一、留存是什么
通俗的说,一款游戏,今天有100个新增用户,明天这100个用户中,有50个还上线玩,那么次日留存为50%。到第7天,剩下25个人在玩,那么7日留存是25%,到第30天的时候,还有15个人在玩,那么月留存为15%。
二、留存数据的重要性
从前,市面上游戏少,供不应求,留存并没有现在那么重要,当市面上的游戏越来越多了,玩家选择越来越多,留存就重要起来了。
最看重留存数据的是,发行和渠道。他们为什么要关注这个数据呢?
一个游戏的好坏,判断起来实在是太复杂了。在我看来,用数据说话,就是把复杂的难以表达的事物,用相对简单的方式表达出来。当然,这些数据确实能帮助相关人员起到,判断一款游戏是否更有潜力的作用。数据很有用,但我并不是一个唯数据者,现实的情况太复杂,远不是几条数据能概括完的。
对于现在的开发环境来说,留存对开发太重要了。市面游戏产品太多,你的产品数据不好,没有渠道愿意帮你去推广,去铺量,也没有人代理。结果就是,游戏连玩家的面都没见到就“死亡”了。
三、影响数据的因素
留存数据因设备平台差异巨大。早年端游最稳定,页游留存数据最差。
渠道的质量。360的会比UC、腾讯应用宝的用户整体质量差一些。
不同的游戏类型。休闲较高、mmorpg较低。
用户精准度。渠道给的用户,是否是你这个游戏需要的用户。
整体上,iOS留存比andriod高。
当前比较看重的留存数据有:次日留存、7日留存、月留存。
以上数据均来自TalkingData2017年12月的行业报告
不同月份数据波动不大。
四、玩家流失的原因
玩家在进入游戏后5分钟内流失
原因大致包含:
1.游戏画面不行(包含UI、特效、模型动作等一切美术资源)
2.卡顿严重、发热严重、经常崩溃、网络链接断断续续。
3.不是自己喜欢的游戏类型。(任何一种游戏不可能满足所有玩家)
一天之内的流失
玩法没有新鲜感,同质化严重。
一星期后的流失
1.成长目标感缺失。玩家在你的游戏里不知道该干什么,觉得无聊。
2.玩家觉得坑钱。付费坑,深不见底。付费优势丧失较快。
3.玩家放弃目标。策划给玩家设置的目标,玩家不认为是自己的目标。(努力之后也达不成目标。看不见希望,放弃)
4.玩家觉得累。每天需付出大量精力,否则就会跟不上游戏进度。
5.不公平,有外挂,严重破坏了游戏的规则,或者使游戏丧失挑战乐趣。
其他的流失:
1.运营活动,破坏了游戏的经济系统。
2.强召回机制。
3.服务体验、运营质量较差
4.竞品表现良好,玩家转移。
5.玩家自身原因(无时间玩等)。
五、增加留存的方法
1.操作
宫本茂:如果操作没有乐趣,画面,剧情、玩法就没有任何意义。
操作应当简化,减少玩家学习成本。最大限度适应设备。
2.画面
3.玩法、内容
尽早展示给玩家你的特色,新颖的东西,能吸引玩家的东西。你的游戏靠什么吸引玩家。
4.UI
玩家直接和游戏交互的层,时刻影响玩家的感受。
统一
排版上,功能相近的按钮放在一起。如金币、钻石、点券,他们都属于游戏中的货币,网络连接、当前电量放在一起。
相同功能的按钮,在不同界面显示一致。如果有多个,排列顺序是一致的。对同一种东西的文字描述是一致的。
功能上,整个游戏中,“确定”、“取消”是在弹窗的左边还是右边,保持一致,避免混乱给玩家带来的误操作。
美术风格的一致
美术风格不一致对游戏来说,破坏了玩家的代入感和沉浸体验。让玩家觉得这个游戏是假的(和拍戏的穿帮类似)。实际操作中,Q版游戏的按钮不会太有棱角,他一般会比较圆滑,给玩家一种可爱、Q弹的感觉。而暗黑系的游戏按钮不会是暖色系)
