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理解女性玩家,制胜潮流新时代 | Enjoy出海

理解女性玩家,制胜潮流新时代 | Enjoy出海
Enjoy出海小编  ·  Jan 19, 2022 10:46:11 AM

女性玩家正在改变亚洲乃至世界的游戏格局,根据Newzoo最新玩家调研显示,在2016年全球共有53%的女性用户接触手游,这一比例在2020年已经升至了61%。女性玩家快速的增长,对于移动游戏行业而言,隐藏着巨大的发展契机,这也意味着女性玩家的偏好和需求至关重要。

 

Meta2021年Gaming diversity and inclusion study显示,女性手游玩家有独特的游戏偏好和体验,从而塑造他们的游戏需求。大部分的女性玩家也表示,游戏中如果有较多能够代表她们的角色,将会提高她们玩游戏的次数。

 

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下面的三位嘉宾分别是闪耀暖暖制作人Frank Liu,钛动科技合伙人Eric Tang和Bidalgo大中华区及新加坡区域经理Cecilia Xu,与大家分享面对女性玩家市场如何能成功赢取女性玩家的青睐。

 

Q:您观察了哪些女性玩家的趋势,她们跟过去有什么不同,您认为未来还有什么样的演变?

 

Cecilia:从2013年整个行业的中国广告主开始出海,到现在在游戏行业里也经历了十几年,我们一直在观察这个趋势。

 

很明显的一个趋势就是女性主角character在多年前占比非常小,不到6%的水平,但是现在比如说养成类游戏、换装游戏等都是以女性为主角的游戏,女性的character占比越来越高,女性用户也有比较大的增长比例。

 

在Facebook的数据里也提到,已经有超过50%的女性用户在玩各种各样的游戏,女性用户的付费能力也有所增加,女性玩家在行业里的影响也越来越大,这是一个非常明显的趋势。

 

Eric:在最近几年的发展中,女性玩家的占比越来越多,和男性用户的占比情况已经接近到五五分,而且女性玩家的付费能力也丝毫不弱于男性用户,所以到底怎样才能够用游戏的内容和玩法,以及更多细节性的东西去激发女性用户的付费能力,提升产品在海外的盈利能力,这是接下来很多客户都要去思考的一个问题。

 

在这些年服务中国游戏公司出海的过程之中,我们也发现了很多游戏公司的转变。

 

第一个是专门为女性用户打造的游戏越来越多,比如说换装类的游戏,养成类的游戏,宫斗性质的游戏,以及结合时下非常火的IP的游戏,这是第一个趋势。

 

第二个趋势是原本很多我们以为核心用户是男性玩家的游戏,也开始加入一些符合女性特征的玩法和特点,来吸引更多女性玩家去进入游戏,使游戏的性别比例趋向于平衡,游戏世界也趋向于真实的世界。

 

这是目前随着女性用户增多,中国的游戏公司做出的两个比较大的改变。在接下来的发展过程中,游戏公司不仅要去思考怎么样让女性玩家进到游戏里面来,更多的还要思考,女性玩家怎么在游戏里找到好玩的点,怎么把女性玩家留在游戏中。

 

Q:您是如何帮助广告主针对女性玩家的兴趣以及独特的需求来设计营销策略,并且有效获取用户的?

 

Cecilia:Bidalgo在帮助海外包括国内的女性上游系客户做买量的过程中,比较关注两个很大的步骤,一个是相对技术的步骤,一个是跟创意强相关的步骤。

 

和技术相关的就是目前iOS14.5给行业带来了很大的挑战,一个很重要的功能custom schema mapping,这是主打定义事件,除了标准事件,我们还需要打更多的细节事件。

 

第二点就是创意,说到创意,我们会打很多的标签,把标签分层,第一层标签是什么,第二层是什么,要如何做到a和b加起来一起分析,女性用户在细节上关注的是什么,她们喜欢故事线a还是故事线b,喜欢什么样的服饰和配音,女性用户是因为什么元素到游戏里玩这么长时间的,这些都是要靠标签来告诉你,用数据来说话的。

 

Bidalgo被ironSource收购之后,也希望能够借助他们收购的其他工具,比如说Luna Labs,来帮助广告主做更好的production。

 

所以在和广告主合作女性游戏的时候,我们需要报告三个问题,第一怎么知道女性的细节,第二怎么知道自己的creative有没有打到这些细节,第三怎样才能生产更多各种各样的创意出来,用最快的速度占领市场。

 

这三个痛点就是买量路上的拦路虎,现在我们已经做到两点了,希望在接下来的时间能够跟更多的游戏有更深入的合作。

 

Q:Eric可否有一些特别成功的案例可以分享?

