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爱洛克的游戏长线思维—Facebook游戏配对计划访谈录

爱洛克的游戏长线思维—Facebook游戏配对计划访谈录
Enjoy出海小编  ·  Oct 22, 2020 4:52:33 PM

Facebook 游戏配对计划的目标是为发布商和开发人员提供一个平台,以找到合适的合作伙伴进行长期合作。

 

如果您正在寻找潜在的资金,合作伙伴关系或协作,或想要将您的游戏提升到一一个新的高度,那么这是一个为您量身定做的活动。

 

2020年对于世界来说是特别的一年,疫情影响了世界上的许多行业,并使其发生了深刻的变化,移动游戏行业就是其中之一。在这之中,一方面是全球移动游戏使用时间的增长,另一方面受制于整体经济大环境人们在游戏内的付费会变得更加谨慎,这些变化都在影响着这个行业。目前,在整个移动游戏市场上,需要更加精细化的,更加团队化的作战。

 

为此,Facebook Gaming正在试行一项配对计划,该计划将与游戏发行公司与开发人员联系起来。在计划之中,我们会采访一系列的游戏业内资深人物,了解他们对于移动游戏的看法和观点。

 

爱洛克是一家专注于全球发行的移动游戏公司,参与过大量游戏的制作及发行,拥有专业的团队及丰富的经验,其产品曾多次打入 Google Play 和 App Store 的前十榜单。本期访谈为对于移动游戏公司爱洛克 CEO James的采访实录

 

 

1、请您简单介绍一下公司的基本情况以及优势。(擅长发行什么类型产品,在什么区域。)

 

答:苏州爱洛克信息技术有限公司于2015年正式开展海外游戏发行业务。公司创始团队平均从业10年以上,有丰富的游戏制作经验和发行经验,在中国台湾、中国香港、首尔均设有全资子公司。我们在港澳台、韩国等优势地区的 App Store ,  Google Play 商店成功发行过多款Top 10游戏。其中包括“塔防三國志”“王牌製片人”“新三國-漢室復興”“주트라이브”(欢乐大作战)等重量级游戏。

 

 

目前港澳台和韩国市场是我们的优势市场,品类方面我们比较擅长SLG、塔防和卡牌品类。

 

2、今年是很特殊的一年,您在游戏发行的领域内看到了什么样的挑战与机遇?

 

答:受新冠疫情的影响,人们在保持现实社交距离的同时,有了更多时间进入网络空间,这一现象加速了游戏产业的发展。2020年起中国出海移动游戏持续增长,上半年用户使用时长和支出增长率都远高于其他时期。中国的移动游戏在全球多个市场增长迅速,这给我们带来了很大的机遇。

 

在有机遇的同时也伴随着挑战,比如传统的IAP游戏营收受经济状况的影响比较大,当整体经济环境不好的时候,用户在付费时会更加谨慎。所以,我们认为广告变现业务是今年的一个新的机遇,因为用户有更多的在线时长,不需要内购而是通过激励视频广告就可以获得很好的游戏体验,这样还可以不受经济环境影响。

 

3、您如何选择或者定位自己的海外游戏发行类型?

 

答:爱洛克自2015年启动海外发行,至今已在多个游戏类型领域都有所发展。

 

在发行类型的选择上,我们会有自己的工作流、从前期的市场调研、产品评测、判断市场潜力、CP契合度等方面综合评估产品是否符合我们的要求。这当中也会结合自己的过往发行经验,作为自己的重要判断依据。

 

比如我们在繁体中文市场和韩国市场的《塔防三国志》获得了成功,至今已经稳定运行4年。同类的塔防类产品也有很多,但是没有比我们这一款做得更好。我们会从中分析我们的成功经验是什么,这款产品从系统、玩法到数值和其他竞品比较有什么优势,这是我们要做的工作。

 

4、您如何选择研发团队和产品,有什么核心的指标或者要求?

 

答:关于研发团队,首先我们会去了解研发团队的背景、过往经历等等,会比较看重这个团队的稳定性,这个是一款产品可以持续研发和更新迭代的基础。在这个基础上,我们会通过和研发公司的沟通来判断团队对所开发产品的理解是否足够深,如果只是抄袭或者换皮的产品,国内很多研发团队都可以很快速做出成品,但是这种团队对产品没有自己的理解,对于后续的版本更新迭代和运营活动的设置没有自己的想法,我们认为这种团队很难做成一个成功的产品。

 

对于产品,我们的核心指标会看中长线留存和付费。海外市场已经是红海,用户导入的成本越来越高,有些产品的15天内付费结构很漂亮,但是如果不能支撑起长线收入,只靠导入规模来做收入,那么这种产品也很难长期盈利。

 

所谓长线思维是在产品还没有上线的时候,我们会评估每个版本的生命周期和每个版本的付费深度,用于分析这款产品的深度,从而尽早的评估产品长线留存和付费是否OK。

 

5、如果初步确认合作,在产品调优和测试方面有什么可以分享的经验?

