随着新一年的到来,元宇宙的新概念也在不断的成熟之中,从早期清华大学的上百页初步报告,到现在复旦与腾讯联合发布的解读报告,元宇宙的概念越来越具现化。
在这份被称作“化身与智造∶元宇宙座标解析”的元宇宙报告中,对一些互联网上已有的概念进行了更新,对它们执行了元宇宙化,或者说在元宇宙的背景下,对这些概念进行了扩充。
例如报告中的“沉浸感”就不仅仅是在欣赏电影电视,或是游玩游戏时提高乐趣,一个人在网上留下的所有足迹聚合而成的化身,将能为ta在这个“互联网世界”中提高沉浸感。而这全新的“沉浸感”,正是元宇宙吸引人的地方之一。
不过,对于元宇宙这样近似于新出生概念来说,目前很难对它进行“权威”的认定,我们都知道一个媒体矩阵是什么,一个应用平台代表着什么,而元宇宙则需要的是从业人员不断地从各种角度来试图定义,最终在约定俗成下形成最终形态。
那么在这份报告中,我们能看到怎样一个去定义元宇宙的角度呢?
01
元宇宙是“生态系统”
就像今天的互联网一样,元宇宙并不是某种单一技术,而是一个由许多公司提供各种技术,逐步共同建设而成的生态系统。广义而言,我们可以说,互联网就早已经是一个元宇宙了。
而近期冒出的“元宇宙”概念中,所包含的内容很丰富,但其主要成分是遍在性网络、加密货币和加密网络(如比特币和以太坊)、VR和AR技术以及NFT(Non-Fungible Tokens)。
元宇宙技术的出现从根本上是因为人类媒介的记录能力和传输能力极大提升带来的结果,使得从前只能"记录和传输信息"(information)变成今天能"记录体和传输体验"(experience),从而实现人体的"遥运"(teleport)形成"遥在"(telepresence)。
但是,正因为元宇宙目前所代表的“新进”概念,造成了它是一个永远在后退的地平线,我们可以不断靠近它,但永远无法完全实现它。
02
定义元宇宙率
在元宇宙的特殊性上,报告总结为四种:逼真性、沉浸性、开放性、协作性。
逼真性和沉浸性(Hi-FI)
用户在虚拟空间将感受到一种"共同的具身在场感",以第一视角感受环境并与其他用户互动。此时,我们将不再是简单地在媒介之外,而是将生活在媒介之中。
比如Facebook 在2019年公布的Codec Avatars技术能高速和高密度收集、学习和重建人类社交表情并让VR社交中的化身实时复刻出同样的表情,仿佛在虚拟世界中复刻出了一个"真实"的你。而真实感带来沉浸感。
开放性和协作性(Open)
元宇宙生态系统的各部分将相互连接和实现互操作。在元宇宙中,各种人和物件的有固定的身份,这样个人和数字商品能从一个虚拟世界移动到另一个虚拟世界,甚至通过增强现实进入网下的真实世界。这意味着,元宇宙中,信息可以畅通无阻地跨平台和跨世界传输(包括在虚拟世界之间,以及虚拟世界和现实世界之间)。
根据这两大维度,报告给出了“元宇宙率”这样一个标准,不同公司在H-Fi和Open这两个维度上的强弱不同(0-100)或有所侧重(1%-100%),但它们都可以是元宇宙公司。
通过这个元宇宙率,可能会缓解很多人对于元宇宙概念的困惑。虽然所有品牌都在打着元宇宙的旗号,但是有些可能是1,有些则可能是100。.