直观简洁
避免界面上图标摆放太多,杂乱无章。反面的例子是,早期页游界面上数排的图标,令人眼花缭乱,并且闪闪发光,玩家根本找不到自己要找的东西。正面例子是,现在大多数的游戏,玩家可以把图标收起来,这样会显得界面上干净简洁很多。有的游戏会判断玩家多长时间没有点击屏幕,系统会自动为玩家把界面上的图标收起来。
布局平衡
要避免整个界面上,一边很空阔,一边很密集,尽量排版均衡。
符合用户的操作习惯
目的是,降低玩家的学习成本。
操作简单
玩家需要执行的步骤尽量简化。例如玩家从主界面到目标层不能超过3层,避免繁琐。
美观,协调
整体界面美观,令人赏心悦目。图标的大小要根据图标的数量和整体界面保持协调,避免过大或过小。
用户自定义
玩家可自定义UI的风格、字体、颜色。一切能让玩家自定义的东西都能增加玩家的感情。
按钮
大小基本一致,字数2个字,一图胜千言,不用字最好。用字的情况下,文字简单易懂,描述不能产生歧义,或者晦涩难懂。
提供多种解决方式
为玩家达成目的,提供多种方式。例如,显示弹窗时,玩家可以点击弹窗上的关闭按钮关闭该弹窗,也可以点击弹窗外任意区域关闭该弹窗。
方便玩家
常用的按钮,放在玩家最舒服点击的地方,按钮可以醒目一点(大小、颜色),玩家最关注的功能,放在玩家最容易看到的地方。
5.程序优化
解决你的卡顿、不流畅、费流量、发热、bug崩溃。
6.养成线优化
对应玩家的目标感丧失。解决办法:给玩家设定目标,长期目标,中期目标、短期目标,玩家达成后给他一个检验自己成果的任务。确实感到自己的成长。
7.新手引导
1.避免长时间的强制引导。
2.用点心,避免走过场,玩家觉得游戏无聊(加一些俏皮话,漂亮的小助手,语音助玩)
3.真的帮助到玩家。(太多走过场的,一通指来指去,引导玩了玩家还是不明白)
4.多给奖励。
8.根据数据调整
分析流失严重的点
1.如果是战斗后流失的,反思下,是不是战斗表现太差,没有爽快感?对前几场战斗表现进行优化,优化玩家的体验。
2.给玩家的正反馈是否不足。如抽奖的表现,战斗内技能的释放(兴奋的释放)
3.升级(战斗力)曲线是否合理。玩家是否太早被卡住,不充钱第一天就玩不下去。或者某一级升级经验太多,第一天体力用完了,没升上去,玩家没事可干。
4.频繁的新元素去刺激玩家。传统的做法,每一级开启一个新功能。或者像植物大战僵尸,每一关给玩家介绍一种新元素。
5.第一天结束,让玩家对明天有期待,在第一天建立初步的价值体系(如白,绿,蓝装备),那么第二天玩家上线,给紫色的。给的东西是玩家认为的稀缺的。(比如一个队伍可上阵5个人,第一天不花钱只给4个,明天签到给第5个)
9.保持版本的持续更新。
让玩家始终有新东西可以体验(一个月一次大更新,每周有活动玩法)。
10.运营活动
开服基金、节假日,送一些福利,签到,连续登陆,商店打折,微博关注,给玩家送实物,线上的活动任务。
11.社交元素
增强用户粘度。
12.适合的IP
13.细节
千千万万的细节把你的游戏和别人的游戏区分开来,每一个细节可能只加了0.5分,几十个,上百个细节就能加10分,20分,A类产品并不是某一个方面比你强,而是处处比你强。玩家捕捉到这些细节的时候,会觉得你是一个很负责任的开发商。
14.整体品质的提升
不提升品质,都是玩花拳绣腿,提升品质才是关键。
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