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CrazyLabs:七周时间如何斩获五百万美金营收?Phone Case DIY、Tie Dye、AMAZE|GGDS 沙龙分享

CrazyLabs:七周时间如何斩获五百万美金营收?Phone Case DIY、Tie Dye、AMAZE|GGDS 沙龙分享
Enjoy出海小编  ·  Mar 26, 2021 12:24:33 PM

为了给中国游戏人传达海外市场的变化与动态,并带来更多的发展机会。我们举办了Enjoy Global Developer Summit活动将为您带来全新的视角,看到不同的出海方式,领略专业团队的技巧。

 

3月15日,CrazyLabs中国区发行经理Vicky Van,带来了关于《七周时间如何斩获五百万美金营收》的分享,以下为经过编辑整理的文字:

 

关于CrazyLabs

 

CrazyLabs成立于2010年,目前是全球研发&发行的前三名,核心数据包括:40亿下载量,1亿月活,在全球范围内拥有350家开发商网络作为合作伙伴。目前有三大业务板块:超休闲、休闲和其他。

 

 

CrazyLabs推出的爆款产品包括:Tie Dye, ASMR Slicing, Soap Cutting等。

 

 

为何选择CrazyLabs?

 

CrazyLabs拥有十年自研自发经验,可以非常好地去帮助研发团队在游戏打造过程当中的困难。

 

其次,去年CrazyLabs推出了测试平台,在这个平台上大家可以提交自己的测试素材。不管是视频还是CPI测试,或者是流程测试,都可以自助在平台上进行测试;并且能够同步看到数据。只要测试上线,当下就可以看得到数据,帮助研发团队快速决策。

 

此外,CrazyLabs现在也在全球范围内提供针对研发团队的创意分享。中国的研发团队在立项的时候,遇到对于市场不清晰,或者对于题材不清晰,或者是对游戏的设计不清晰,我们都可以在这个跟研发团队合作的过程当中,提供建议、参考和帮助,并在后续的发行过程当中都可以帮助大家去调优。

 

同时,我们也有专业的增长团队,还有常态化运营。超休闲的生命周期(包括运营周期和盈利周期)是很长的,那么对于专业的团队来说,通过去延长它的生命周期,可以实现它的营收最大化。

 

所以,对于发对于超休闲的发行商来说,是否能够帮助超休闲游戏去更好地去盈利,这是一个很大的考验。在以色列总部,我们也有几十人的专业UA买量团队和变现团队,更好地去帮大家实现变现和买量。

 

超休闲研发&发行的流程变化

 

超休闲的整个发行过程可以分成三步走。第一步,通过测试,了解用户是否愿意去下载这个游戏,用户看到广告视频的时候,是否对这个玩法是感兴趣。第二步,观察用户是否愿意回来,查看留存然后不断调优;第三步,看这个游戏是否有潜力登上榜单。

 

 

每一步当中,数据都起到了很大的决定性的作用。一旦研发团队有了一个pitch(提案或创意),就可以提交到我们的注册平台上进行测试。

 

数据只要超过0.3 %,视频的点击率只要超过了3%,CPC小于等于0.5,就可以继续推进,把它做成一个完整的游戏(可能有两到三关再进行CPI的测试)。CPI只要小于等于0.2,就可以再往下进行。

 

留存数据的话,iOS上也需要大于43%。接下来会进行ARPU测试,要看ARPU减掉CPI是否能够大于等于0.25。再往下的话,就是扩量测试以及正式发行。

 

超休闲游戏成功的核心点就是数据。我们不能凭借主观判断这个玩法是否可行,一定要通过数据去判断。

 

其次,因为这是一个不断试错的过程。失败的次数,一定是大过成功的次数,所以大家需要有毅力,然后去不断的试错。

 

再次,一定是要尊重原创,我们提倡去做自己的创意。抄袭的话,很难买到量,或者很难去进行正式发行。

 

第四,因为这是一个试错的过程,需要大家不断快速更新迭代。一旦数据有结果之后,大家可能要迅速的去决定,这个创意是否要进行下去。如果数据差得比较远,没有优化的空间,那就要果断放弃。否则持续投入可能会增加沉没成本,越到后期大家越难去放弃。

 

周期多长为宜?