 

答:产品测试方面我们会先选择一个区域,然后小规模的买量进行一波测试,这轮测试主要是看产品的题材、美术的吸量程度以及产品留存。当第一步的数据达标后,我们会进行第二轮的测试,第二轮的测试主要看游戏内的运营数据,比如单日广告次数等数据。

 

除了统计留存、DAU、ARPU、LTV这些常规数据指标,我们在数据处理上做到了更加的细致化与迅捷化,通过精细划分游戏内事件,为玩家设立不同的成长模型,及时判断玩家在不同阶段的事件完成效率与流失率,更快一步找到当前游戏内存在的问题。

 

 

6、在全球游戏发行行业中,目前您遇到的最大挑战和困难是什么?又是如何克服?

 

答:一是优质的产品和研发越来越少,精品游戏的供给是发行体系中最重要的环节,对此我们会加强和外部研发的合作深度,通过IP定制、投资、成功经验分享等方式去帮助更多优质研发继续创造好的产品。

 

二是来自于海外市场流量获取,国内大厂的海外入局,使得海外的众多市场都由蓝海变成红海,稳扎稳打的发行方式转变为高举高打。

 

对于我们来说,深耕好我们的优势目标市场,对不同细分品类的产品做到精细化发行,从包装到品牌+买量深度结合再到产品数据调优,版本长线运营等多方面带给用户一个完整的产品体验,是我们可以持续立足,克服市场挑战的根本。

 

7、在选定产品之前,如何分析和定位海外目标市场,定位某个产品类型,以及对竞争对手进行预判分析?

 

答:分析和定位海外目标市场以及定位产品类型、竞争对手预判这些工作一定是一个日常积累的过程,也就是说一个有经验的发行商应该每时每刻都在关注这些信息。

 

在日常积累的基础上,我们建议使用Facebook的各种工具来进行测试,比如使用 Facebook Fanpage或者直接的Facebook小规模买量,来对产品类型和题材进行测试,甚至是广告受众的竞价测试,用数据反馈来对未来做好预演。

 

8、全球推广以及获量是所有游戏公司的难题,贵公司有什么值得分享的经验?

 

答:买量是一个公司市场团队的系统性工程,Facebook为发行商提供了非常好用的各种工具,所以我们认为买量逐步趋向于AI化,未来广告投放要做的更多的是素材分析和用户分析的工作。

 

在买量过程中,深耕好广告内容是尤其紧要的部分,5年前我们的广告素材以图片为主,很多创意都只能体现在一张图片上,但是现在更多的是以视频为主,需要做出更多有创意的、更吸引用户的素材内容,甚至很多广告可以拍出电视剧的效果。

 

我们目前非常重视素材团队的培养和激励,产出素材内容的前提是要足够了解目标市场,目标用户以及他们的喜好,同时保持一个敏感的洞察力去追踪目标市场的热点和趋势来保证随时应对市场的多变和不确定性。

 

9、从提升产品变现角度看,无论是广告变现还是游戏内付费优化,有什么好的经验或实战案例可以分享吗?

 

答:我们在繁体市场的一款三国题材传统卡牌类网游产品接入了Facebook Audience Network,我们发现这种中重度网游是完全可以接受游戏内的广告变现模式,对于中重度网游来说10%算是不错的付费率,也就是说还有90%的非付费用户,通过广告变现可以最大化地利用游戏内的所有用户,同时给非付费用户提供一部分福利,这样也更容易提升用户黏性,对留存和付费率不仅没有降低,反而还有一定的提升。

 

内购付费与广告变现的混合模式已经成为游戏发展的主流。对传统的核心付费玩家而言,他们愿意扩大内购的比例,去减少观看广告带来的时间损耗,而对游戏内绝大部分的免费玩家而言,观看变现广告能够让他们缩小与付费玩家的差距,提升自己的游戏体验。二者相辅相成,螺旋并进,为产品变现的提升创造了发展空间。

 

10、Facebook在出海发行的角度上如何帮助到公司的业务?

 

答:Facebook是出海发行不可缺少的重要的平台及工具,提供了广大的潜在用户群,让我们快速了解市场受众的规模与用户的爱好。界面规范,条例清晰带给我们便捷的使用体验。精密的广告展示算法与数据分析也让我们在投放过程中更快接触到产品的核心受众,带来大量高质量的用户与高效的广告转化率,对游戏活跃和内购付费也产生了极大的提升。同时,粉丝页的建立也使我们在与玩家沟通、更新资讯、收集反馈这些方面,提供了更便捷的通道。

 

Facebook广告变现平台的接入则为我司提供了多样的营收途径,优化了传统网游的模式,并使单机休闲类产品在发展方向上取得了巨大的进展。

 

11、对 Game Match 计划有什么期待,对即将报名参加这个计划的研发公司有什么建议?

 

答:我们希望通过Game Match计划让我们接触到更加优质创新的产品,扩大我们海外市场的规模,同时我们也期待能够加强与Facebook的合作。

 


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