 

Eric:在这里给大家分享一下,在给到一些针对女性玩家的客户或者产品在提供推广服务的过程中,我们是如何去做的。

 

现在的三消游戏已经和很多年前不太一样了,最近我们服务了一个三消游戏客户,他们的游戏比较庞大,也比较入微,每一局只是一个三消,但每个三消完成后,都会解锁一些成就,很多成就解锁后就会解锁一块大陆,之后就是一个星球的解锁,最后完成一个宇宙的解锁,这其实是非常庞大的世界观。

 

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在这样的世界观里,不同的国家都有自己独特的位置,我们可以选择玩一些三消游戏,也可以选择凑齐整个世界整个宇宙的完整性,这样的游戏其实给了玩家很多的可玩性以及停留在游戏里的理由。

 

围绕这款游戏,我们推广的两个国家美国和日本,有着非常明显的文化差异,美国的女性可能会走在女性独立意识觉醒的最前沿,日本的女性可能会稍微落后一些,所以女性的审美也不太一样。

 

日本的女性玩家可能会更加在意画面的精美可爱,以及音乐的好听,还有一些细小成就的解锁和收集。所以在围绕日本的推广过程中,我们会重点打造一系列游戏内的玩法展示,类似于小人物、小观察的解锁,之后带来的小成就感会非常吸引日本女性用户想玩游戏的心理。

 

对于美国女性用户,我们发现她们对于大陆板块的解锁非常有成就感,所以针对两个不同的人群设计两种不同的素材。

 

与此同时,在解决玩家会在什么样的场景下玩这样的游戏的时候,我们用到了大量的真人实拍的素材表现形式,聘请了很多国外的演员在真实场景中去玩游戏,比如说地铁上、公交上,在这些场景中,我们把游戏元素放进去,来表达这个游戏其实花费一些碎片时间就可以实现非常大的成就解锁。通过构建这样的故事,让女性玩家可以理解这个游戏在什么样的场景中可以被玩到。

 

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关于玩家会在什么样的场景下会分享游戏,我们把游戏里非常重点的分享和社交属性也拿出来,当玩家解锁了新玩法,解锁一个大陆一个星球一个宇宙的时候,会生成非常好看的分享界面,发送给朋友吸引他们来玩。同时,我们也把这种场景用真人实拍的方式表现出来,就是分屏左右各一个人,大家用聊天软件来分享游戏成就,吸引另一个人加入游戏来进行PK,通过这种方式来表达这个游戏是具有一定的分享属性和社交属性的,也非常有利于玩家愿意加入到游戏里面来。

 

最后如何避免玩家离开游戏,玩家离开游戏无非就是怎么玩都玩不下去了,或者陷入到极度无聊的循环和重复当中,所以我们利用一些新奇的,比如说花很少的钱0.1美元就能解锁道具,或者看广告解锁东西,来表达这个游戏的可玩性和可延续性非常强。

 

此外,除了主线之外,我们还利用客户在游戏里加入的一些旁线特征,来增加到游戏素材中,表现游戏的可玩性,以及游戏的特点。

 

通过这些方式来吸引用户加入到游戏之中,并且长期停留在这个产品之中,最后在美国市场和日本市场都有了不错的数据表现。

 

在这样的营销策略之下,日本市场的ROI超出了客户的回本预期,美国的回本预期稍微慢了一点,但它的用户量非常大,数据结果也非常大,所以这个策略是比较成功的。

 

Q:Frank您能分享一下制作闪闪耀暖暖背后的灵感吗?您的团队发掘了哪些女性玩家独特的机会?

 

Frank:如何吸引更多玩家也是我们一直在考虑的一个问题,我们正在做的系列作品第4代也是我们系列第一款3D化作品,做这个产品最大的动力还是让IP玩家能够看到我们这个系列作品在不断的延续和升级,同时也希望可以吸引更多的玩家来感受暖暖系列的魅力。

 

对于女性玩家的看法,我觉得首先她是一个玩家,现在几乎所有的游戏中都有女性玩家的身影,现在的很多主机上,以往感觉都是面向男性的大作物,但其实有很多潜在的女性玩家,随着玩家需求不断变化,我们也在不断关注女性玩家群体,希望能够做到更好的游戏体验。

 

对于部分游戏玩法而言,女性玩家的数量明显会高出男性玩家很多,比如说换装类的游戏。一般来说这类游戏通常是非常轻度的,如果玩家非常认可这款游戏,尤其是女性玩家,她就会投入非常多的时间和精力,因此对游戏的预期和看法也将更高。她们希望能够满足更多的期待,也希望游戏的各方面能做得更好,希望我们能有良好的态度,可以重视她们的建议,并及时给到反馈。

 

