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理解爽感,三消游戏设计中的哲学与美学 | GGDS Summer分享

理解爽感,三消游戏设计中的哲学与美学 | GGDS Summer分享
Enjoy出海小编(刚)  ·  Jul 22, 2021 6:17:07 PM

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三消游戏作为手游市场的常青树,长期占领着各国手游排行榜的头部位置,其优秀的生命周期与可拓展性,吸引了不少厂商试水。

 

但是正如俗话说的好,越是看似简单的东西,其成功背后所蕴含的层次也就越深,三消游戏亦是如此。再加上三消游戏市场多年发展,玩家也逐渐开始变得成熟,对游戏质量的要求变得更加刁钻。

 

因此,在当下想要制作一款成功三消游戏,不仅需要有着足够的基础,更是需要在设计理念上有着一定的理解。

 

在由Enjoy出海举办的2021年GGDS(Go Global Developer Summit Summer)上,来自鸿萌娱乐的制作人兼三消引擎主程——王本睿先生(下文简称Ben),就针对着“如何去打造三消游戏的核心体验”这样一个主题,为三消游戏的同行们分享了一些经验。

 

在分享伊始,Ben首先抛出了在游戏设计上最基础的四个大问题:

什么是游戏?

人为什么要玩游戏?

这人为什么要玩三消游戏?

三消游戏的爽感来自于什么?

针对前三个问题,Ben并没有提供自己的答案,仅仅用作于开放讨论的话题,“你的也不一定是错的,我的也不一定是对的”。

 

对于第四个“三消游戏的爽感来自于什么”的问题, Ben将King(糖果传奇)与Playrix(梦幻家园)的游戏进行了对比。Ben认为King的产品更流畅更爽快。而Playrix的产品单独看也很棒,但是“去对比的时候,你会发现它的下落的节奏会有一些卡顿”。


在如何将关卡做“爽快”这个问题上,Ben提供了一个叫做“开闸放鸭”的例子作为灵感。视频中鸭场工人打开铁门之后,饲养屋内的鸭子一涌而出,与三消游戏中在进行大面积消除之后,新棋子不断涌入有着异曲同工之处。

Ben认为网络上很多表情包或是流行视频,都可以成为游戏设计的灵感:“三消的灵感其实无处不在”

 

苏格拉底的美与三消的爽

 

接下来的环节中,Ben以苏格拉底著名的提问“美是什么”为引,对三消游戏的爽感进行了进一步的哲学化讨论。

在柏拉图所著的《大希庇阿斯篇》之中,苏格拉底向希庇阿斯提出了“美是什么”的问题,在希庇阿斯试图用美女、瓷器等等来进行解答之后,苏格拉底进一步阐明了问题的本质:美的本身是什么,在加到任何一件事物上面,就能使其变成美。

 

苏格拉底通过这个问题想要寻找美的规律,而不是美的现象

 

抱有着同样的理念,Ben也针对三消游戏提出了相似的疑问“爽感是什么?”。以Ben的理解来看,爽就是一种肾上腺素的刺激。

日常生活中,人们面对着许多肾上腺素的刺激,像是坐过山车、进行高速驾驶或者是体验鬼屋。更加细小的像是考试得到了高分、捡到钱或是在游戏里杀死坏人,这些都可以使人获得爽感上的刺激。

 

在Ben看来,游戏中给玩家提供的爽感体验,更多是集中在由旧变新、由丑变美、凡人变明星以及小丑变英雄之上。对于游戏艺术来说,其内核更多是一种感官刺激的艺术,而“不能够刺激玩家感官的游戏是枯燥无味的

想要提供给玩家爽感,就要从感官的刺激入手,直到影响玩家的情绪波动。如果将人体看做计算机系统,那么人体能够接收输入信息的器官分别为眼睛、耳朵、皮肤、嘴和鼻子。

五种感觉分别对应着游戏中不同的内容,而游戏主要运用的则是视觉和听觉。但是在Ben看来,一款真正优秀的游戏,依然可以通过触发人类的通感(望梅止渴),来刺激到玩家的味觉和触觉。

 

多个层次的美感刺激

 

