在今年上半年德国柏林举办的QUO VADIS大会上,Voodoo柏林工作室的总经理Alex Willink带来了他们是如何设计成功的超休闲游戏的演讲分享,在实操方面可以给其他的开发者一些启发。
他当时提到,Voodoo产品总下载量已经达到20亿次。对于成立于2013年的Voodoo来说,这是一个新的里程碑,从成立之初的1款到17年18款再到18年上线48款,Voodoo完成了从默默无名到王者的飞跃。
每月测300-400款产品,快速搭建模型
在Voodoo,他们每个月要测试300-400款产品,但只有有机会成为独角兽的产品,才会最终上线。验证产品是否有独角兽的潜质,一切以数据说话。
他们曾花费9个月时间打磨一款名叫《Bool》产品,当时他们团队成员对这款产品非常激动,有一种“就是它”的感觉,但测试的KPI却非常糟糕,反观他们不抱太大希望的《Paper.io》,只花了一周时间制作,但测试数据却出乎意料的好,继而成为爆款。
这说明如果我们喜欢这款游戏,花费大量时间打磨,可能我们会忽略用户真正想要的,而如果在短时间内测试不同的游戏想法,对数据好的再去深化可能会更可行。之于超休闲游戏,就是要快速搭建原型,然后进行测试。
Voodoo的具体做法是是从小现象(Think small)出发去发现和构思整个游戏。即他们先有一个设想,之后在这个设想中找到一个游戏机制,然后进行测试。
Voodoo的数据驱动的流程大体是:花费大量时间(约1/3)研究探索游戏,也就是一次次Game Jam的过程,他们享受团队成员之间讨论和争议的火花,在有了可行的构思后开始搭建原型,之后测试。
在这个过程中,他们关注CPI(每安装成本)和 留存这两个数据。
在Voodoo眼中,CPI的潜台词就是“性感”=“我想玩这款游戏”。就是用户在看到这款游戏广告的两三秒内,是否觉得新鲜有趣,是否有欲望去玩这款游戏?
他们花费大量时间去研究Gif图,Youtube、Facebook或其他平台的视频等,去找到那些用户真正喜欢的方式,并将其采用到游戏广告中。
而留存的潜台词就是“有趣”=“我喜欢玩这款游戏”。所以他们去看次日留存、七日留存,去找出为什么用户喜欢玩这款游戏,愿意留在游戏内的原因。
采用骨架模型设计产品,“成品”需满足三个原则
他们采用骨架模型(Skeleton Method)去设计游戏:骨骼→肌肉→成品。
首先骨骼,也就是游戏核心概念。Voodoo采用的一个方法是将非常简单的玩法机制进行融合,比如《Snake VS Block》就是由蛇+打砖块玩法融合而来。对超休闲游戏来说,简单是核心。非常简单的玩法机制结合在一起可以打造成全球爆款。
他们还从现实生活中寻找灵感,这样做出来的产品,能让用户产生共鸣。
其次肌肉,这时最为重要就是玩法,无需打磨太好,快速制作并进行测试。这样做的目的是,如果测试数据有些好有些差,方便开发者快速进行调整,但若打磨的很好,情感上也很难放弃原先的方案。
最终制作出来的产品需满足三个基本原则。快餐式(Snackable),即用户打开产品后快速玩一局便离开;Youtubable,指用户在2秒内就明白游戏玩法,如果没有这种“傻瓜式”的玩法机制,就不能吸引大量用户下载;还有系统1、2......系统1指的就是“傻瓜式”的玩法。
除了三个基本原则,还可以加入一些其他元素。比如可加入小的故事情节,比如设计从一个地方到另一个地方的羊,可以设计成到农场里的羊而不仅是在马路上的羊;还比如一个小操作可以产生巨大影响从而带来巨大奖励的设计。
在产品的核心机制被验证后,他们也会尝试加入一些其他的玩法,比如连续不间断的完美操作、升级机制等,但是升级机制作难度比较大,他们通常刚开始只会简单做几级,如果数据好,再继续制作。
对于皮肤、挑战这些机制,虽然看起来有趣,但不一定是用户想要的。他们尝试了很多次加入这些机制,但数据表现并不好,因此不得不移除。
《Crowd City》案例分析
他以《Crowd City》为例阐述他们打造游戏的过程。可能很多人不知道,这款游戏是由扫雷游戏演变而来。他们发现这个机制有很强的用户粘性,因此不断的演变继而制作出一些游戏原型。
下图左边虽然还称不上玩法,但他们发现这个探索的过程充满趣味性,而就是在这个有限的画面中让他们发现了“控制人群”这个点——你在到处探索时身后尾随着一批人,“尾随”这个点很有趣,之后他们将这个核心概念逐渐演变成大人群吞噬小人群成的游戏。
Alex最后表示,Voodoo的文化之一是Think Small,Think Big,就是从小小的创意出发将其打造成独角兽产品。
来源:游戏陀螺(shouyoushouce)