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钟英武:冠军精神指引连续五年登顶出海收入榜首,FunPlus进一步全球化融合之路

钟英武:冠军精神指引连续五年登顶出海收入榜首,FunPlus进一步全球化融合之路
Enjoy出海小编  ·  Dec 14, 2021 11:18:04 AM

如果说,2021年前的FunPlus行业地位仍是一家在全行业处于“大航海时代”前夜的先行者,其价值仍仅局限于证明全球化市场空间广阔,大有作为的话,那么当时间进入到2021年之后,这家已经成立了十一年的公司当之无愧地成为了中国游戏出海的标杆企业以及下一个全球互动娱乐前三极的有力竞争者。

 

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数据可以证明这一点,AppAnnie公布的《中国游戏厂商出海收入排行榜》显示,在2021年截止至十月的榜单中,FunPlus在长达个八个月的时间里稳居榜首。这样的排名基本上已经证明了FunPlus从2017年—2021年连续五年继续蝉联中国游戏企业出海收入的冠军。而在产品层面,在坐拥《阿瓦隆之王》、《火枪纪元》和《State of Survival》三大爆款之后,利润之外这家公司在SLG领域的成功率也突破了50%。

 

这必然带给FunPlus一些与众不同的变化——独联体在与公司CEO钟英武交流一小时有余之后最直观的感受是:两年前的钟英武,所思考更多的仍是在当时的大环境之下,FunPlus如何在收获《阿瓦隆之王》、《火枪纪元》两个爆款之后更进一步。而当下的钟英武,则思考的是在FunPlus坐稳中国游戏出海的头把交椅后,如何更进一步与全球游戏产业进行深度捆绑与融合。

 

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FunPlus CEO 钟英武

 

这种全球化的捆绑与融合,除了FunPlus自硅谷成立伊始就立足全球放眼世界,为目前国内真正的一家全球化的公司外,从外界看来,一方面是通过不断引进国际化的人才进行推动的。从2020年下旬开始,包括董瑞豹、Chris、王炜、伍涛、陈玉林等越来越多的具备国际化背景的高级人才先后加盟FunPlus,通过人才战略,FunPlus与全球化的深度融合将更为顺畅。

 

另一方面,诸多高级人才,特别是具有国际知名大厂背景的高级人才的加盟的另一价值是在技术领域的进一步驱动。而这与钟英武的理念不谋而合,在2021年Unreal Openday上发言时,其曾明确表示:“未来的SLG产品的研发、运营将不再有一劳永逸的状态。SLG这一类型产品将逐渐变成更为庞大、具有开放世界特点的大型多人游戏产品,由于图形技术、引擎技术的提升,游戏的表现力、沉浸感也将进一步提高。”而FunPlus在这一背景之下,也将向着多元化的内容形式发展,通过“社交+SLG+X”的形式,让玩家在SLG游戏中体验到如FPS、TPS或ACT等类型的全新玩法。

 

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FunPlus CEO 钟英武于2021年Unreal Openday 演讲

 

将这一发言结合FunPlus在最近一年时间里进行的技术、人才以及对于世界观打造的储备和努力,不难发现其已经跳出了传统游戏企业的思路。正如钟英武在接受独联体时所提到的:“我们希望借助游戏来创造更多的用户价值,通过多元化体验的打造,将游戏真正作为互动数字媒介,更直观的将研发团队所表达的思想传达给用户……最终使用户把积极正向的游戏价值观映射到现实社会生产中”。在这一思路之下,FunPlus最终将完成从一家游戏公司到内容公司的转换。而如果是这样的话,一个问题显而易见:那即是作为当今在全球内容产业中,育碧与迪士尼是同样成功的内容公司,但发展路线与重心却截然不同。那么对于要从游戏公司进化成内容公司的FunPlus来说,未来要走的究竟是哪一种发展路线?

 

对于这个问题,钟英武微微一笑说:“这是一个需要探索的过程,但可以肯定的一点是,FunPlus未来会是一家更为全球化的企业。”

 

下为采访实录:

01

面向超越十年的未来:

聚焦构建世界观与IP体系

 

独联体:按照2021年AppAnnie公布的海外收入30强榜单来看,FunPlus在2021年继续蝉联这一冠军。那么从您的角度来看能否复盘一下FunPlus今年的收获?