但是,这个概念中颇为着重的是用户在面对元宇宙时最初表象的沉浸感,基本上随着用户使用“产品”沉浸感的提升,会逐渐提高元宇宙率。
报告中提到,距今1万5千年至2万年前的西班牙和法国石窟中的壁画,4世纪至14世纪我国敦煌石窟中的壁画,其上的各种野兽和人物,色彩艳丽,形态逼真,笔法精细,瑰丽壮美,气势恢宏。或记实或想象,这些壁画的作者投入了无尽的努力去记录和再现狩猎和舞蹈场面,可以说是人类最早的“元宇宙”技术和体验。
03
WEB3.0与元宇宙
而在沉浸感的概念上,报告也进行了扩充,这里沉浸感不仅仅存在于娱乐产品中,用户在网络上创造的“化身”,也会成为他们在互联网这个虚拟世界中获得“沉浸感”的重要途径之一。在元宇宙中,用户将在虚拟空间中拥有一个或多个“化身”(avatar)。
这也就引出了WEB 3.0的概念。
Web2.0实现了信息传播的民主化。此时,“任何人只要花5分钟就可以在互联网上拥有一亩三分地”(博客,也即个人主页),因为让大多数人实现了从网下向网上的迁移,使得个体能在网上有了一个数字化身(博客/个人主页,尼葛洛庞帝称之为“数字勤务兵”)。
Web3.0则是在Web2.0的基础上发展起来的一种能更好地体现网民的劳动价值和实现价值均衡分配的一种互联网方式。例如,数字游戏玩家通过化身付出时间通关,也因此获得声誉和虚拟货币,这些虚拟财富通过一定方式可以在现实中兑换。这时,区块链、加密货币以及产权保护技术(如NFT)就显得至关重要。
当我们通过各种技术向网络空间发布关于自己的信息,最终实现用户在现实空间和虚拟空间之间的相互复制,我们的数字化身发展成我们的“数字孪生”。
从网下真实的自我通过持续、自觉、全面地发布微内容(文字、图片和音视频)实现自身向网
络空间的数字化,逐渐建设成一个化身,或称“数字勤务兵”,为网下真实的自我服务。再通过各种技术使得用户可以上传空间数据、行为数据、生理数据和非语言符号数据,使得自己的化身越来越丰满。
最后用户通过元宇宙基础设施和超级VR技术将自己全身心地成为元宇宙的一份子(Cyborgs)。在混合虚拟现实技术的支持下,日益人性化的人机互动界面导致网下与网络空间的不断重合,网络空间就是现实空间,现实空间亦是网络空间。
04
元宇宙实现后的多层应用
元宇宙并非仅仅是科技公司的逐利梦想,它还是一个伟大的技术和工程上的创新,如果得到正确的应用,能为现实世界带来确实的好处。按照元宇宙现发展现状与未来趋势,我们大致可以将元宇宙的应用场景分为三层,分别为核心层、技术层与环境层。
核心层是针对个人用户的广泛应用,在工作、社交以及娱乐上满足不同人群的需求。
随着疫情的爆发,正好推动了在线协作走向常态化的发展。在家办公可以兼顾工作和家庭、免除通勤所需的时间、金钱和体力成本,减少碳排放有利于环保。但是,因为家中属于私人领域,居家办公很难满足人的社会性需求和具身传播对人类创意的促进作用。
元宇宙的虚拟具象化,可以叠加学校或单位场景,从而兼得两者之长。而这一工作已经由各大科技公司展开了。
例如Meta推出了Horizon Workrooms,具备独立账户,基于手势实现各种功能,带来更加身临其境的远程协作体验。Microsoft推出的Microsoft Mesh元宇宙应用,本质上是一个提供MR服务的平台,允许不同物理位置的用户通过多种设备加入共享式和协作式全息体验,实现所有需要"在场感"的协作场景。著名咨询公司埃森哲已经与Microsoft合作,在虚拟空旧里对数万名新员工进行了入职培训,并举办了超过100次的团队活动。
除此之外,Meta公司已经推出一个名为“地平线”(Horizon)的平台设计软件。扎克伯格对用户级元宇宙的结构设计思路是,用户使用Horizon设计和装饰自己的“家”(Horizon Home), 这是用户一带上VR头盔就身处其中的环境。
