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CrazyLabs:《来切我鸭》如何成为单月全球手游下载总榜第一丨Go Global Developer Summit 沙龙分享

CrazyLabs:《来切我鸭》如何成为单月全球手游下载总榜第一丨Go Global Developer Summit 沙龙分享
Enjoy出海小编  ·  Sep 7, 2020 2:18:17 PM

7月28日到7月31日,Enjoy出海举办了为期四天的线上云沙龙,这个系列沙龙分别从出海变现、出海投放、出海分发和出海服务四个领域展开讨论和分享,全面助力出海者在海外市场乘风破浪,帮助大家在2020年下半年取得更好的海外战绩。

 

在本次线上沙龙中,CrazyLabs大中华区负责人陈柏安,为开发者解读了CrazyLabs的游戏之所以获得成功的原因。以下为经过编辑整理的演讲:

 

CrazyLabs成立于2010年,是一家超休闲游戏以及休闲游戏的自研和发行商,总部在以色列的特拉维夫,在全球六地有办公室,共有约230名员工。目前全部游戏已有超过31亿用户下载,MAU超过8000万,贡献了全球1.25%的游戏下载量。最近的爆款游戏包括:ASMR Slicing(来切我鸭)、Soap Cutting(肥皂切切切)、‎Dentist Bling。

 

 

ASMR Slicing(来切我鸭):灵感缘起

 

立项方面,我们通常会通过知名社交媒体上(参见下图)的爆款视频或是线上挑战,来获得灵感,或者对经典游戏进行翻新。我们在做广告视频的时候,也会将上述平台的题材进行融合,呈现给用户,来推介游戏。

 

 

ASMR Slicing是一款切动力沙游戏。灵感的缘起,在于我们发现每天都有几百万的用户观看切动力沙的相关视频。根据过往经验,我们知道,这种题材的游戏男女通吃、老少咸宜,目标用户范围非常宽广。网上切动力沙的视频已经有多种分类,我们要做的,是去说服视频观众来玩这款游戏,从而成为玩家。

 

开发此类游戏的挑战在于,需要呈现出沙子被切的声音和手感,需要把游戏做得非常逼真。将视频转换成游戏并不容易,必须将其按照真正的游戏来设计,并且必须要有一个很接近实际的体验,把手切动力沙的爽感、满足感复制到游戏里。

 

一旦开发成功,游戏的吸引力也显而易见:我们可以提供给ASMR爱好者极其简单的实现方式,你不用花钱买动力沙、你不用花时间准备,只要下载这个游戏,就可以得到极为近似的切动力沙的体验。

 

开发团队太重要

 

有了想法之后,我们很幸运地找到了一个合作团队:Tricky Tribe。这是一支12人的斯洛文尼亚团队,制作休闲和超休闲游戏已有多年经验。前期沟通之后,他们也觉得想法不错。

 

之后他们提交了方案,我们通过各阶段的数据测试,慢慢发现这个产品确实是可行的。但在找到好团队的同时,挑战也来了:当我们开始测试这个idea的时候,很多人有所察觉,于是开始抄袭,或者使用类似的视频来推广他们的游戏。所以我们必须要动作很快,并且把每一件事情都做对、做在点上。

 

细节也很重要。在我们的游戏里,刀切下去的时候会有摩擦的手感,也有音效和振动,让整个游戏的体验更上一层楼;此外,不同锋利度的刀具切下去的速度、手感、振动的频次和力度也都不一样,这些细节也是我们游戏最后脱颖而出的关键。

 

开发的timeline

 

这次的ASMR Slicing(来切我鸭),从最开始的灵感、pitch,到两轮测试,这次特别迅速,基本上只花了三周。一开始由Tricky Tribe团队提供pitch, 虽然最早是我们的idea ,但他们会给我们一些建议,比如如何把这个idea游戏化。

 

我们觉得pitch很好,他们很快就出了demo。出了第一次的demo之后,我们觉得这款游戏会很有前景。于是马上做了两轮测试,都取得很好的成绩:第一轮CPI是0.1(美金),第二轮只有0.08(美金),可以说非常低;留存率从第一轮的48%,增加到了第二轮的62%。

 

 

我们非常幸运,可以跟这样的团队合作,在极短的时间内取得不错的成绩。但要说明的是,这样子快速开发超休闲游戏,并没有想象当中那么简单;需要数据驱动、效率驱动,并且发行跟研发团队要有非常紧密的合作,才有可能实现。

 

在第一次测试的时候,我们的目标是,只要CPI能够低于0.3(美金),我们就会进一步打磨;实际上我们得到的结果是0.11(美金)。

 

 

前期我们进行了两轮测试(参见上图),左边是较旧的版本,右边的版本在UI上有了比较大的提升。图中的水族箱,从左边到右边,你可以看见开始变得更加透明,甚至有折射、有波纹,下面的阴影也变得更加细致。

 

粗看上去两个画面差不多,但这样的打磨,用户是能够体验到的。尤其是在已经有粉丝社群的情况下,你进一步打磨游戏,他们能够发现这个游戏的质量在提升,并且越来越接近他们想要的体验。

 

数据非常重要

 

