文章来源:白鲸出海
发挥了主机厂商优势、展现了主机厂商劣势,一次“短暂的成功”。
6 月 24 日,一款名为「パンドランド(英文名PANDOLAND)」的产品登顶日本 iOS 手游下载榜,在日本 iOS 下载总榜,也跻身 Top 8,此后更是一度爬到总榜 Top 4。
把时间拉长,游戏也算在 iOS 手游下载榜 Top 5 停留了很长一段时间,直到 7 月 12 日才掉出前 10。点点数据显示游戏目前仅在日本市场上线,双端日流水最高曾到过 5 万美元,但目前已经下滑到 1.5 万美元左右。
作为 RPG 的头部市场,有新品能够在日本冲榜并不稀奇。不过笔者仔细查看这款产品的厂商和画风玩法之后发现,「PANDOLAND」和日本市场其他同类竞品有两个比较明显的区别。
首先是厂商,点点数据显示游戏的发行厂商为日本企业 WonderPlanet。不过仔细搜寻相关新闻就能发现,「PANDOLAND」实际上是由日本主机游戏厂商 Game Freak 开发的首款移动端游戏,该厂商此前最著名的游戏是与任天堂合作开发的 RPG「宝可梦」的主机版本。游戏开屏加载画面也显示该游戏由 Game Freak 和 WonderPlanet 合作开发。
此外,和日本市场近年来一直很有人气的二次元画风 RPG 不同,「PANDOLAND」的人物都是方方正正的 Q 版造型,场景简介颜色清新,画面更像「我的世界」。
这两个不同引起了笔者的好奇。主机厂商在移动端上做 RPG,和手游厂商有什么不同?「PANDOLAND」又能给日本手游 RPG 市场的发展带来哪些新思考?
把《宝可梦》套路搬到移动端,配上“3D红白机”画风吸量
从玩法上看,「PANDOLAND」是一款典型的 RPG 游戏。玩家需要扮演一名探险者,探索由群岛组成的游戏世界,不断击败并收集怪兽,壮大自己的战斗阵容。也就是说游戏主要分成“跑图战斗-收集-组队”这三大部分。
以上三种玩法,其实本身就是 Game Freak 此前开发的《宝可梦》主机游戏的基本模式。在《宝可梦》里玩家同样需要探索世界地图,寻找宝可梦的踪迹,然后对战并收集宝可梦,然后和其他拥有宝可梦的 NPC 乃至玩家展开战斗,成为最强的宝可梦训练师。
可以说,「PANDOLAND」其实是 Game Freak 把《宝可梦》的核心玩法经过简化后移植到了移动端。RPG 本身就是日本第一大手游品类,Sensor Tower 的数据显示,RPG 在 2023 年占日本市场总流水的 48%。Game Freak 拿自己擅长的套路率先试水市场空间最大的品类,也是合理的策略。
在画面上,Game Freak 相比《宝可梦》的二次元画风就有很大区别。虽然是 3D 画面,但「PANDOLAND」从场景到人物再到怪兽和装备,都是方方正正的“积木”造型,突出一个简洁和复古。
此外,游戏里的所有人物都是二头身 Q 版比例,再配合鲜艳的颜色所展现出来的绿草、蓝天、沙滩,有一种“返璞归真”的感觉,有点像 3D 版红白机游戏,又有点像《我的世界》。此前PS3平台曾经出现过一款画风类似的“复古”RPG「3D 点阵英雄(3D Dot Heroes)」,虽然玩家反响不错但销量很低。Game Freak 在移动端重新尝试这一思路,也是在寻找 RPG 手游的另一个可能。
查看广告投放,广大大的数据显示,游戏的投放创意数量在 6 月 22 日-7 月 2 日明显增多,和游戏爬榜的时间点相符。其中绝大部分都是视频素材,占比达到 97.14%。曝光量最高的素材主要展现玩法,着重突出了探索大地图以及收集资源/怪兽这两个机制。
游戏的宣传文案里最常出现的关键词则是“ジュアル海洋冒険譚 RPG(休闲海洋主题冒险 RPG)”,突出轻度玩法和休闲属性。总体来说,「PANDOLAND」在营销素材上还是在着重展示自己的 RPG 身份,从而吸引对 RPG 兴趣很高的日本玩家。
和其它日本市场头部手游一样,「PANDOLAND」主要在X上运营官方账号。账号在 2024 年 4 月注册,目前粉丝数在 1.3 万人左右。和此前提到的「菇勇者传说」以及「向僵尸开炮」一样,游戏会定期举办各种活动分享教程,例如让玩家分享自己的战斗阵容等等,再以游戏内货币作为奖励抽奖。
笔者目前看到,阅读量最高的一条抽奖活动贴已经被 6.8 万人查看,相比「菇勇者」的大约 10-20 万阅读量还是偏少,但考虑到游戏目前上线时间不到一个月,官方账号目前的人气也还算不错。
处处都有主机RPG的影子,但体验下来比较逼氪?