 

钟英武:相较于往年,由于整体研发周期的拉长,我们在2022年将发行两个新游戏。

 

说到收获的话,2021年对于我们来讲最大的收获即是通过一年时间证明了我们的团队无论是在产品长生命周期的运营还是发行层面都是过硬的,与此同时在全球化带来的更为竞争激烈的环境下他们显示出了极强的适应性。而在未来我们要进一步加强的无疑是整体的研发效率与周期,当然这可能是全行业都面临要解决的问题。

 

独联体:在今年的刚过去不久的Unreal Openday活动上,您曾经针对于SLG赛道与FunPlus对于未来发展的方向发表了主题演讲。在演讲中,您明确提出“FunPlus将构建一个以游戏为核心,打造一个多元化、多维度内容输出的游戏超级特许经营权及IP体系”。

 

这个目标的提出究竟是基于FunPlus的企业愿景?还是基于当前市场环境变化之下的一种思考?

 

钟英武:如果将之视为是一个目标的话,那么FunPlus围绕这方面的思考并非始于当下,而是源于2019年。在我们的游戏业务本身取得了一定的成绩的大前提之下,公司上下开始意识到无论是游戏还是其它,在内容产业之中世界观本身既是底层,同时也决定了我们围绕此进行内容产业深耕的基本价值。

 

而将之具体到游戏行业来说,那个时候我们意识到了两个问题:

 

第一,如果你想走长周期运营路线,并立志将一款游戏运营超过十年以上的话,那么它需要高频率的内容更新进行支撑。

 

第二,在这个基础之上,我们要明白游戏仅仅是一个载体,因而它的更新是一个巨大的工程。拿《阿瓦隆之王》来说,今天它已经运营了超过五年时间以上,要维持它的生命周期,不但需要在游戏内进行各种的内容更新,同时也需要加强游戏外的社区运营。只有这样,玩家才会因为内容的出众而留下,游戏也因此富有更强的生命力。

 

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基于这个原因,在过去的两年时间里我们一直在思考这个问题。《阿瓦隆之王》已经运营第六年依然表现稳健,它的第一个十年是可以期待的。但到了这个阶段,我们也必须要开始思考超越十年,甚至是几十年的问题。这个问题的答案最终还是要回归到内容行业的本质之上,毕竟只要平台上的内容是在不间断的投入,其必然会随着时间的推移而显示出应有的价值。如果将之上升到IP层面投入的话,我们会发现这种价值是随着时间的推移而逐步增值的,而这种增值可以让你的施展空间更大——你可以不必在乎一城一地的得失,甚至可以大胆去做一些口碑型的产品。

 

独联体:换句话说,它本身是一个针对于FunPlus当前在游戏行业所处地位之上的一种考虑。在这个思路之下,我们是否有一些计划或者更实际的举动?

 

钟英武:举例来讲,FunPlus今年成立了全新的IMG工作室,这是一个典型的基于上述思路成立的工作室。按照规划,我们会在2022年上半年发布一个用虚幻引擎5做的电影级的内容。而在差不多同期的时候也会正式立项第一个AAA游戏。

 

但与传统的AAA游戏不同的是,这个游戏是一个相对中小型的AAA级游戏。在这个游戏中我们将专注于世界观与叙事,并且将这些打磨到全球的顶级水准。但总体来讲,它仍是一个探索性的项目,在这种情况下我们并没有给它设立一个销售拷贝层面的具体目标。

 

这事实上就是在这个目标之下FunPlus当前的态度与行为,对于内容创作者来说这是一个理想的状态。他们可以一直用心专注在世界观与叙事、玩法,并且不断进行打磨。对于营收层面的考量我们更希望顺其自然,而不是像很多人期待的那样,一开始就要去做一些大型的多人在线游戏,或者说一开始就让他们研究Live Service在现有的世界观中如何去发挥更大的价值,如果过早的考虑这些,这个团队可能反而会陷入迷茫当中。当然这并不代表FunPlus没有能力去做这些,事实上通过此前的成功我们已经证明了自己既可以做移动游戏,也可以去做多人在线游戏,更可以做Live Service。只不过这些基于我们未来的目标来说并不是最主要的,我们当前最重要的目标就是对于世界观与内容进行投入。而这是未来保证我们的游戏能够在更长的生命周期,十年,几十年甚至是更长时间充满竞争力的关键。

 

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独联体:听起来FunPlus的野心似乎并不仅仅局限于游戏,而是要做全球互动娱乐产业的头部企业。如果是这样的话,在您看来未来十年FunPlus的发展路线应该是像暴雪、育碧这样的公司?还是像漫威或者是迪士尼这样的娱乐企业?