在回到苏格拉底对美的疑问上,Ben提出了美的三个层次:感官层次的快感、精神上的刺激,以及最终超脱的美。

不过在Ben看来,对于三消游戏来说,其所要满足的只是第一层次的美,便是漂亮、好看以及整齐。三消棋子也有它的艺术美和它的自然美。

从整理的资料来看,截止到去年年底,市面上受欢迎的三消棋子,从颜色和造型上来看都十分雷同。之所以出现这样的情景,Ben认为“主要是因为不这样做的产品都因为不受欢迎而被淘汰掉了”。

 

三消的对称、秩序与重复之美

 

针对三消的美感之上,Ben进一步提出了三个原则,分别为三消棋子的对称之美,三消棋盘的秩序之美以及重复之美。Ben认为在理解这三层基本原则之后,在做产品的时候“最起码不会跑得太偏”。

针对三个美的原则,Ben也提供了不同的案例。

 

对称之美上,最典型的代表便是三角形、正方形与圆形。三角形是左右对称,正方形则是上下左右对称,而圆形则是360度的对称。

对于秩序之美,我们可以从诗歌以及音乐之中经常看到。其外还有数字的顺序排列,Ben通过打出12345与随意敲出的数字来进行演示对比。

最后在重复之美上,常见的军队列队,以及老虎机图案等等都是重复之中产生的美感,而三消更是重复之美最新的一种体现。

三消体验核心——颜色与形状的“归类”

 

在三消游戏的核心体验之上,基本可以分为颜色匹配和形状匹配两种。在Ben看来,一个产品在设计的时候,是去强化颜色弱化形状,还是强化形状弱化颜色,以及为什么要去这样做是非常核心的问题。

Ben以King和Playrix的游戏进行了举例,King的游戏倾向颜色匹配,而Playrix则倾向形状匹配,两款游戏均围绕着不同类型进行设计,以至于如果将成品进行反向匹配处理的话,就会明显感受到游戏性上的变化,“玩起来那就不爽”。

 

除了颜色与形状之外,Ben认为三消游戏还刺激到了人类最为原始的一个天性——归类。

 

Ben运用婴儿在口欲期行为进行了示例:“请问这个孩子他把所有能够拿得到的东西,为什么要去往嘴里塞?”当婴儿去咬下嘴里物品的时候,他就进行了一次归类,将嘴里的物品分类为好吃、能吃和不能吃。

归类作为三消最为核心的一个属性,会随着玩家三消的体验不断被强。在Ben看来,“三消的每一步移动都是为了进行归类,每次成功的归类玩家都被奖励,每次连续的成功的归类,玩家的奖励都会被不断的去翻倍。”

 

三消设计中的线条

 

除了核心体验,在三消的画面设计之中,还有着一个很基础的原则,那就是线条对于玩家感官的刺激。

 

Ben认为在三消设计上,理解直线和曲线是一个入门课。能够设计好三消游戏,不在于你是中国还是外国艺术学院毕业,更主要的是对于直线与曲线上的理解。“这个非常基础的问题。如果这个问题理解不了,基本上可以认为他指望着他能够把棋子能够给你画好,你要么就是撞运气,基本上十有八九是撞运气了”。

Ben分享了一次失败的产品经验,在总结时他们得出了玩家抗拒触摸尖锐棋子的结论。在进行延伸思考之后,Ben认为在设计中更应该多考虑如果让玩家可以感觉到更舒服,譬如“粗糙的表面和光滑的表面,你愿意去触摸什么?”、“假如让你去面对一条倾斜的线,一整天你会怎么样?倾斜的直线意味着什么?”这些问题都会影响到三消的爽感。

而在游戏的设计之中,更需要注意到人类大脑的模式认知习性,玩家会习惯性的去将形状与熟知的事物进行联系,譬如当我们看到一个X,便会联想到目标地点,或是在看到V时会联想到胜利,看到十时会想到十字架。

 

不同的线条在三消之中形成不同的图案之后,会对玩家产生直接的影响。譬如当三条直线围成一个三角形,如果长线在底,那么它就是一个稳固的三角形,如果尖头在下,那么它就是一个摇摇欲坠的三角形,两种形状会给玩家带来完全不同的情绪影响。