在体验「PANDOLAND」的过程里笔者发现,游戏的玩法套路虽然不算新鲜,不过战斗演出效果相当不错,UI 设计也很丝滑。配合面积颇大的地图,给了玩家很强的代入感,在制作上超量供应,给出了一种类似主机游戏的视觉体验,做出差异化。但是在变现方面的设计反而比较保守而且逼氪,很可能是游戏日流水下滑较快的一大原因。
主机对移动端的优化和碾压:战斗很轻很休闲,但视觉效果不打折
游戏一开场就让玩家扮演一名“船长”,带领身边的法师和弓箭手在一片未知的土地上展开战斗寻找财宝。战斗的操作方式很简单,玩家点击屏幕上的任意一个位置,“船长”就会带领队伍前往,如果点击土地上的障碍物和敌人,船长就会带队发动攻击。
除了自动进行的常规攻击,队伍里的每个队员都还有自己的专属必杀技。这些必杀技需要玩家点击屏幕下方的队员图标释放,释放一次之后需要一些时间冷却后才能再次使出。此外整个队伍还有团队必杀技,这项必杀技的蓄力进度条会在屏幕最下方显示,它的蓄力时间最长,蓄力满后直接点击进度条就能释放,攻击效果也最强。
不只是威力强大,团队必杀技还有非常华丽的“清屏”效果,点击释放时首先会给出团队的特写,然后攻击范围内的所有敌人都会瞬间“爆炸”,连烟雾都是被设计成了方块形状,细节设计很到位。这样的特效和有点类红白机的复古画风形成了明显对比,在视觉上超量供应。
总体来说,在开图战斗方面的操作上,「PANDOLAND」做得非常简单。虽然乍一看需要玩家手操移动和释放必杀技,但实际体验上笔者发现并不怎么要求走位,只要按时按下各种蓄力好的大招就可以。实际上在游戏开场阶段结束之后,玩家就可以直接点击自动战斗按钮,自动完成整个开图部分。因此 RPG 开图实际上更多是走个过场,负责在视觉上抓住玩家。
这个思路和《宝可梦》主机端游戏非常不同,因为《宝可梦》对玩家战斗时的出招次序和选择有很高要求,招式之间互相有加成和克制关系,一旦安排失误就会输掉战斗。「PANDOLAND」的战斗设计则更像移动端的休闲 RPG,体验非常轻度,甚至偏向放置玩法。这很可能是 Game Freak 针对移动端和主机端不同体验以及受众所做出的针对性优化。
在完成开场的战斗后,船长一行人似乎终于在土地最上方找到了自己探寻的宝藏。然而此时突然一阵强光闪过,战队三人组都瞬间消失。之后画面开始回到现在,玩家真正需要扮演的主角——一名探险家正式登场。玩家的任务就是辗转于多个岛屿之间,寻找船长最后没能找到的财宝。
主机厂商hold不住数值:主机水平的大地图吸睛,组队数值有巧思,但是逼氪太厉害
正式进入到游戏主线,玩家也开始接触到整个群岛地区的大地图以及组队机制。大地图里包括了海洋、沙漠、山区和树林等不同地区,玩家需要点击屏幕,让乘坐小船的探险家前往该地区,查看能否开启 RPG 探险(游戏中称之为“调查”),如果能开启就会进入到 RPG 部分。
大地图里有许多地区都被云层覆盖,需要玩家通过完成 RPG 战斗,相应地图才能解锁。广阔而且环境变化丰富的大地图,也能给玩家很强的代入感,驱使玩家去探索,也是游戏宣传素材里主要提及的特色。实际上,大地图本身也是《宝可梦》系列能够吸引众多玩家的一大原因,Game Freak 在这里把主机 RPG 常见的特色搬到了移动端。