 

钟英武:事实上这是一个需要探索的过程。因为我们会看到FunPlus自身有做道具付费游戏和Live Service的基因,并且我们现在的成功仍然得益于此。

 

但是从企业发展的角度来看,你也必须意识到我们奉行的是更为多元和包容的文化。而这在未来我们对于内容产业持续的布局过程中,无论是做AAA游戏,还是跨平台的竞争,企业的文化一定是随着业务的升级而不断进化的。但有一点可以肯定的是你会看到未来的FunPlus会是一家更为全球化的企业,因为我们需要更多的优秀的内容团队,但这些团队并不仅仅局限于中国。

 

所以基于这一点再来回答你的问题,我认为FunPlus在未来全球化的道路上可能更像Netflix,你无法否定它也是内容企业,并且也涉足了内容产业的多个领域,包括影视、游戏等等。而他们的团队也分布在国际范围内的不同国家,关键你要看的是创意总监在哪里。

 

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独联体:今年,在国内FunPlus也成立了全新的趣加互娱,并且吸引了业内大批优秀人才的加盟。这些动作结合您刚才说的对于未来趋势的判断上,体现了我们怎样的思考?

 

钟英武:首先趣加互娱的成立是我们基于对未来十年中国游戏市场深度思考之后的一个行为。这是一家单纯的针对于中国游戏市场去做研发与发行的公司。

 

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为什么要成立这家公司?因为从长远的角度来看,我们非常看好针对于原创内容IP的打造,毕竟Z世代的年轻用户对于优秀的内容产品的渴求会更加强烈。因此未来我们在中国市场也会做一些适合的游戏,比如说轻战斗重社交的RPG和模拟经营类游戏等。

 

02

超级IP取决于足够开放,

构建超级IP尤其要给予共创者更多空间

 
 

 

独联体:对于FunPlus而言,构建IP体系的优势是什么?

 

钟英武:FunPlus有着包容的全球工作室文化,行业领先的发行能力和研运能力。

 

我们过去在欧洲,日本,美国,中国都建立了不同的游戏工作室,而且不同工作室之间形成了不错的协作机制,这是非常独特的。

 

从发行能力上来说,我们拥有业内领先的UA团队和市场团队;从用户研究和市场的角度上来说,我们拥有全球化的视野;

 

此外,我们也与虚幻引擎5进行了深度合作,这款引擎将进一步帮助实现我们期望的多元化产品,无论是从表现力、内容品质还是完成度。因此,这些已有的人才高度、研运和发行能力都将是我们构建IP内容体系的优势。

 

独联体:但无论是打造一个世界观,还是成就一个IP,都不是一朝一夕的事情。在您看来这中间要经过怎样的过程?

 

钟英武:不可否认这是一个漫长的过程,我们讲一下最核心的几点。

 

第一是世界观的验证环节,这涉及到内容的制作。过往在这件事情上的确有一些门槛,比如说我们要成立一个专门的工作室验证工具流程,并且这套流程下的产出还未必能够直接应用到游戏中。但是随着技术的发展这些都不在是问题,特别是今年虚幻引擎5的出现也的确能够让游戏在内容层面有更强的复用性。在这种情况下我们要思考的仅仅是如何把内容本身做好,让核心用户一看到它就能够真正的尖叫起来。

 

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第二点则是在游戏的核心环节上来说足够到位。比如如果做的是一个AAA游戏,那么它是不是在玩法上足够出色?内容的独特性,叙事等方面是否能达到顶级AAA作品的水平?

 

如果一个游戏满足了这些上述条件,那么我们认为这个IP已经取得了一个初步的小成。未来基于此去做更多的游戏,或者说以此吸引更多的开发者进行合作都是顺理成章的,我们相信最优秀的团队都是会为最好的世界观,角色和故事而产生共鸣的。

 

独联体:但从企业的角度来说,要完成打造世界观的建设也需要分为不同的阶段。那么就您来看FunPlus当前处于哪个阶段?

 

钟英武:首先从FunPlus的角度来说,毫无疑问我们处于一个从无到有,刚刚开始创作的过程。

 

同样的你也要看到一点,那即是各家围绕IP这个问题最终的做法都有所不同。比如说我们会看到2019年Bioware曾经推出了新游戏《圣歌》,从IP的角度来说它的内容与艺术创作达到了一个极高的水平,但是在游戏性上有所欠缺。因此在这种情况下最终要看的是这一IP下的下一代游戏,如果下一代游戏做好的话那么这个IP同样会获得进一步的增值。当然《圣歌》也是一个比较极端的例子。

 

但相对于这样的案例,FunPlus在现阶段可能会更为聚焦一些。仍然拿Bioware与《圣歌》来举例,他们在做《圣歌》的时候会同时考虑到玩法、销量等等。而这些叠加到一起就会使得研发更加困难,继而使得目标不够纯粹。但反之如果有一个环境能够让研发的目标更少一些,可以在一个相对单纯的环境中去做最擅长的东西,那最终成功的几率反而会增加。因此我们现阶段的目标就是让作品的艺术水平在线,并且处于整个行业的领先地位。在做中小型的AAA游戏的时候,要足够纯粹,即就是为了旗下的IP和喜欢这个IP的核心玩家服务。

 

独联体:将这种目标的聚焦反应在研发的流程上,我们的直观感受是FunPlus似乎赋予了IMG工作室更大的自由度?

