背道而驰,或许这也是产品没能成功的弊病所在。

 

3.《Myths of Moonrise》星合互娱

 

在《IC》和《HOTD》以外,剩下的吸血鬼题材SLG均由星合互娱(下称星合)推出。是的,就是蚂蚁题材的开创团队,他们一口气拿出了3款,大有在这个题材上试出名堂的意思来。

 

但比较可惜的是,能够将蚂蚁题材与SLG玩法融合得相当到位的星合,似乎也处在对吸血鬼题材的摸索过程中,至少从现阶段的3款产品看,星合对吸血鬼的理解远不如他们对蚂蚁的理解。

 

先说这款《Myths of Moonrise 暗影谜题》(下称谜题)。

 

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相较于上述2款吸血鬼产品,《谜题》的故事展开显得有些粗糙。

 

生活在世界暗处的血族、狼人等等因为缺乏魔晶,被迫隐居,当起源之石重新来到地球后,他们开始恢复曾经的势力,以实现复兴。于是玩家扮演的新角色进入新世界后开始搞基建,壮大势力。

 

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后续的剧情推进采取了头部的生存题材SLG的形式,利用章节为玩家切割新手任务,同时通过地图场景的限制,将部分PVE关卡编入其中。

 

而不同的是,这部分PVE的玩法并未以动作卡牌的形式出现,反而是三消。当然,为了配合这一玩法,整体游戏也采取了竖屏形式,核心框架也依旧是COK。

 

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(三消这里用上了部分3D建模)

 

4.《Return of Shadow》星合互娱

 

作为星合的另一款吸血鬼题材SLG,《Return of Shadow 暗影复苏》(下称复苏)采取了横屏的形式。

 

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故事的背景以相对现代的方式展开,人们生活在看似和平的年代中,暗处却由血族、狼人等等暗黑英雄维持着社会秩序。随着恶魔之门的打开,恶魔在地球上为非作歹,为了清除这部分邪恶势力重建秩序,暗黑英雄集结了。

 

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集结后,他们又在破碎的土地上开始搞基建。城建的玩法并未跳出头部的生存题材SLG的藩篱,依旧是将地图解锁与部分PVE任务结合的形式展开,通过一些能够凸显人物性格的弹窗对话丰富叙事的趣味性。

 

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(城建部分没有特别吸血鬼)

 

PVE副本玩法则采取了动作卡牌的形式,非指向性技能的存在让这个战斗过程需要一些策略。在这以外,整体依旧延续了COK的玩法,算是中规中矩的完成度。

 

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(其实技能的效果也很有既视感)

 

5.《Nations of Darkness》星合互娱

 

上述两款中规中矩的吸血鬼SLG以外,星合还有一款COK玩法的产品。

 

这款名为《Nations of Darkness暗夜战争》(下称战争)的SLG同样以竖屏形式呈现,有意思的是,吸血鬼故事背景中常见的种族设定在这里被延伸为类似多文明中的存在。

 

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在多文明背景的SLG中,玩家开局选择历史文明或者是对建设速度,或者是对练兵速度有所助益,但是在《战争》中,玩家选择狼人、血族也会有这样的影响。

 

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《战争》的故事背景也比较平庸,你甚至能从过场剧情里看到星合对素材的反复利用。仍然是生活在暗处的吸血鬼、狼人等等重新缔结势力拯救世界那一套。

 

在剧情与任务穿插的形式中,《战争》也比较接近一些经典的生存题材SLG,一般任务完成后才会有对应的弹窗对话出现,故事的表述相对平淡。

 

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(比如图中需要资源输送的部分就很经典)

 

城建的玩法也是如此,利用任务限制区域解锁的形式,半强制半引导玩家完成PVE关卡。关卡的设置也采取了类似挂机卡牌的回合制玩法,偶尔会对角色的站位排布提出策略考验,一定程度上降低了玩家的上手门槛,更好地实现扩圈的目的。

 

02虽然不像是爆款,但对题材的处理各有千秋

 

在简单梳理上述的5款吸血鬼SLG后,能够发现头部的生存题材SLG的这套新手引入是真好用啊。

 

回到吸血鬼题材上,在处理这个题材时,上述几款产品均采取了不同的方法。

 

Gameloft的《HOTD》对题材特征的挖掘相对到位,无论是呈线性的叙事剧情,还是产品本身对题材的包装都还不错。城建部分的玩法虽然早有《辐射:避难所》在前,但因为加入了蒸汽朋克的元素,并且围绕吸血鬼主题进行了深度处理,也不会让人直接感受到玩法的乏味。

 

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( 《HOTD》内医院场景细节构建)

 

IGG的《IC》则对吸血鬼题材进行了扩大处理,整体风格相对保守,这从引入的中世纪背景中就能看到。当然这可能与IGG瞄准的目标人群也有关系,或许是顾虑到纯粹的吸血鬼题材对核心用户的吸引力有限,他们选择以中世纪加以糅合。

 

星合的《谜题》《战争》对题材的处理就有些过于保守了,但《复苏》的处理又显得过于大胆了一些。前两款的问题在于未能充分发挥吸血鬼题材的潜力,举个非常简单的例子,吸血鬼复兴族群也得种番茄。

 

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(游戏内称它们为“血果”)

 

