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这款藏了许久的出海大作浮出水面,背后竟是朝夕光年?

这款藏了许久的出海大作浮出水面,背后竟是朝夕光年?
Enjoy出海小编(刚)  ·  Aug 1, 2022 5:27:19 PM

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几天前,一款名为《代号:Dragon》引起了我的注意。

乍一看游戏,很容易让人想起最近大热的“暗黑like”。正当我惊讶于居然还有产品想要挑战这一赛道时,实际情况却出乎我意料。

《代号:Dragon》的美术确实容易让人联想到暗黑,但它其实是一款带有跑团要素的半即时开放世界西方奇幻RPG。

 

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据了解,游戏还将推出PC版本。同时,这种题材和美术风格一般都是定位全球的产品,而我确实也发现,早在27日,游戏就在欧美等地开启测试。国内则在29日进行了小规模测试。

受高品质美术吸引,同时带着对「跑团+开放世界」玩法的好奇,我在第一时间体验了游戏的海外版本。

而在实际接触到游戏后,我又对它背后名不见经传的研发商Sgr A* Studio产生了兴趣。一番调查了解,发现它的背景确实不简单,其背后很可能就是朝夕光年。以上诸多因素叠加,让我觉得很有必要好好谈一谈这款游戏。

 

 初见:奇妙的「跑团+开放世界」体验 

 

《代号:Dragon》讲了一个颇为王道的故事:邪恶教会企图唤醒龙后提亚马特,勇者团阻止失败,苦战不敌,团队破散,邪恶开始在大陆横行,然后就到了主角(玩家)的故事。

故事并非游戏的卖点,那高品质的美术才是它能够在第一时间引起我注意的原因。

且不论海外,因为国内自身的文化背景影响,在《暗黑破坏神:不朽》之前,走硬核黑暗写实美术路线的手游本就少见。

而到了海外市场,游戏同样也具备一定的竞争力,不仅建模精细,技能特效也足够绚丽,同时,《代号:Dragon》还试图通过一些细节处理放大题材的史诗感。

 

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比如游戏的过场CG,采用了古典油画风格;游戏里的UI也以庄重的黑白两色为主;手绘形式的地图也强化了复古的感觉。

 

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不过真正让我感到眼前一亮的,还是《代号:Dragon》在玩法层面引入了TRPG(桌面角色扮演游戏,俗称跑团)要素。同时,它还是个俯视角开放世界游戏。

开放世界不用过多解释,跑团要素则主要体现在游戏有一套事件检定系统。当玩家想要做某件事时,需要投出骰子进行一次判定,只有点数大于事件触发要求,才算行动成功。比如开局和壁画的互动,就要求玩家进行一次骰子判定,点数大于10才算互动成功。

 

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另一方面,角色扮演是跑团的核心,而这就涉及到各种人物设定。目前《代号:Dragon》只提供矮人和人类两个种族,不同种族除了具备不同特性,还会影响到职业选择的基础数值,这些特性和数值在特定条件下也会对事件检定产生影响。

 

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同时,在符合规则设定的前提下,自由也是跑团的魅力。比如打开上锁的门,按逻辑,可用钥匙,用身子撞,用工具,甚至在奇幻世界观下用魔法等等。视人物属性和客观条件,不同方式有不同的难度系数,此时再投骰子决定行动成败。

比如在剧情前期,玩家会遇到一位被石头压住双腿的人类女牧师。系统提供了两种营救方式,一种是把石头击碎,一种是把石头推开,这两种方式都对力量属性有要求。对我当时的角色来说,推开是简单选项,判定是数值要求更低,所以自然会选择推开石头救人。

 

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理论上,《代号:Dragon》开放世界与跑团元素结合,可以给玩家带来非常有别于当前手游的游戏体验。初见时这个组合确实让我感到惊喜。

 

 本质:追求品类进化的「卡牌+RPG+X」 

 

然而,《代号:Dragon》本质还是一个追求「品类进化」的RPG游戏。这点从战斗和角色养成就能看出。

首先,触发战斗后,玩家会发现就是很经典的回合制玩法——5人小队、讲究属性克制、阵型、技能释放。不同在于,附带BUFF效果的技能需要系统进行一次骰子判定,数字等于或高于要求才能施加效果。