同样的,曲线也可以造成同样的情绪影响。

 

DAA动态难度控制是趋

 

在分享的最后,Ben介绍了“一个很神奇的东西”——DAA动态难度控制(Dynamic Difficulty Adjustment)。其主要功能便是用算法去控制玩家的胜负。因为在只差一步的时候,玩家的付费的冲动最强的。而当行业巨头开始使用DDA时,其他人也不得不跟上。

除此之外,根据总结出来的经验来看,在一关结束之后,剩余的步数会对玩家的心情产生不同的影响。一般情况下5步之内最为理想,而低于或高于5步都是需要尽量避免的情况,这也是需要使用DDA来控制难度的原因之一。

目前行业之中的两家老牌三消产品,有20%到30%的关卡结束时进入到了5步之内。而鸿萌娱乐的产品中,有96.5%进入了5步之内,58.8%进入到1步以内。

 

在分享结束之后,Ben针对一些问题进行回答:

Q
&
A
 

Q(Enjoy金翔):

Hello, 感谢感谢。真的是很精彩的一个分享,而且非常的内核,还比较通俗易懂。有一个让我印象蛮深的是,刚开始的时候说到三消是个大坑。客观来讲,我们也是不建议大家去做三消,因为已经在里头做出成绩来的同学,都还面临着各种各样的问题。

 

那请问为什么会选择半路进入这个大坑里面?当时你是怎么样一个考虑,然后选择了三消这样一个赛道?

 

A(王本睿):

好,我就是觉得三消很简单,我觉得三消类的游戏玩起来很简单,他是不是应该做起来也很简单?

 

的确是。

 

我们公司做的第一款三消游戏,是个Demo版,我用了一个礼拜的时间就把Demo给做出来了。然后上架到了英国的苹果商店,结果有一个英国大妈,我觉得搞不好是谁安排过来推我入坑的,她在游戏里面花了差不多七八十英镑。我一看这玩家的钱,就像大风刮来一样,我随便搞搞就能够挣到钱,说明这个事情值得去投入。

 

实际上真正去做的时候,我们花了一年的时间做了第一款产品,那款产品最后市场的表现非常的差,我们直接就把它下架了停掉了。这个时候才知道原来三消明显是个坑,既然是个坑我们就把它填平了吧,一填就是填到今天。

 

首先从技术上来讲,我们已经把三消的技术做到头了,你在其他游戏里面看到的所有的技术我们都已经具备,先把技术的可能去填了,然后剩下的可能还有一点点其他的小坑慢慢填,总有填平的一天。

 

大家如果没有做好打持久战的准备的话,不建议你进三消的这样的一个项目,我今天讲的 PPT里面有非常多的非常基础,非常细的东西。从这里你就知道三消的难度有多高,因为哪怕你去做一款大型的MMO,你都不需要去了解这一条直线和斜线对玩家的情感会带来什么样的影响。

 

反而像三消这种看起来很简单的游戏,你必须要把这些问题去想清楚。你如果不把这些问题想清楚,有无数的坑在等着你。

 

Q:

您这边已经把坑填了三年多的时间。如果站在您现在的位置上,对三消各方面可能也都有所了解,我们要往下就是去进攻也好,去打开这个局面也好,哪怕我们已经做好了一些准备的情况下,可能还会感受到怎么样的一些压力或者问题呢?

 

A:

因为我们在研发方面投入的时间和精力太多了,几乎是100%的一个投入,所以我们在发行方面其实是非常的欠缺的。

 

当然为了解决发行的问题,我们也跟行业里面发三消比较好的几家公司在建立联系,也有一些联合开发的项目。

 

如果快的话,今年差不多第4个季度,大家就可以能够体验到我们的新产品,不管是运用了我们新的下落算法,还是运用了我们的动态难度的产品。

 

我们也欢迎有更多致力于进入三消品类的厂商过来跟我们来进行交流,跟我们来进行合作。

 

或者说有一些之前没有听我的讲座,已经先立项,发现这个坑里面爬不出来的,也可以来找我们啊。我们也可以帮帮大家拉一把,把大家从深坑里面去给拉出来。

来源:Enjoy出海

 

 

 


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