以闪耀暖暖为例,我们进行产品3D化的一个重要原因就是希望可以在2D体验的基础上加入更多材质上的表现,因为换装本身就是在衣服上给玩家美的体验,我们觉得这是游戏体验中非常重要的部分,这样才能吸引更广泛的用户。

 

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如果游戏玩法想要更加受女性玩家欢迎的话,有几点是可以重点考虑的。

 

首先是进行更多的前期投入,我们需要找到游戏关键性的体验细节,因为女性玩家无关乎品类,一旦认可了您的游戏,女性玩家的投入就会非常多,也值得我们去做非常多的前期投入。有了这个投入之后,游戏中很多设计的关键细节就会被玩家感受到,我们也能在一些社交媒体上看到玩家反馈,她们会因为这些细节而感到惊喜。

 

其次是游戏内容的丰富化,既然玩家有了更高的预期,我们就不能将观点局限于我们所在的一个游戏品类,比如说换装类游戏,它不一定是非常休闲的,它里面也可以有非常丰富的内容,结合换装体系,我们可以去扩展更多玩家可以玩的并且他们觉得体验比较好的内容。

 

在游戏运营阶段,我们可以更多的去和玩家进行交流,她们是非常乐意提出建议的,交流可以让我们快速找准投入的方向。正是因为投入比较多,所以风险也是比较大的,如果跟玩家能有更多的交流,一方面可以让她们感受到我们跟她走得很近,另一方面在进行关键性的大投入时,我们自己也会更加有信心。

 

Q:您认为如何成功制作一款女性玩家占比比较高的游戏?闪耀暖暖在女性市场成功的要点有哪些?对于一款深受女性玩家喜爱的游戏来说,最重要的是什么?

 

Frank:我们认为女性玩家对于精品内容的游戏是有很强的需求的,所以一开始并没有把换装游戏当做一个比较小的品类来看待。

 

我们投入了三年时间超过200人的团队来进行研发,经历了三款有大量女性玩家的换装游戏的积累,对于用户在换装游戏上的诉求也有一定的了解,我们知道在哪些地方投入会更有价值,这也是鼓励我们去投入更多的一个重要原因。

 

闪耀暖暖的衣服精度在市面上的换装游戏中是最高的,我们希望把衣服的质感以及花纹能够很好的表现出来,比如说我们和南京的云锦研究所联动的云锦系列,在游戏中的衣服上是能够看出云锦的制造工艺的。

 

同时我们会花比较多的时间用一些关键性的细节让玩家喜欢,比如说搭配玩法,玩家搭配的头饰会随着玩家选择不同的发型而进行自动适配,摆在最合适的位置。另外,在设计游戏卡牌的卡面时,我们会考虑在卡面的画面中买入更多的故事性细节,玩家在挖出来以后会感到非常惊喜。

 

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所以在总的内容方面,我们做的是一个换装品类,但我们希望做的是一个宏大的世界,玩家可以沉浸其中去体验衣服收集和换装的乐趣,随着运营进程,我们也会向中间不断注入新的内容。

 

我们游戏中有7个大国的设定,每个国家都有自己独特的服装风格,每套衣服包括衣服的设计师我们都会有详细的设定以及具体游戏中的形象。在玩法上除了传统的自定义搭配之外,我们还会做主题性质的搭配,游戏中叫做搭配评选赛,也会做一个小群体的搭配表演,每个人给角色搭一套衣服,这些角色在搭完衣服之后会自动上演一套戏剧,这个玩法也是比较有意思的。

 

总体来说,现在闪耀暖暖中女性玩家的比例在9成左右,平均在线时长达到一小时,玩家的投入度也比较高,除了在线时长比较多,玩家在游戏外的论坛也是非常的活跃的,玩家会上传自己非常多的搭配内容,讨论最新的这套衣服以及更新的主线章节的剧情,一个人发起,其他人点赞就可以形成非常高的活跃度。

 

我们的官方微博有90万的粉丝,单条微博的平均点赞数量在1万左右,最高可以达到4~5万,活跃度非常高。因为玩家也特别喜欢在微博上活动,所以我们做了一个专门收集玩家反馈的账号,每个月搜集一次所有人的反馈,并且回复未来需要制作的内容,以及未来的计划。近期收集到的玩家建议给了我们很多启发,同时我们也感觉到跟玩家的距离正在不断被拉近。

 

至于成功的要素,我们觉得最重要的还是首先和玩家拉近距离,找到值得我们投入的关键细节,持续投入给到玩家惊喜,这是比较关键的。

 

寄语

 

希望今天的对话能够对大家有所启发和帮助,也希望未来可以看到越来越多优质的游戏受到女性玩家的青睐,同时也请您期待Meta对于其他不同特质的玩家进行深入挖掘和理解,为您的业务提供助力。

 

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