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近日,一款名为《My Perfect Hotel》的模拟经营游戏在多个国家地区下载榜中频繁出现。
点点数据显示,截至目前,该游戏已在全球超 75 个国家地区进入 iOS 游戏免费榜 Top10,闯入 130 个国家地区 Top100。
细究之后我们发现,《My Perfect Hotel》并非新品,而是一款已上线 1 年有余的“老产品”。该游戏自去年 7 月底上线,历经初期爆发之后一度下沉,并于今年 8 月再次爆发。
不仅仅是下载量,在收入端,《My Perfect Hotel》的成绩依旧让人侧目。作为一款超休闲产品,该游戏不到 2 个月的时间(08.01-09.26)在全球揽获近 3000 万下载量的同时,还获得了约 277 万美元(约合 RMB 2025 万元)的内购收入。而这个数据,超过该游戏上线以来下载总量的 3 成,收入总额的 5 成。这在以广告变现为主的超休品类中,无疑是个亮眼的成绩,也让我们不禁好奇这款游戏凭何如此?
通过查看版本更新记录,我们发现,该产品自上线之后其内容并未做太多调整,反而是在 8 月份开始进行了大量的买量投放。而关于为何会选择这个时间点,笔者不禁想起前段时间风靡移动游戏市场的模拟经营游戏《Burger Please!》、《Pizza Ready!》,和将小游戏合辑网站 Poki 推至台前的网页小游戏《Monkey Mart》。
根据数据,《Burger Please!》自 2 月上线以来,在全球揽获超 6000 万下载量,并一度闯入美国地区 Google Play 免费总榜 Top20,iOS 游戏免费榜 Top 10。
一样是 Supercent 发行的同类型产品,《Pizza Ready!》也曾获得美国地区 Google Play 游戏总榜第 6,iOS 游戏免费榜第 26 的成绩。
网页小游戏《Monkey Mart》则在小游戏合辑网站 Poki 获得了近 200 万次喜欢,并实现了小范围破圈。
不难发现,这几款游戏的玩法(街机放置)与《My Perfect Hotel》几乎如出一辙。根据具体题材的不同,游戏要求玩家经营一项产业(酒店/披萨汉堡店/超市),并不断扩大规模。游戏中,玩家只需要操作角色至对应的任务点,即可完成任务。在游戏初期,玩家必须事事亲力亲为,随着游戏进程的不断解锁,可通过雇佣员工、升级道具等方式提高运营效率。
《My Perfect Hotel》
事实上,这种街机放置玩法第一波热潮始于 2020 年底。彼时,Homa Games 发行的《Harvest It!》首次证明了放置街机玩法的可行性,并在此基础之上逐步发展出两条分支:其一是类似《Survivor!.io》(弹壳特攻队)侧重“爽感”的 Roguelike+割草模式;其二则是诸如《My Perfect Hotel》这样侧重模拟经营方向的玩法。而在细分赛道中,各产品/厂商亦进行了不同程度的升级和差异化迭代。
《Harvest It!》
最早的模拟经营街机放置产品可追溯至 2021 年 Homa Games 的《Farm Land》(幸福农场)。作为第一个“吃螃蟹”的产品,该游戏虽尚未完全摒弃割草玩法,但已明显侧重模拟经营元素的打造。新颖玩法叠加合理的变现机制,使得这款游戏揽获了超 7000 万的下载量(iOS & Google Play)。
《Farm Land》
同年 10 月,Voodoo 推出了《Cooking Craft》。该产品玩法基本与《Burger Please!》一致,但囿于技术流畅度等种种因素,叠加过于写实的游戏流程(制作汉堡需玩家操控角色至后厨添加原材料,增加了游戏复杂度)和单薄的内购设计(内购项主要为皮肤和去广告),该游戏经过初期的爆发后便一路跌至谷底。
《Cooking Craft》
2021 年 12 月,《My Mini Mart》上线。作为集《Cooking Craft》、《Farm Land》大成之作,该游戏后续的市场表现未负其名。凭借优异的产品质量,该作目前在全球双平台已获得超过亿级的下载量,预估收入(内购)也达到了 358 万美元(约合 RMB 2616 万元)。
后续的《My Perfect Hotel》、《Burger Please!》、《Pizza Ready!》、《Monkey Mart》等产品均可以看作是在该游戏基础上的差异化迭代。比如《Burger Please!》《Pizza Ready!》增加“平衡车”等道具,主打“爽感突出”;《Monkey Mart》、《My Perfect Hotel》聚焦“麻烦性”及“耐玩度”等。
《My Mini Mart》
几款游戏的强劲增长表现再次验证了街机放置品类的潜力,其在欧美市场的表现尤其突出。仅从统计的几款游戏数据来看,来自美国市场的营收就撑起了该品类收入来源的大半江山,占到了总额的近 5 成。英国、德国紧随其后,成为其第二、第三大市场。
此前 Homa Games 中国区负责人就曾透露,虽然这类游戏的获客成本要高于传统的超休闲游戏,但是各方面的表现数据优异,比如次留能够做到 50% 以上,7 留可以稳定在 10% 到 15%,玩家游戏时长也会更高,第一天大概在 20 到 30 分钟。这一数据也与“后来者”的表现相吻合。
从产品内购项来看,虽然“移除广告”能占到整个营收的近 3 成左右,但也从其侧面反映了内购道具的潜在需求。主打“爽感”的《My Mini Mart》(去广告)销量最高,侧重“耐玩性”的《My Perfect Hotel》(宝石礼包)销量领跑。
综合来看,街机放置+模拟经营仍然还有巨大的挖掘空间,而这也并非无迹可寻。去年 8 月,元趣互娱旗下《Build Master》就曾以超休(街机放置)+SLG 叙事框架,获取了第一波流量。
《Build Master》
无独有偶,知名剧情+模拟经营手游《Klondike Adventures》(克朗代克大冒险)也曾通过内嵌街机放置玩法带动了该游戏数据增长。
在笔者看来,同样是超休闲玩法,“三消+”模式的发展模式,不失为街机放置的突围思路样板。诸如以关卡的形式植入时间限制、或是多人模式的速度 PK,结合装修改造实打实地进行资料累积,以及像《Klondike Adventures》植入剧情打造用户黏性等方式,都可为街机放置品类创新升级打开想象力。正如“三消+”一样,无论“街机放置+”加的是什么,但“街机放置”玩法的成功已替其走完一半的路程。