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中重度游戏回收拓量新途径·AC3.0如何帮助中重度游戏抢占核心用户·Firebase如何协助您·开发·测试·拓量|Enjoy出海

中重度游戏回收拓量新途径·AC3.0如何帮助中重度游戏抢占核心用户·Firebase如何协助您·开发·测试·拓量|Enjoy出海
Enjoy出海小编  ·  Dec 8, 2021 10:52:48 AM

相信大家对Firebase应该都不会很陌生,它不仅是一个简单的归因工具,还是一个更加整合性的云服务的平台,旨在帮助应用开发者解决整个应用生命周期中的三大核心问题。

 

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通过完全托管的后端服务可以帮助大家增快应用开发的速度,通过监测一些防崩溃的测试,帮助大家实现应用运行,之后更加贴近运营和市场,借助更加深入的用户市场的分析洞察和更加完善发布控制,帮助大家更加有效的去分析用户,同时吸引相对应的有效核心用户。

 

Firebase里面有接近20个不一样的模块,分成3个不一样的阶段,都可以来帮助大家解决上述三个核心问题。比如说拓展业务里面,包括数据分析、云存储、实时的数据库,还有崩溃测试,这些可能有的人已经接触过了。

 

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那么,Firebase是如何跟Google广告结合,更好的去驱动广告效果的呢?其实更多的还是通过Firebase去解锁广告层面和贴近广告层面的实施产品,以及定制化的解决方案。

 

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这里帮大家梳理了一下,Google目前已经正式上线的可以通过对接了Firebase以及Firebase事件做了bidding之后,大家可以解锁的一些模块和产品,包括一些自动的Similar Audiences的抓取,还有App campaigns for tROAS、Audience Triggers,以及在GA4里面大家会运用到的用户路径分析、群组分析等,都是通过Firebase才能解锁。

 

除此之外,Google后面也将会推出更多Beta方面的产品,基本上也都是只有通过Firebase bidding才可以申请和使用,所以这里建议大家还是尽快去做对接。

 

借助市场领先的分析工具Google Analytics的强大功能,释放Google应用广告系列的潜力,有助于生成有关客户旅程的宝贵见解,将这些见解与应用广告系列的机器学习技术相结合,将帮助大家获得更多有价值的用户,并提高现有用户的留存率。

 

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相比使用其它事件做bidding,借助Firebase出价发布新游戏,可以获得更快的广告系列效果提升,包括更快的机器学习的完成。还可以帮助我们改进冷启动,通过Firebase事件的广告和第三方事件广告的对比,可以看出它能够带来更多的安装和对应的安装后事件的转化,数量的积累。此外,它还可以帮助我们更快的解锁更多优化功能。

 

我们可以把游戏发布的状态以及Firebase对接的状态分成三个不一样的阶段。

 

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第一个阶段有可能大家在发布的时候并没有使用Firebase的事件做bidding,这个时候像3.0、一些用户排除以及预测等产品在这个阶段是完全没办法使用的。

 

第二个阶段有可能大家在最开始使用的是AAP事件做bidding而不是Firebase事件,这时就需要做一个迁移,整个迁移的过程平均下来至少是2~3周甚至是更长的时间,这个时间也会影响到大家在整个游戏上线的一个买量黄金期的买量效果。

第三个阶段是更推荐大家使用的,就是在游戏上线或者上线之前,已经做了Firebase的对接,这个时候就相当于技术团队可以在开发初期轻松实现SDK的对接,而且无需后期的技术方面的参与,或者说更多的去满足一个更长时间的排期再去做。

 

 

 

纵观整个游戏市场的行情,特别是一些较为成熟的市场,这些市场中玩家的付费意愿和付费价值都在大幅提高并且前置,如何合理安排AC广告产品的选择,尽早准备抢先一步获取高价值用户就会显得尤为重要,所以中重度游戏上线就得准备获取更高价值的用户。

 

下面列出了整个在游戏发布前以及如何做Firebase对接的时间表,按照这个Google推荐的发布时间表可以推动更高价值的用户获取。

 

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首先大家需要提前至少4周或者1个月以上的时间,将Firebase SDK去做一个对接和测试,创建一个自定义事件,监测它的效果。

 

在游戏上线前2周,需要做一些Firebase project和Google Ads的关联动作,并且导入一些Firebase事件。

 

在上线前1周,需要在推广产品的广告设置上做准备,包括需要使用的Firebase事件、素材和出价。

 

在游戏正式上线的时候,可以通过使用2.5、3.0以及Audience Triggers对应的自定义事件,第一时间来获取高价值用户。

 

下面通过两个真实的用户案例,给大家呈现一下游戏发布前已经做好Firebase对接,之后做Firebase bidding的重要性,以及展现出AC3.0如何在上线初期的时候就帮助大家抓取到最核心的用户以及它和AC2.5之间的效果对比。

 

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第一个case是在中重度游戏当中比较传统的一个品类--RPG品类,中国游戏厂商Glacier Games在今年一季度的时候发行了一款RPG产品,这个产品在上线之前,就已经和Google合作了很长一段时间,包括完成Firebase的SDK实施和对接,上线之后也是第一时间100%完全通过Firebase事件来做bidding。

 

这个期间Google和Glacier Games也是做了4周的测试,这个测试大家可以理解为通过4周在美国单一市场只使用AC3.0和AC2.5,然后保证所有变量一致的情况下,通过投放14天的付费事件,对比两个广告之间的效果差异,以及最后的数据呈现。

 

我们可以看到,经过4周的时间之后,整个AC3.0的ROAS总体来说要比AC2.5要好10%左右,但是经过2~3周的机器学习并且完成建模之后,只看最后一周的ROAS数据,可以看到是有3.6倍以上的提升。

 

与此同时,AC3.0的conversion rate也有2.1倍以上的提升。至于大家最关心的成本上的考量,通过两个广告之间的对比,我们也可以看到AC3.0的CPA,就是所谓的整个获取一次付费,它对应的成本也有9%~10%的下降。

 

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在中重度游戏当中,还有一个不得不提到的游戏品类--SLG品类,同样也是中国的一家游戏厂商,在今年的第二和第三季度,在全球发行了一款自己的SLG游戏,和前一个案例的模式一样,不同的地方在于采取的是英国市场去做测试,而且使用的是时间更短的7天的in-app purchase事件,来做AC3.0和AC2.5的4周的数据对比。

 

在两边的广告数据对比上来说的话,AC3.0的7天的ROAS数据比2.5的好了30%以上,对应的成本上,AC3.0的Cost per in-app purchase比AC2.5减少了34%左右。

 

所以对于SLG这样比较长线的游戏品类,在使用较短的付费事件来做投放的时候,在保证整个付费金额在7天内比较相同的情况下,在3.0可以以更低的价格来买入付费事件和付费用户,之后相对应的整个AC3.0的长线回收也会更好。

 

上述的两个案例也是想给大家一个启示,在游戏上线的时候,就可以直接使用Firebase事件来做bidding,而且在初期的时候就可以使用3.0产品,来帮助大家更好的在第一时间获取最有价值的用户。


 

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