 

钟英武:对。当我们决定去做这件事情的时候,首先会充分尊重制作人的意愿,去选取他对于这个世界观中最喜爱的一部分去做。之所以采用这样的方式,是因为我们认为一个超级IP的打造实际上是一个共创的过程,并不是某个游戏完成之后它就固定了。因此我们希望每个制作人在这个世界观下都可以自由发挥,他们甚至可以自己打造剧情和角色,FunPlus在这个过程中拥有足够开放创作的心态。

 

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另一方面,我们也要看到的是FunPlus打造的是一个原生IP,它有内容,同时也有AAA游戏,道具付费,免费游戏等。因此这样一个庞大的世界观之下理论上任何人都可以是创作者,它的世界本身即是开放的,而并非如传统IP的合作,譬如一些很牛的人创造了一个很牛的IP,然后分别去授权这家厂商做手游,另一家厂商做端游等等。AAA游戏不应该是这样一个过程,它应该是发自于开发者内心的喜爱,我对这个题材感兴趣,而后我要在这里面找到我的动力,接下来是把我的想像力进行充分调动,而后去进行剧情、角色等等相关的创造。

 

独联体:能不能这么理解,FunPlus对于IP或者世界观的打造其实是一个开放的世界观,允许大家来共创。而并非是一个类似于漫威那样形成成熟体系,但不容打破的世界观?

 

钟英武:可以这么理解。我们对于原生IP的理解就是开放的,它和现有IP最大的不同即是现有IP很难给你这么高的自由度。

 

举例来讲,漫威的IP的确认知度非常高。但它很难允许开发者去创造属于自己的故事与角色,而这恰恰是顶级的开发者真正在意的东西。毕竟对于这些人来说他们要的不是“跟随一个IP”,而是“创造一个世界”。因此围绕这块我们的思路很明确,那即是“下一阶段内容和游戏的创作方式在发生变化,它是否足够开放,允许和激励更多的人在其中实现自己的创作梦想,这里面甚至会包括核心粉丝和玩家自己”。

 

当然在这个过程中我们也会分阶段进行。比如说任何一个IP都是先有主线,而后才有支线,这些支线是未来我们可以去对不同的开发者开放的东西。但是有一个大前提是我们先要把IP立起来。

 

独联体:单从技术层面来讲,我们从公开信息看到今年FunPlus在云计算等多个技术层面都有相关的投入。我们在这块的技术积累思路是怎样的?

 

钟英武:围绕技术层面的积累我们当前的思路仍然是循序渐进。并且已经有了一定的成果,比如说我们的全新IP项目就是以虚幻引擎5所研究的。

 

在这块我们的思路如刚才所说,是通过不同的项目去形成多元化的突破。毕竟FunPlus这家公司在组织架构上与其它的公司不大一样,我们并非是全公司押在一个产品之上。而是希望能够多个项目并行,每个项目突破一个标杆的方式去不断增强自己的综合实力。未来你会看到我们做的事情更多,比如说我们甚至会立项射击游戏。这和以往大家对于FunPlus的认知仅局限于SLG应该说是比较大的不同了。

 

03

SLG赛道的新课题:

在满足核心用户需求之下,

如何平衡泛用户的体验?

 

独联体:我记得在2021年初您曾经表示未来FunPlus在SLG领域会加强两点的建设:一是游戏内的社交,二是游戏内的情感建设。现在想来这两点也和刚才所提的那些有一定的关系?

 

钟英武:是的。因为我们一直以来的观点是SLG未来一个重要的创新方向就是从核心走向大众化,而结合最近一年时间包括IDFA隐私政策等全球范围的大变化,也决定了其用户必然往泛用户领域发展。在这种情况下,就给SLG提出一个新的课题,如何在满足核心用户需求之下平衡泛用户的体验?

 

举例来讲,在战术竞技游戏领域最早的王者是《DayZ》,这是一个非常硬核的游戏。它的快感来源无疑在于在游戏中淘汰竞争对手,但是对于被淘汰的用户来说,这是一个很糟糕的用户体验,如果是新手用户甚至会因此被劝退。

 

但是之后的《PUBG: BATTLEGROUNDS》则不然,它在传统硬核的生存玩法之余融入了资源收集,并且将游戏做成了单局制。围绕局内体验,游戏为每个用户设置了不同的体验方向,一个用户在游戏中并不一定是以最终的“大吉大利”为目标。

 

到了移动端的《PUBG MOBILE》这种特性则更为明显,腾讯引入非常优秀的机器人机制让游戏的用户体验曲线调整的非常出色,它同时让核心用户感受到了生存竞技的刺激快感,同时又使得新手用户可以找到别样的乐趣体验,因此它也成功了。