目前,“家”主要是用户的工作和娱乐空间;未来,用户也可以用Horizon设计出“客厅”或其他公共空间,并邀请其他用户的“化身”(Avatar)来做客。扎克伯格指出,用户将继续拥有Facebook的私人社交账号,但另外也将拥有工作账号,通过后者来与同事实现虚拟互动。
而在娱乐方面,游戏行业可以说是在元宇宙上开垦最久,也是走得最远的行业。
Epic Games可以被视作一家具前沿的元宇宙公司,围绕着《堡垒之夜》游戏搭建了早期的元宇宙体系,说唱巨星Travis Scott曾经在《堡垒之夜》中举办线上演唱会,吸引了近一千二百万玩家同时在线观看。
此外还有上文提到的Horizon,Facebook用户可以根据自己的需求随意设计出所谓Horizon Worlds,比如一个虚拟酒吧、K歌厅或一个“剧本杀”场景,然后邀请其他用户进入这个World一起玩。又如,在Decentraland中,用户可以观看音乐会、参观艺术画廊和在赌场赌博。
2021年以元宇宙概念上市的Roblox更是具有UGC内容生态+强社交属性,为玩家提供现实世界不具备或者是不完备的生存样态,各种内容给用户一种补偿性的认知、感官与体验。
在技术层面,依赖于VR以及AR技术元宇宙,可以在商业场景、公益甚至是医疗行业有所建树。
目前,一些房地产公司和家具公司都选择运用VR或AR展示房产和商品,例如宜家家具、苹果手机等都已经通过VR展示自己的商品。Nike与Roblox合作推出了虚拟世界nikeland,在这一虚拟空间中,有着同现实世界相对应的Nike产品,玩家可以通过购买相关产品来装扮自己的数字化身。
2020年5月16日,加州大学伯克利分校在线上举办了虚拟的毕业典礼,在这个虚拟的世界中,毕业典礼重建了学校的100多栋建筑,可以说,这就是第一场在元宇宙中办的大学毕业典礼,国内中国传媒大学也在沙盘游戏《我的世界》中重建了校园,毕业生以虚拟化身参与了毕业典礼。
在医疗场景中,对于VR的运用已经非常深入,不少专业的医疗机构都在尝试用VR来进行新型治疗与研究。
像是对PTSD或者抑郁症患者,一个高度沉浸的虚拟环境有利缓解他们的焦虑和痛苦。因为环境本来就是造成其病症的原因,但患者的治疗却要求其摆脱这个环境。通过VR技术能让患者随时随地带上头盔跳出当下环境,又能随时随地脱下头盔回到当下环境。
华盛顿大学医院针对烧伤患者的治疗,洛杉矶儿童医院对儿童患者的治疗都使用了VR。在治疗中,患者可以通过虚拟现实进入元宇宙相互联系,并将自己投送到任何更具有治疗效果的环境中,同时家人和看护者也可以“拨入”陪伴在身边,给予患者完全不同的体验。
Oculus相关技术也被应用于整形外科医生的培训,医学教育工作者通过与加拿大PrecisionOS公司的合作,后者提供相关的虚拟现实培训与教育模块,学习者通过戴上Oculus设备,使用者一看到在3D图像中收据的具体操作过程,这一过程记录下学习者失误情况,反馈于下次学习。
正因为这些基于VR技术发展起来的早期应用,使得元宇宙概念伊始就有了很多“内容”的诞生。一些人可能认为元宇宙突然火爆起来,发展速度飞快,其实这免不了VR技术多年耕耘而带来营养丰富的土壤。
05
谁来创造元宇宙
其实,不管是从基础建筑还是实际应用入口上,如何能够将这些资源聚集起来呈现给用户,最终这个呈现的阶段,才是元宇宙所出现的地方。
而在之前的基础设施、企业产品的打造上,其实都与元宇宙的概念关系不大。因为,即便是在没有元宇宙的出现,这些基础内容依然会持续发展。元宇宙之所以能够具象化,这其中最为主要的锚点就是“统一化”。
而谁能够将这些散落在互联网各处的“资源”结合在一起,谁就最终能够成为元宇宙的缔造者。
在这份报告之中,还对元宇宙的未来发展进行了展望,我们下一篇文章继续解读。