 

回顾过去我们成功发布过的游戏,往往很成功的游戏四周时间差不多就可以完成了。

 

 

第一周,有一个prototype,也就是一个非常初期的demo,进行CTR测试;第二步,进行CPI测试;第三步,完成留存的测试;第四步,成整体的研发,然后开始扩量测试。这是一个非常良性的、成功的案例。

 

如果中间没有成功,那我们应该怎么办?要看第二步,当提交了CTR测试,如果数据不通过的话,我们可能很快速的要去决定,我就放弃这一款demo,直接跳到下一款,重新再开始一个新的demo的制作。

 

第三周的话再去测试,第四周的话,如果可能,再去CPI测试。如果无法进入到CPI测试,可能要不断地循环前面的过程,需要大家以非常快速的一个节奏去做新的demo。

 

爆款游戏盈利几何?

 

我们的Soap Cutting和ASMR Slicing都是三个人的团队,分别花了12周和7周时间都获得了500万美金营收。

 

Tie Dye是我们去年下半年六七月份发布的一款游戏,花了7周半时间获得500万美金营收。AMAZE!是我们发布较早的一款游戏,在8.5周获得了500万美金收益;到今年目前的话,已经差不多累计到了670万美金左右。

 

 

如何打造爆款?

 

以Phone Case DIY为例,这是我们前不久刚发布的一款爆款,它是一款手机制作的DIY游戏。

 

游戏的最初创意来自于社交媒体。社交媒体是一个很好的趋势或者风向的监测器,我们在多个平台看到大量用户分享自己制作手机壳的视频,观看量也非常高,证明大家对这件事情都非常有兴趣。

 

接下来要做的就是把这个DIY视频游戏化。有一点非常关键,就是保证游戏的体验,能够产生跟视频同样的感受。

 

比较大的挑战在于,要把握到底是什么东西或者什么过程,让用户产生了如此大的兴趣,去观看这个视频?我们要提取这个过程,把它完完全全提炼出来去分析,看用户到底对哪一个环节是比较感兴趣的。

 

第二步,在这个过程当中,我们要去看,什么样的视频内容,能够将曾经的观看者转化为玩家,让他们去真正能够下载。最终的目标是要帮助用户创造一种在视频当中所获得的满足感。

 

在制作这个游戏的过程当中呢,有一些关键点大家容易忽略。

 

 

首先,手机壳不能随意选取。实际上我们发现,只有最新趋势的手机壳模型是最受欢迎的。所以说,在做超休闲的过程中,大家一定要跟当下的流行趋势有一个匹配。

 

其次,在做关卡设计的时候,我们完整还原了DIY视频当中的全过程:第一步,用户可以在手机壳上面去涂胶;然后就是用户可以选择不同的颜色、饰品、图案等,让ta可以进行自主选择选择;再下来就是让用户去把它吹干,最终可以粘上自己的sticker等一些小东西,这样子更有个性化。

 

对于这种DIY的玩法,要非常尊重用户的自主创作性,让他尽可能自由创作。对于用户来说,这是非常有成就感的;这样到后面留存也会变得更好一些。

 

最后,对于此类游戏,我们通常不会不太会让用户去有一个失败的体验,要给他创作成功的满足感。

 

 

这款游戏在我们平台上测试的时候,当时CTR其实不高,只有3.4;CPC相对较低,0. 13。上图左边是当时测试的素材,就是一个涂胶水的过程,因为在社交媒体上的相关视频本身已经非常风靡,所以当这款一个游戏出现的时候,大家不需要一个认知的过程,用户很快的就能理解。所以认知成本相对来说比较低,用户很快速的能get到这个游戏的核心玩法,那么他就愿意去点击、去观看、去下载。