 

而将这一切回到SLG游戏之中,我们面临的一个核心问题在于社交如何大众化?说的直接一些,即是如何将SLG里面那部分最好的用户体验保留?同时去放弃一些什么东西?这些东西涉及到了方方面面,包括内容,付费等等。

归跟结底来说,我们要进一步的思考,每个阶段的用户群体每天上线之后,做什么能够让他们感受到进一步的乐趣。中R和大R他们的乐趣点与目标感如何设计?小R和免费用户又如何去设计?这些东西都想明白了,这件事情的问题也就解决了。

 

拿你刚才说的构筑游戏内的情感建设来举例。我们的思路是什么呢?是现阶段在游戏内对于英雄的塑造变得很重要,用户在SLG这种策略游戏里一定是需要英雄的。但是随着时间的推移,你不能将英雄完全视为是一个数值导向的单位,在这种情况下游戏又会变得逐渐无聊。因此这个英雄的形象、故事背景就显得格外重要,而在此之下,围绕英雄的服装、搭配就由此成立——在这个过程中你会发现数值仅仅是一个基础,但你不能停留在数值这一阶段。因为游戏最终一定要允许用户有情感释放和寄托的空间,这些是我们要进一步去研究的课题,而最终它也是对于SLG前进推动力最大的部分。当然在这块每家厂商的能力不同,表达方式也各不相同。毕竟游戏分为不同的品类,带来的体验也各不相同,但是其中的一些道理实际上是共通的。

 

独联体:那么具体到SLG本身来说,结合未来的发展趋势。您认为哪些是具体未来要去更迭的?哪些则是要传承与发展的?

 

钟英武:首先从大地图的表现形式来看这是一定要传承与发展的。因为我们知道在SLG游戏中,战斗是极为重要的一点。因此围绕大地图的表达方式就极为重要,你如何针对于用户提升游戏的表现力,并进一步的降低他们的上手门槛,使之变得更易于沉浸?我认为这是今天包括我们在内大多数SLG游戏都需要去进一步的研究的课题。

 

其次即是刚才提起到的以英雄为核心的沉浸感设计。以今日眼光来看,传统SLG的商业模式设计仍是针对于核心用户而言的,相较于泛用户来讲它过于复杂。因而你需要思考的是如何将之变得更为扁平化,比如说英雄和城建就是最典型的。而这些今天在一些战棋类游戏中比较常见的。

 

但这样一来对于团队的要求就进一步提升,它要求研发首先要对剧情的沉浸感设计有极高的能力,同时又要求其对于世界观有感觉。因为如果我们将SLG的核心付费点转移至英雄身上,那么其必然与这两点严格挂勾。如果研发真的对此毫无感觉,那么反应到游戏中就会使得用户对其的体验是违和的。但SLG游戏毕竟不是二次元游戏,后者的游戏形态可以先天性的在英雄、世界观、内容与剧情层面有优势,但是SLG的游戏形态决定了其还需要去探索。在剧情与英雄这一方面究竟能够给游戏哪些进一步的空间是我们要去思考的。

 

独联体:结合您说的这种基于SLG或者是IP的探索,您能否介绍一下内部工作室的生产状态大概是怎样的?

 

钟英武:首先围绕SLG的探索在我看来并不应该是一件急于求成的事情,现阶段我们强调的仍是不同工作室与项目之间做到复用和传承,而这对于公司内部的SLG项目来说是极为重要的。

 

另一方面,我们在确定SLG在未来能够传承精华的基础之上,不会盲目的强调工业化对于SLG平台的改造。因为这件事情最终仍然是服务于几个目标的,比如说社交底层的逻辑,角色的设计等等。拿今年的UnrealOpenday上我们首次公开的新产品来说,你会发现它在角色的设计上有了明显的变化,带有一些科幻的元素。这就是我们想做的事情,而SLG的工业化最终一定是服务于我们的目标,以及最终要解决的问题的。这包括刚才说的角色、沉浸感、大地图、表现力等等。这个过程是循序渐进的,我们不会把所有的东西都放在一个游戏里去实现。而是希望当每一步完成的时候,它能够成为一个标杆,并且有复用性。

 

独联体:换句话说,我们所期待的这种探索其实是由多个工作室在不同的项目中每个突破一点,最后再叠加而成?

 

钟英武:可以这么理解。这样做的好处在于它对于中国游戏行业未来所强调的全球化合作也是相吻合的。

  

比如说今天FunPlus的一些游戏工作室,他们的世界观团队放在美国,创意工作室则放在其它的不同的地方,我们要做的则是在这个平台下把这批真正喜爱这件事情的人聚集起来。这种模式相对于单一地域工作室的形态好处在于它是能够突破现有团队的人才天花板。

   

在这个基础之上,你再来看我们的目标就比较现实。我们希望的是通过一个游戏去实现单点突破,达到某一个标准的高度之后并且形成复用性,而后在FunPlus平台内部打通的基础之上将之复用共享。

 

独联体:换句话说,这也是我们在项目团队培养的一种优势?

