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震荡之下,游戏厂商如何走好出海第一步?

震荡之下,游戏厂商如何走好出海第一步?
Enjoy出海小编(刚)  ·  Jan 3, 2024 4:53:50 PM

题图来源 | pexels

12 月 22 日,国家新闻出版署就《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》公开征求意见,文件一经公开,引来巨大争议的同时,也让“出海”重新回到了众多厂商们的面前,而这一次,似乎是一个必选项。

那么在这样一个承上启下的关键节点,厂商们应该如何做走好出海的第一步呢?

一、BGC 带动 UGC!复盘《Among Us》的爆火历程

也许你没有玩过《Among Us》,但你应该听过它的中文名——太空狼人杀。《Among Us》发行于 2018 年 11 月,上线时默默无闻,却在 2020 年火爆全球,力压《原神》拿下“TGA 最佳移动游戏”大奖。和大厂商不同,《Among Us》由独立工作室 Innersloth 开发,先天资金不足。在几乎没有买量的前提下,它的成功源于游戏直播,并在社媒营销后达到巅峰。Innersloth 的社区总监 Victoria Tran 采取的策略是通过 BGC(品牌生产内容)带动 UGC(用户生产内容)。

《Among Us》作为一款优秀的社交在线游戏,趣味性强,售价便宜。但最初因为没有什么营销投入,玩家数量并不多。转机出现在两年后。2020 年 2 月,《Among Us》进行了一次促销活动,降价 50%,让许多游戏主播发现了这款游戏。游戏直播为《Among Us》带去了大量流量,这也证明游戏主播对游戏推广的加持是很大的。如果说意外走红是运气,InnerSloth 却凭本事维持住热度,让玩家呈指数性增长。因为资金、人手有限,InnerSloth 主要经营 TikTok 账号,他们的目标也很明确,不要求有爆款,但要稳定输出有创意、有意思的内容,构建出可持续性的玩家社群。

2020 年 12 月,Tran 在 TikTok 创建了《Among Us》,19 天涨粉 100 万!目前,粉丝已突破 370 万。

Tran 按需将视频分类,注重“个性化”,借助时下的趋势,增加玩家参与度,提升玩家认可度。

版本更新类的视频

这类难点在于如何显得更有趣,Tran 的技巧是做减法,突出重点、突出梗。比如某次更新中,其中一项是新增“打扫通风管”任务。这个任务原始玩家社区的梗(《Among Us》玩家在暂离游戏时,会说“我去打扫通风管”),因此 Tran 在视频中只展示了这个任务,略去其它的更新内容,这样比单纯罗列 bug 修复、更新等有趣的多。

“个性”类视频

这其中包含趋势类视频,和玩家互动等,主要是拉近和玩家的距离,和玩家建立联系。Tran 曾收到大量询问她新地区内容、发布时间的评论。Tran 很快便发布了一条表示自己打开软件时有多紧张的视频。这种真实的反应,受到了玩家的喜爱。真诚才是必杀技。

幕后制作类视频

Tran 强调这要根据玩家需求来。若比起旧内容,玩家更关心新消息,则可以在评论区增加互动量、介绍些游戏内幕。

精彩瞬间类视频

把游戏片段剪辑成有意思的小视频,突出“高光时刻”。例如,在更新角色 Shape Shifter 后,Tran 上传了 Shape Shifter 击杀视频集锦,观看量超过官宣视频。

大杂烩

无论是游戏周边、玩家答疑,Tran 认为游戏外的内容也可以制作成视频。像 Tran 会在视频展示产品,把购买链接放在评论里。

通过这些多样化且富有创意的内容,不仅提高了留存率,还带动玩家进行创作,形成了自己独特的游戏文化,有许多出圈的梗及图片,例如 Among Us 眼(指一种简单粗暴的动漫人物无辜眼睛的画法)。同时,大量的 UGC 也延续了这款游戏的生命周期。

InnerSloth 这种专精某项的内容营销策略,适合缺钱、落地难的中小厂商借鉴。

二、《原神》引爆海外游戏圈,它的营销策略值得一“抄”

和 InnerSloth 相比,米哈游就显得“财大气粗”了。崩坏系列让米哈游实现逆袭,成为国内顶尖的游戏团队之一。但因为 IP 单一,导致上市失败。基于此,米哈游决定做一款全新的游戏。2020 年 9 月,《原神》在全球范围内正式上线,并快速成为一款现象级游戏。《原神》上线当天,便成为多个国家/地区的下载榜榜首。

和同期出海的同等量级游戏相比,《原神》买量可以说是微乎其微,它是如何引爆海外游戏圈的?