主线部分的开图战斗和游戏序章基本一样,最大的区别是在常规开图之外增加了 Boss 战。Boss 战的敌人是各种各样的怪兽,发生在每一场 RPG 探险的最后部分,玩家前进到场景末端(屏幕最上方)就会自动触发。击败 Boss 就能完成探险。
RPG 部分分为常规战斗(左图)和 Boss 战(右图) | 图片来源:PANDOLAND
完成探险后,游戏会根据玩家的通关时间、消灭敌人数量等指标评级,同时给予奖励。奖励包括战斗队员(部分Boss在被击败后可以直接收纳为队员)、装备以及其它地区的地图。
这时游戏开始引入另一个机制——组队,也是游戏的核心机制。玩家需要选择一位队员作为队长,然后围绕其安排队员(2名)以及装备(6个),组成一个战队的“九宫格”阵容。其中队员的栏位用凹槽表示,装备的位置则是方格。
不同的队员有不同的属性,在相对应的场景环境下(例如海洋和沙漠)有特殊加成。玩家可以预先安排多个阵容,在 RPG 探险开始前直接选择。
这一部分给笔者最深的印象是操作非常直观和丝滑,不仅完全采用 3D 画面,安排阵容也只需要把屏幕下方列出的队员/装备直接拖拽到栏位上,不同队长擅长的属性则直接用九宫格的底色和图案呈现,尽量把数值属性等内容可视化,让玩家的上手门槛降到最低。
至少从笔者的体验上来看,如此方便有趣的UI设计让我本身就更有兴趣去研究组队,发掘整个系统的深度,不会一看到密密麻麻的数值就感觉难以下手。这也很可能是 Game Freak 运用开发主机游戏多年总结出的设计经验的结果。
队员和装备也有强化系统,强化方法则是和低等级的队员和装备合成。这也给了玩家进行 RPG 探险的更多动力,不会浪费数值较低的队员和装备。操作同样直观,只要拖拽到合成栏位就能完成强化。
相比起有不少亮点的视觉效果和UI设计,「PANDOLAND」的变现就比较保守,和其他手游基本相同。游戏一共有两种和机制直接相关的资源,分别是用来探险的体力(探险一次消耗 10 个)以及用来合成强化队员/装备的黄宝石(消耗量依据合成物品数量决定),这两种资源主要靠游戏里唯一一种能单独内购的货币——钻石来兑换,此外也可以依靠挂机等待来恢复一小部分。
最大的问题在于,兑换资源需要的钻石数量上涨得非常快。以体力为例,玩家第一次可以只兑换 50 枚钻石就能恢复 50 格体力,第二次就立刻上涨为 100 枚钻石,到了第七次则必须要兑换 700 枚钻石,“逼氪”很严重。再加上后期 Boss 的战斗力也越来越强,需要多次重复消耗体力挑战,因此后期很可能不内购就无法推动游戏进度,让人相当反感。
此外,游戏本身还有抽卡机制,玩家可以消耗钻石抽取战斗力更强的队员,有不少还是抽卡模式独占。这进一步加剧了钻石的消耗量,让游戏更逼氪,这很有可能是导致游戏日流水下滑速度很快的原因。游戏在 App Store 上最高赞的评论也直接说明了钻石消耗量大的问题。
写在最后
作为已经在主机端颇有成绩的厂商,Game Freak 在移动端的首款产品主要还是走微创新思路。延续此前自己头部产品的大体结构,通过引入移动端比较冷门的艺术风格,优化 UI 界面等方法,给玩家一种新鲜感。
不过在变现方面,主机厂商对于移动端游戏的数值还是不敏感,逼氪严重,很容易伤害到玩家的热情,能够看出 Game Freak 在手游端的经验还比较不足。如何安排好变现节点,让玩家能够长期留在游戏里付费,是「PANDOLAND」及后续产品需要解决的主要问题。