 

钟英武:我认为是的。因为在一家大公司里,最理想的状态是不同的团队都可以互相学习,不断进步,并且因此而勇于尝试更多新的未知领域。这是一个理想的状态,今天的FunPlus和以前相比最大的不同即是我们更敢于去进行尝试,甚至是用一些大IP进行尝试。

  

但这些尝试并不是漫无目的,事实上在目标明确的基础上。我们的每次尝试都可以比上一次做的更好。毕竟做为一个项目组来说,很多问题他们也许无法从单一的项目中去找到答案。要想去进一步成长只能通过不断的经验获取来完成。我们在这个过程中要做的则是把他们放到另外一个维度去看一看。

 

04

SLG赛道新思考:

融合玩法是否是品类突破的唯一方向?

 

独联体:结合最近两年的变化来看,我们会发现SLG游戏在战斗和玩法体验是越来越倾向于融合玩法,您是怎么看待全球范围内SLG赛道的竞争状态的?

 

钟英武:首先从市场的角度来说,过去几年时间SLG的市场规模放大了两倍以上。而无论是融合玩法还是题材的进一步细分,这两个方向经过事实验证未来的确是有进一步的成长空间的。

 

但是问题在于融合玩法是否是SLG突破的唯一方向?事实上我们会看到今天这个模式下的市场竞争已经愈发激烈了,并且涌现出了一批相对门槛更高的作品。因此我认为今天大家应该关注的是SLG领域是否还有一些其它的破局的方式?

 

科幻加SLG就可以代表我们的一种探索方向,我认为这是一条很值得探索的赛道。

 

为什么这么讲?首先从题材上来讲,泛科幻的用户在全球范围数量是最多的。其次在这个领域我们也看到一些小成的作品,比如说《星陆迷航:舰队指挥官》就是一个星际题材的以剧情导向为主的游戏。只不过它的形态还相对较为早期,但毕竟是一个好的尝试。因此我们也希望能够在这个领域去做出更深入的探索。做出让泛用户更为喜爱的爆款产品。

 

独联体:我们提到了《State of Survival》,结合这个产品我想问一下如果我们在SLG领域一直在探索的话,那么这个爆款相较于之前的《阿瓦隆之王》和《火枪纪元》它的探索价值点在哪里?

 

钟英武:最大的价值在于我们探索了一条新的商业模式。

 

就过往的《阿瓦隆之王》与《火枪纪元》来说,这两款产品经过多年的运营已经形成了一套成熟的,基于六到八个月的循环商业体系。这套商业体系是比较稳健和传统的。但是《State of Survival》最大的价值即在于完全抛弃了这套商业体系,并且完全使用了一套全新的,基于玩法层面的,以赛季为单位的,内容驱动商业模型的体系。这套体系尽管当前仍然不能称之为尽善尽美,但是它从内容出发,基于玩法驱动的特点覆盖了玩家不同的生命周期,这使得我们在游戏的内容创作上有更大的自由度和灵活度。

 

在这个基础之上你可以去做更多有创造力的想做的事情,而不是被六到八个月的付费体系所彻底的捆绑——后者的模式固然稳健,但是你会发现它在内容更新层面是有束缚的。

 

STATE of SURVIVAL 弩哥影游联动

 

独联体:但是不可否认的是,对于大多数的SLG厂商来讲,他们很难走出这个过往的框架,因为SLG本来就是一个重资产,而市场的试错成本又非常高,那我们最初在立项时是基于一种怎样的思考让制作人去迈出这一步的?

 

钟英武:这件事情我们在立项之初的时候就会去聊。从大方向上来讲,如果一个制作人有基于这方面的思考,并且愿意将这种思考去落地的话,那么从公司层面来说是非常愿意投入资源鼓励他去做的。因为在我们看来这是一件针对于未来布局的事情,对于今天的FunPlus来说未来显然是一件更重要的事情。

 

但也不是有思考就可以解决一切问题,事实上作为企业在这个阶段最大的价值是,当他有想法的时候我们当他的助推力,鼓励他在犹豫的时候下定决心。之后他需要自己去准备方案,然后与公司团队共同讨论。这其中的关键就在于从想法落地到方案的这个阶段,如果公司认可了这个方案必然也认可了这个制作人,而这在整个产品的导向中是极为关键的一步。

 

独联体:另一方面,我记得之前我们在采访的时候曾经提到一点,那即是《火枪纪元》之于《阿瓦隆之王》的用户重合度可能只有10%左右。到了《State of Survival》,是否也有覆盖不同用户群体方面的考虑?