 

对于我们当时来说,看到相关数据的时候,我们有一些犹豫和纠结的,因为数据并不是很高。但是当看到CPC的时候,我们觉得CPC其实还不错。我们就鼓励研发团队继续往下进行。

 

经验教训

 

● 这款游戏,其实并没有失败的过程;但实际上我们在创作游戏视频的时候,我们还是会利用失败。因为失败对于用户来说,它会有一种挑战性。对观看视频的用户来说,会激起ta想要去尝试。

 

● 同时,我们也利用了ABtest去尝试不同的配色,欧美的用户对于配色方面,或者说,对于不同的人群,它的配色其实都是会有一些不同的反应。所以需要用不同的颜色去测试,看看哪一种颜色是大家最喜欢的。

 

● 其次,在游戏的流程当中,去尝试不同流程开头的视频。这样的话,对于有一些玩家他可能会喜欢这个就是涂胶的视频的过程。有一些可能大家会喜欢这个颜色…不同的用户他会有自己的偏向爱好,那么对于这种内容相对来说比较丰富的游戏玩法,我们会鼓励大家说。在视频测试或者是CPI测试的时候,利用不同的素材,去尝试看看哪个会获得更低的CPI。

 

 

● 可以看到上图右边。次留在没有优化前是28%,优化之后达到了40%,变化其实非常明显。优化之后利用到的颜色更加丰富,有点像彩虹,看起来更加明艳,更加让人觉得快乐和舒服。同时,喷色工具也不是一个单纯通过按点选择颜色,而是给到用户一个真实的喷彩、喷漆工具,让用户在体验的过程当中有更好的代入感。

 

● 要确保核心玩法在原视频的基础上去做一些精简,让核心玩法更有趣,更直接,更有满足感。如果玩法相对复杂,则需要提供一个简单的教程。

 

● 要能够快速完成前一到五个关卡。UI/UX设计上,也最好采用比较明亮的配色,对比色非常明显,那这样子的话更会吸引用户。我们内部会称其为happy colour,就是让用户产生很开心快乐、很轻松的感觉。

 

● 对于体验类的游戏,质感很重要。在这款游戏中,手机壳的质感,涂鸦的质感,都要非常的真实,并且有差异。这样用户的这种代入感和体验感也会更强。

 

● 一定要给用户个性化的过程、创作的过程,尽可能给到用户这个空间,让ta自己去完成整个流程。

 

六周:从创意到发行

 

一开始,当我们看到视频的时候就非常喜欢,大概可以看得到这款游戏的潜力,立马就进行了CTR测试。在CTR测试阶段,它是超过3.5%;第一次CPI测试,也是在0.15左右;第一次发布之后,我们的留存就达到了44%。

 

下图是开发过程,一开始相对来说比较简单,到后期丰富了一些小工具,比如sticker、caption,以及UI变化等,让用户满足感更强。

 

 

我们最近成功地发布了一款叙事解谜类的游戏,也鼓励大家可以去在一些叙事解密或者是剧情类的游戏当中,可以去尝试提交一些自己的创意。

 

 

我们这边会有360度专业的支持,只要大家有一个好的剧情、好的创意,那后续都会有我们的内部团队一起跟大家打磨这个剧本的写作。

 

我们也会帮助游戏的设计,如果研发团队有了自己的创意视频,然后也可以直接提交视频去测试。

 

我们也有丰厚的奖励支持,从500刀的奖励,到甚至5万刀的奖励都有。欢迎大家可以关注我们的公众号,一旦活动开始,大家就可以提交。

 

右边是我们公众号的二维码,左边是我个人的二维码。后续如果有发行上面的任何问题,可以来跟我这边进行沟通。

 

 

来源:Enjoy出海

 


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