另外,游戏也对地形进行了强化,比如火焰地形能强化角色的火属性输出;再比如当玩家被包围时,敌人就会分布在己方可布置的棋盘格子周围等。一定程度上强化了战斗时的策略性。

 

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其次,是角色养成。虽然玩家自建的角色可以选择种族和职业,同时还能一定程度上修改自己的加点。

但在剧情或抽卡中获得的角色,本身的强弱还是由稀有度、等级、装备、符文、星阶这些经典元素决定。

 

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甚至,随着后续深入,你会发现这个游戏的主线其实无法展现跑团特有的那种自由,剧情和关卡的推进还是要看角色练度,事件的发展走向目前也比较单一,而散落在地图上的探索点和NPC支线也不够多元化。

当然,考虑到这是首测,或许仍然有很多内容没有打磨完善,现在不能过于吹毛求疵。但正是跑团玩法和经典卡牌元素产生的割裂感,让我意识到《代号:Dragon》其实就是一款追求「品类进化」的「卡牌+X」游戏。

或许本质上,《代号:Dragon》是希望通过高品质的美术和跑团元素打造属于自己的独特体验,引起跑团爱好者群体的注意力,从而在竞争较为激烈的卡牌RPG赛道实现突围。

 

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而它所选的X元素确实也很有潜力。《代号:Dragon》所选取的西方魔幻题材本身在欧美就有扎实的文化基础,在这个题材下,还诞生了跑团的集大成者《龙与地下城》(简称DND)。

DND不仅对跑团有着深远的影响,也在诸多领域影响着西方的文化作品。比如电脑角色扮演游戏(CRPG)名作《博德之门》《异域镇魂曲》等;小说《龙枪编年史》《冰风谷》等;一些知名美剧如《生活大爆炸》中也多次出现DND元素。

 

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而《代号:Dragon》走的显然也是DND-like路线,具备一定的市场竞争力,同时它所搭建的游戏框架也拥有较大的想象空间,如果后续继续打磨,游戏内容也值得期待。

 

 有爱互娱迈向全球化的一张王牌? 

 

从已公开的信息来看,《代号:Dragon》背后的Sgr A* Studio似乎是一家名不见经传的新工作室。但据手游那点事了解到,这家工作室与有爱互娱相关,而后者也将负责《代号:Dragon》的海外发行工作。

有趣的是,在TapTap的厂商简介中,Sgr A* Studio如此介绍自己「工作室名称来源人马座阿尔法的缩写。半人马座阿尔法星是离太阳最接近的三星系统,同时人马座阿尔法也是银河的中心。寓意着工作室不忘初心、追逐真理和坚持长期主义的团队文化。」

 

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里面的「长期主义」引起了我的关注,虽然这不是个什么新鲜概念,但还是让我联想到去年有爱互娱被朝夕光年收购时,团队负责人胡冰在给全员信中也提到了「长期主义」。

有爱互娱成立于2011年,目前在放置卡牌和SLG赛道有所建树。2018年上线的《红警OL》在过去一年中有大半时间还能闯进iOS畅销前60,属于SLG的中坚势力。

 

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而2017年在日本上线的《放置少女》更是成绩斐然。在SensorTower最新一期出海收入榜上,游戏仅靠日本市场的收入就能够位列榜单第12的位置。同时有爱互娱也靠着这两款游戏的主要收入贡献长期出现在发行商收入榜上。

 

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而前面也提到,《代号:Dragon》本质是 一款「卡牌+RPG+X」游戏,因此仍然在其擅长的领域范围之内。

不同在于,这次有爱互娱显然想要更进一步,定位全球市场,并且还试水发行一条未被开发的垂直赛道,无疑是拿出了更大的决心。

不过回看这两年,卡牌大有继SLG、三消之后成为又一出海重点赛道的趋势。莉莉丝、网易、点点互动、FunPlus、三七在内的诸多厂商纷纷拿出自己的产品。在竞争越发激烈的当下,要想在全球化市场立住脚跟,拓展新赛道显然能给外界带来更大的想象空间。

至于有爱互娱能不能跑通这条赛道,就得看《代号:Dragon》究竟能不能把卖点切实地传递给玩家了。

来源: 手游那点事

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