题图|Bilibili
声明|本文为行业文
作者|Alouette
与强势增长的活跃用户和使用时长对应的是无法让市场满意的盈利能力。
据悉,B站Q3亏损26.86亿元人民币,同比扩大144.01%,环比扩大212.33%,远超爱奇艺的17亿亏损,成为年度最亏视频流媒体平台。
B站亏损扩大,游戏业务拉胯难辞其咎。
数据显示,B站Q3移动游戏业务仅实现收入13.9亿元,同比仅增长9%,远低于市场预期。相较其他厂商,腾讯游戏同期以449亿元的收入稳坐第一,网易游戏同期收入达159亿元,与这两家巨头相比,B站的游戏业务可以说是微不足道。
B站曾经风生水起的游戏业务,也逐渐走起了下坡路。
基于庞大的用户基数,B站一直以独特的平台内容与社区文化吸引用户,并推出四项业务——移动游戏、增值服务、广告和电商业务。
早前,B站凭借代理Fate系列首款手游《命运-冠位指定》(FGO)和二次元手游《碧蓝航线》火热出圈。(FGO年全球年营收超30亿,《碧蓝航线》全球年营收超10亿)。
2017年,B站游戏业务营收为20.58亿元,其中,FGO和碧蓝航线便分别提供了71.8%和12.7%的收益。
至2018年B站上市时,移动游戏业务已经占总收入的80%。然而,此后B站再难代理类似FGO的爆款游戏,且随着B站变现途径的拓宽,游戏业务日渐式微。
B站营收结构 制图:辉煌智囊团
截至目前,B站的四项业务基本平分秋色,游戏营收只占总营收的28%。
二、代理与自研的主次转换
早前,B站多依赖用户基数套取宣发红利,即使游戏本身质量不佳,也能取得不错的营收。而近年来,国内游戏厂商越来越趋向于运研一体。随着游戏研发商在市场上的话语权与日俱增,平台得到的分成减少,靠代理游戏只能艰难度日。
B站推出的不少游戏虽有宣发优势以及火热的大IP支撑,但缺乏吸引玩家长久留存的优质内容,只能迅速地“开服暴死”。
举例来说,B站在今年上半年独家代理了二次元手游《机动战姬:聚变》和《刀剑神域黑衣剑士:王牌》。这两款游戏在刚推出时分别达到日营收200万人民币和340万人民币的佳绩,但仅一周便呈现断崖式下降,不到一月便已低于发行以后的平均营收。
而另一款独家代理手游《坎公骑冠剑》虽未曾“暴死”,但经历开服期火爆之后,目前已“泯然众人”,近一月营收跌至开服时期的四分之一。
再看看B站代理的二次元麻将手游《雀姬》,年营收不过500万,而同类的二次元麻将手游《雀魂》,年营收过亿,约为其20倍。
之所以会造成这种差距,雀姬的游戏品质不如雀魂是原因之一:据玩家普遍反映,雀姬的bug多、更新慢,雀魂有角色养成系统,雀姬则没有,此外,雀魂在UI设计、角色设计、打牌手感等方面也高于雀姬。
诸如此类的细节设计,让玩家感到《雀魂》的游戏品质更高,更具吸引力。
雀魂(上图)与雀姬(下图)
B站代理大量流水线手游并没有创造更高的营收,相反,不少精品手游虽将B站作为渠道商,但受限于社区文化与游戏福利,大部分玩家仍拒绝“B服”。
如当今火爆的《原神》(上线一年营收超361亿),由于其B服(世界树服务器)玩家不能跟官服(天空岛服务器)玩家一起联机,导致原神B服成为人人唾弃的“孤儿服”。
可见,B站已经很难靠代理“躺赢”了。
如今,厂商很难再靠代理运营长期发展,自研游戏是大环境趋势下的新出路。去年,字节跳动便在游戏领域开始紧锣密鼓的布局。先后成立了4个地区8大游戏工作室,随后又成立朝夕光年游戏官网,致力于中重度游戏自研。今年9月,快手也不甘落后,明确游戏事业部是其四大事业部之一,宣布也将加码游戏自研。
在游戏业务疲软的今日,B站急需推出一款“爆款”游戏来创造营收,代理已经失败,B站同样将目光瞄准自研。
目前,B站拥有6个游戏工作室,员工数量超过1000人,并有多个自研项目正在并行研发中。据悉,目前已公开的B站自研游戏有六款,从游戏类型上看,仍然为B站渠道宣发较有优势的女性向与二次元RPG游戏。
但游戏质量如何,还需看明年真正推出后的效果。
三、寄希望于未来
具体来看,B站目前受益于增值、广告业务,而游戏业务很难带来可观的回报。国内监管力度加大,导致市场增长动力匮乏,几个月前国内游戏版号暂停审核更是让以代理发行为主的B站游戏业务雪上加霜。
目前,B站正处于一个两难的境地。游戏代理已经惨败,又没有拿得出手的自研游戏,游戏业务也只能带来不断的成本增长,但不加大自研力度,又无法在未来群雄逐鹿的游戏市场立足。
此时,B站只能将希望寄托于明年推出的自研游戏,如若B站自研游戏无法取得佳绩,其势必会被市场上业务成熟的运研公司碾压,财报数据也只会更加惨淡。
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