 

钟英武:《State of Survival》与之前我们的两部作品《阿瓦隆之王》和《火枪纪元》的用户重叠度不大。准确地说,这三款作品凭借不同的差异化表现覆盖了不同的用户群体。

 

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在这个基础之上,我们首先希望自己能够更进一步,类似于《State of Survival》这样的产品我们是希望将之做到十年以上的,因此它的世界观自然也应该足够庞大。在这个基础之上,我们认为新产品不应该仅仅停留在一款更好的末世题材游戏之上,所以我们有意识地引入了科幻元素。

 

另一方面,我们也必须承认一点是市场在不同时期也呈现出了不同的态势。最早我们做《阿瓦隆之王》和《火枪纪元》的时候,市场仍处于蓝海状态。但是今天的市场则不然,产品上线前即面临着空前激烈的市场竞争,所以在这种情况下你需要开辟更大范围的用户。说的直接一点,我们要做的就是去找到那些之前没有玩过SLG的用户,然后让他们进入游戏并且留下。

 

独联体:说到这里,我记得前些天我看过一个数据,说是北美市场今天收入TOP10的中国游戏中有43%是SLG游戏。而在2019年的时候这个数字是49.8%。两年时间下降的百分比不多,基本证明了这个市场的变化是老产品还没消逝,新产品又进来了……

 

钟英武:对,所以说未来SLG市场的破局关键只有两种可能。一是走融合玩法路线,并且融合的更好的产品,还有一种是已经做好了准备要去破圈的游戏。坦白来讲在今天的市场环境下,仍然在原有的圈子里竞争,我认为机会是不大的。

 

独联体:既然我们提到了市场的变化,那不可避免的也要提到它对于发行层面的影响。毕竟发《State of Survival》的时候与发《阿瓦隆之王》的市场环境是截然不同的。那在这种情况下我们对于团队宣发能力提升的要求是怎样的?

 

钟英武:这块如果你细心关注了会发现我们从《阿瓦隆之王》到《State of Survival》做的最大的改变就是围绕内容层面做了诸多品效合一的合作。这包括社区运营、KOL、IP联动等等。而在新产品未来的发行工作上,我们甚至为其成立了一个专门的工作室,通过持续性的内容输出进行内容营销。从我们的角度来说,内容营销一定是一个大的趋势,但是不同的国家和区域市场的整体打法也各不相同。

 

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独联体:那么在提升内容营销上,FunPlus做了哪些努力?

 

钟英武:首先,我们试图打造的是一系列的内容营销的矩阵。但在做这件事情之前首先需要明白单就一个产品来说主阵地在哪里?到底是内部论坛,还是Twitter、Youtube这样的外部平台。选好之后你要想好如何去打通整条矩阵?一如国内的某些产品通常的做法,先是在自己的内部论坛火爆,然后再辐射到其它的平台。

 

其次我们要看的是团队的配置。如果一个制作人既懂内容,又懂营销,那么这件事情的推进可以事半功倍。但显然不是每个团队的配置都可以达到这种理想状态。因此我们在内部也在探索和尝试,如何去形成从研发到内容再到营销团队甚至是到UI完全一体化的流程,这个过程显然需要时间和项目来不断磨合。毕竟以前大家面对的是自己的KPI,但现在需要将所有人串在一个项目之下,这包括品牌、研发、运营等等。

 

在这个基础上,接下来要看的是项目本身的商业模型。毕竟内容营销这件事本身是与游戏的商业模型遥相呼应的。你如何把钱花到刀刃上是一个关键,比如如果游戏是以英雄为核心,那么在这种情况下你大可以将大量的资源直接铺到内容本身,也许一个联动就可以带来商业层面的几倍收益提升,并且实现正向的循环。在这里我认为最关键的点是如何去打造正向的循环。

 

05

SLG赛道的未来:

Web3.0模式提供了更多机会

 
 

 

独联体:最近一年对于头部大厂来说,“多端发行”是一个关键词,您认为未来SLG随着研发层面投入的加大,有可能在发行上寻求多端发行的可能性吗?

 

钟英武:我认为这非常有可能。甚至我可以坦诚地讲今天FunPlus的一些SLG游戏本身就是兼顾PC端的。而在主机端,尽管当前还没有这样明显的案例。但是我们要看到的一点从用户时长出发,FunPlus的一些正在研发SLG游戏能够为中小R用户提供大约二百至三百个小时的核心体验,而对于大多数的PC游戏与主机游戏来说,这个数字是大抵相等的。

 

独联体:我们会看到在去年的《原神》之后,开放世界再度成为了行业关注的焦点词。从我们的角度来说,SLG与开放世界有一个天然的融合性,那么您对于开放世界体系下的SLG项目是如何看待的?