除了去打磨游戏之外,我们也想要强调,数据非常重要。下图是这款游戏从第1关到100关的通过率,每个柱状都是接近100%,表示通过率很高,但是也可以看到中间几条柱是比较低的。

 

 

因为我们都是从业者,我们在玩游戏的时候,可能不会意识到有一些网卡比较难,会让用户卡住。但是事实上,会有一些关卡,用户通过率是比较低的。

 

这时候我们选择的是尊重数据,针对通过率比较低的关卡去做一些调整,比如删掉或者继续打磨,把它再调得更简单一点。总而言之,我们在开发超休闲游戏的时候,必须非常清楚,我们的目标用户并不是高阶玩家,而是普通的手机用户,是不怎么玩游戏的人。

 

全球发行扩量的小诀窍

 

在做全球推广的时候,第一波投放非常重要。因为这时候题材是最新的,而且市场上并没有太多竞品。在发行的时候,我们会准备大量的UA视频和大量的广告素材;因为不同平台的CPI、CTR、IPN,以及吸量表现,都是不一样的,所以我们会在不同的广告平台上同时投放。

 

在一开始的阶段,CPI也是最低的,我们可以用最低的单价,去找到最多适合这个游戏的用户。所以一开始的启动特别重要,我们也把这段时间称作honey moon(蜜月期)。

 

用这种方式,来在很短的时间内让用户知道,这是一款怎样的游戏。

 

在测试阶段,我们更多地是在寻找用户,确定这款游戏是不是有市场,用户是不是喜欢,所以会直接使用最初版本的视频。接下来在全球大规模推广的时候,我们就会把这个视频做得更精良,比如使用不同的配乐,比如不同的视频组合,加入现实生活中的元素,甚至是把游戏的节奏做不同的调整。

 

在社交媒体投放的时候,我们强调一个概念:抓住前三秒。在我们的UA视频上,前三秒就是直接用刀对着动力沙切下去,用户马上就可以get到,这是一款切动力沙的游戏。在后面的视频中,把效果做到尽可能逼真,这样体验会非常好。

 

事实证明,我们的策略是有效的。下图是Sensor Tower的数据:在整个5月,ASMR Slicing 下载量为3650万,在Google Play和Apple Store合计下载量位居总体第一。

 

 

ASMR游戏成功关键:体验必须做到极致

 

之前我们做过Soap Cutting(肥皂切切切),所以对于ASMR游戏有一些经验,知道用户喜欢的是什么。所谓ASMR(Autonomous sensory meridian response),通俗点说,就是通过视觉、触觉、听觉等感官手段,让你的大脑产生愉悦感和爽感的游戏。

 

尽管我们在做这个游戏的时候,已经有一定的ASMR社群的用户基础;但难点在于,要如何让游戏体验尽可能完美。因为ASMR游戏如果做得不够完美,不够接近真实的体验和感受,用户是不会玩的。

 

一般的超休闲游戏,可能是开发者脑洞大开,想到一些现有的玩法,或者是凭空创造出了一个玩法,可能用户觉得新鲜就会玩。但在类似于ASMR切动力沙这类题材里面,挑战是完全不一样的,你要把体验做到极致。

 

游戏的idea其实在年初就有了,但是我们直到4月才发行,因为当时我们跟其他的团队有合作,但后来发现,很难达到我们心中预期的完美体验。最后很幸运地遇到Tricky Tribe这个团队,跟我们一起合作,才真正把这个游戏做出了很高的质量,然后我们一起把这个游戏做到了目前的高度。

 

Q&A

 

Q:上文提到的留存和CPI,你们当时测试是在北美吗?

 

A:去年到今年上半年,我们主要的测试都是在北美测试,在苹果平台测试。

 

Q:第一波大推的时候,CPI多少?留存多少?如果方便回答的话。

 

A:我们第二次测试的CPI是0.08(美金),留存是62%。当然,在大推的时候,CPI上升可能会很快,也可能不会,取决于产品本身的用户基数,以及对于素材更新的频次。留存的话,会有一些降低,但是不会非常严重,比如说不会从62调到变成31。当用户越来越多的时候,留存就会稍微降低,但是是在可以接受的范围。

 

Q:这个数据一公布,大家觉得压力好大,难怪冲到全球第一。有人问,视频素材制作用什么工具比较好?

 

A:视频制作并不是我的专长,但有过一点个人经验。我不觉得视频制作的工具特别重要,因为你只要做一些剪辑就好。比如看上面的视频,我们只是把不同的视频做一些拆剪,然后把它拼在一起。不管是Apple,还是Windows上,都有很多工具,没必要用太昂贵的剪辑软件。

 

Q:你们最近有一款新产品上线,排名还蛮高的,对吧?

 

A:你说的是Tie Dye(大染坊),一款扎染游戏。它跟ASMR Slicing的立项思路有一点相近,我们找到了非常古老的扎染视频,然后也是通过类似的方式,去把游戏内扎染的体验做得尽可能接近现实中扎染的效果。据我所知,要开发出这样的效果,中间是有挑战性的。

 

这款扎染游戏的留存也不错,我记得在前期测试的阶段,比ASMR还要再好一点。后面我们也在游戏中加入成长的系统,用户可以在里面解锁一些内容,也进一步增加奖励视频,或是用户时长,这些都是有帮助的。

 


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