至于究竟是以为番茄更贴近“血果”还是其他原因,我们不得而知,但有爆款生存题材在前,这样的处理给到用户的新鲜感是十分有限的。

 

再说《复苏》,它融合了超级英雄的设定,从某种角度看,将有些过时的吸血鬼题材与现代潮流元素进行结合,或许能够给到玩家更多的熟悉感。但在游戏内,并没有超级英雄式惊心动魄的内容出现,往现代生活靠近或许是可行的方向,但《复苏》的这个融合可能会显得有些超前了。

 

题材处理外,新手引入的城建玩法几款产品也各有特点,玩法与题材的融合是留给厂商思考的问题,这是用户体验到新鲜感的来源。在这以外,给到用户足够的反馈和成就感也是关键。因为拓圈逐渐成为SLG的主流方向之一。

 

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(《HOTD》)

 

像Gameloft那样,在前期就为玩家的建筑升级设置诸多数值陷阱,自然更容易让玩家感到不耐,最终导致被市场淘汰。

 

而在PVE的处理上,这里留给厂商们进行玩法创新的空间并不多,大家能做的不过是利用动画也好、对话弹窗也好,不断完善剧情的过场演出,给到玩家边看剧情边游戏的体验,通过内容和叙事留住一些用户。

 

沙盘地图的处理上,既然COK依旧是主流,在卷美术,卷表现力,卷天气系统以外,像是《HOTD》那样,在城建与大地图的切换间,加入一些有趣的过场动画也是不错的调剂方式。但对动画的量和时长理应有所把控,避免频繁出现的动画成为累赘。

 

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(《HOTD》的蝙蝠转场看多了会有点烦)

 

总而言之,题材处理实际上就是对SLG核心玩法进行包装的过程,其中一些细节的挖掘则代表了厂商对题材的理解。

 

理解越是到位的细节处理,就越能凸显题材本身的新颖程度,但如果只是将其他品类的成功经验复制到新的题材上,妄图通过一些动画的添加,部分UI的调整,就实现营收,在现阶段的SLG领域内可能性或许不是很大。

 

03吸血鬼会是下一个爆款SLG题材吗

 

那么吸血鬼会成为下一个像是生存那样的爆款SLG题材吗?

 

国内市场这个问题不太好回答,但在海外市场,如果一款SLG的目标是通过新鲜题材以实现扩圈拉新效果的话,吸血鬼是具备这个潜力的。

 

从题材的完成度看,从文学作品再到影视化,吸血鬼已经完成了体系化的构筑。吸血鬼以外,还有诸如狼人、猎魔人、科学怪人等等派系,这些派系与吸血鬼之间的关系,经过不同版本作品的再创造,已经形成了体系。

 

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比如狼人总是作为血族的附属族群出现,猎魔人则是血族的敌对方。这些元素已经深入人心,围绕关键词出发,厂商有相当的空间进行拓展与再创造,只需要保持核心标签不变就行。比如上述的几款SLG产品里,就既有吸血鬼与蒸汽朋克的结合,也有和超级英雄的再创作。

 

从题材的传播度看,得益于早些年爆款影视作品的影响力,吸血鬼的故事在全球范围内都家喻户晓。电影方面不必多说,诸如《惊情四百年》《黑夜传说》等作均为影视史转折点的代表作,后来的《暮光之城》系列在全球拿下了170亿的票房。

 

影视剧方面,吸血鬼题材大热的年代里,国内视频网站秋季档播放量TOP10中就有《吸血鬼日记》和《初代吸血鬼》两部。海外,《吸血鬼日记》也曾是CW电视台的中坚剧集,据美国网络调查显示,这部剧曾是美国女性最喜爱的剧集之一。

 

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正是因为影视化作品在全球范围内的优异表现,让吸血鬼成为在全球范围内掀起热潮。而这份传播力度,或许能够成为SLG开拓泛用户市场的助力。

 

回到游戏领域,虽然手游中少有吸血鬼爆款出现,但是在PC端,最近就出现了两款,分别是销量超200万的《V Rising》和进入Steam热销前10的《Vampire Survivors》。

 

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前者作为玩法经典的MMORPG,关键在于引入了吸血鬼昼伏夜行的特点,同时加入了血型的玩法设定,成功和同类竞品做出了差异。后者则是用吸血鬼题材,对极致爽快的玩法进行了包装。

 

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既然在其他品类能够利用题材成功将玩法推及至更多用户面前,那么放到SLG品类,这份市场空缺也同样值得挖掘与探索。

 

04结语

 

增速放缓,游戏行业进入存量市场,在这样的关键词背景下,实际代表着手游市场已经逐渐走过曾经利用简单粗暴换皮,或者流量就能成功变现的时间点了。

 

回顾近些年能够成功突围的SLG,或者是前期玩法有所创新,或者是题材的融合非常到位,或者是对新手引导的打磨极度流畅,都各有亮眼之处。

 

那么回到吸血鬼题材上,作为一个具有普适性,拥有创作空间的背景故事,这个题材本身没有问题,如果只是照搬玩法自然不能成功。当然,倘如对SLG的理解与时代趋势产生脱节,自然也是一样的道理。

 

相信在对吸血鬼题材进行充分挖掘后,能够看到将这个题材做出新意的产品。

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