 

钟英武:这个问题的关键在于你对于开放世界的定义是怎样的?

 

今天我们谈SLG游戏有一个巨大的误区在于其就是移动端的策略游戏,甚至很多数据报告也约定俗成这么叫。但事实上SLG的一个重要的核心乐趣在于高自由度。如何去为玩家提供自由度,这是整个游戏设计的核心。

  

但为什么这一点今天少有人提?一个重要的原因在于现有的商业模型受限于核心玩法,使得可想像空间不大。但事实上这一切如果能够进一步完善的话,可能你的想像空间是更大的。举例来讲,如果刚才我们提到的英雄体系真的在游戏中获得成功,并且一个游戏的DAU更大。那么你是可以给用户提供更为丰富的乐趣的,比如说更多的小队玩法、个人玩法相关等。这也是为什么今天的目标之一是去做一个千万级DAU的SLG游戏的原因。当然在这个体系之中必然你的投入也是巨大的。

 

此外,如果从发展的眼光看问题的话,你会发现Web3.0模式也为SLG的未来提供了更多的机会。当你的世界观足够庞大了,那么其是可以吸引诸多小R用户甚至是非人民币玩家在其中找到乐趣与价值点的。而游戏内的生态与经济体系也受益于此,可以变得更加稳定。这也是我们的目标之一,从此前的用户迭代体系,逐渐转变为更为稳定的,可持续发展的用户生态与体系。在这种模式下游戏的生命周期必然是更长的,并且随着商业模式的日趋稳健,它也是允许你在内容层面有更大的施展空间的。

 

独联体:这固然是一种发展方向,但对于大多数的厂商来讲似乎其过于遥远。就最近两年来说,我注意到行业还有一种观点是小生态的SLG在市场上的机会,您认为在全球化的大趋势之下,小生态的SLG在未来还有市场吗?

 

钟英武:这和我刚才说的是两个方向的事情。某种意义上它们是两个极端,但不可否认的一点是小生态的SLG在市场上同样拥有机会。FunPlus在这个领域也在尝试,但是相比之下它不是我们的首要探索方向。

 

06
结语
 
 

 

从采访中不难看出,2021是FunPlus韬光养晦加速布局的一年,连续五年蝉联游戏出海企业收入冠军,对团队士气有着不小的提升。而更深层而言,他们在不断验证品类创新思路的情况下,再度坚实了SLG长线运营的壁垒。与此同时,《State of Survival》积累的用户认知与品牌成果,也将间接提升后续产品辐射更多的泛用户、让SLG更加大众化的可能性。

 

更重要的是,随着新产品相继浮出水面,更体现出FunPlus对于未来的野望,他们的目标不止于SLG赛道,更不止于出海企业标杆。加码搭建IP世界观生产体系、加速筹备的AAA级产品,FunPlus已经将目光放至比十年更远的未来。他们在快速、持续地拓展业务边界,构建更丰富的内容生态,同时也在推进整个SLG赛道的发展新方向、为整个游戏行业带来新视野。

 

当然,一粒种子成长为参天大树,与企业创始人息息相关。作为一名85后,钟英武大学毕业后,继续深造在美国获得计算机科学硕士学位。毕业后曾于贝尔实验室、Ask.com先后担任工程师与高级工程师,后于RockYou公司担任副总裁。目前,钟英武获得了美国玛赫西管理大学“荣誉博士”学位证书。

 

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而作为中国海归科技创业者计划100人、中国游戏出海行业的先驱者和奠基人、2019英雄联盟世界冠军FPX背后的创立者,在FunPlus成长十一年后,钟英武扮演了新的角色。十一年来,钟英武始终坚持对于游戏的热爱和执著,他将中国人的谦虚好学、善良勇敢、匠心独具、兼容并包的精神传递到全世界,将全球先进的理念和知识引进国内并付诸于实践。

 

与此同时,钟英武还引领和打造了一支同样热爱学习、不断开拓边界的成功组织,他是游戏行业新理念的筑梦师,也是引领中国游戏行业科技创新水平不断向上攀登的造梦人,他以创造好游戏、好内容为梦想,以梦为马砥砺前行,而在他的感召和影响下,FunPlus人人都是“务实的追梦者”。

 

照目前的趋势推断,FunPlus在未来一段时间内,还会保持迅猛的发展势头,进入更多有潜力的赛道,布局游戏相关的上下游产业。而随着FunPlus力争全球互动娱乐前三极的企业愿景,以及更多顶级全球人才的加入,它或许将成为未来影响内容行业、全球游戏市场格局的最大变数之一。

 

 

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