与游戏机品牌合作,借道主机市场

在《原神》测试时,米哈游便与索尼、任天堂达成合作,登陆 Nintendo Switch 和 PlayStation 两大主机平台。和国内游戏圈不同,海外游戏圈主机玩家比例很高,并且主机玩家更喜欢在社媒平台分享游戏体验,在游戏圈有更高的话语度及影响力。这不仅拓宽了《原神》受众面,还为游戏带去了话题度,通过 PGC、UGC 将游戏快速推送给普通玩家,构建了基础用户群体。

不限于线上,积极线下宣传

因为文化不同,海外玩家不完全依赖于线上渠道宣发,他们也关注线下展会宣传及权威测评。因此《原神》参加了 TGS、GC、E3 等海外知名游戏展会并开放试玩,获得一致好评,像 GameInformer给出了 9.25 分的超高分好评,PC GAMER 称《原神》是 2020 年黑马。

与此同时,米哈游还积极投放线下广告,让游戏破圈,尽可能地吸引更多用户,为长期发展奠定了基础。例如,在《原神》公测前,米哈游便在 ACG 文化氛围浓郁的日本进行了大量的电车广告投放等。

积极社媒营销,盘活游戏生态

社交媒体是所有出海品牌都绕过不去的渠道,米哈游也不例外。米哈游瞄准以 YouTube 为代表的流媒体平台,积极与头部 KOL 合作,发布游戏相关视频。这种 BGC 与 PGC 或 PUGC 的双向引流,鼓励了创作,让《原神》的相关视频在数量、热度上均保持前列。并且,米哈游还与游戏主播、Vtuber 展开合作,通过直播发挥 KOL 的影响力,转化更多的玩家。

借助社媒运营,米哈游构建出可持续发展的玩家社群,形成“原”文化,盘活游戏生态。从另一方面说,《原神》还做到了文化输出,像《原神》角色云堇让老外成为戏曲宣传的“自来水”。

维护玩家社群,有效激励 UGC

《原神》在各平台的官方账号常转发优秀的二创、同人作品,以带动玩家创作的积极性。同时,《原神》也会发起一些平台活动,提高用户参与度。像《原神》在 TikTok 上发起的 #EndlessJourney 话题挑战赛,获得 452 亿浏览量。通过维护玩家社群,激励 UGC,让《原神》内容生态更加健康,也让《原神》收割了更多流量,获得大批忠实玩家。

《原神》的成功难以复刻,但大型游戏厂商可以参考其运营思路,线上线下、全面覆盖式营销,制造出另一个海外爆款。

三、借助网红的力量,《Dislyte》引发业内关注

莉莉丝是游戏出海厂商中的领头羊之一,早在 2015 年就开始进军海外市场。2022 年 4 月 25 日,莉莉丝正式推出全球游戏发行品牌 Farlight Games,旨在全球市场进一步发力。《Dislyte》便是莉莉丝用 Farlight Games 发行的首款海外游戏,上线后迅速在美国等多个国家/地区下载榜登顶,引发业内关注。

莉莉丝很擅长买量,但如今除了继续买量,它也开始注重内容营销。《Dislyte》的主要营销策略便是在买量基础上,叠加网红营销。看看它是如何进行网红营销?

邀请明星代言,进行线下投放

为了让营销更好的本土化,莉莉丝会选择不同的地区代言人。例如在日本,莉莉丝邀请女演员川口春奈为《Dislyte》代言,拍摄 TVC,并在新宿等流行符号地区进行了户外广告投放。而在韩国,莉莉丝则邀请了 Zico、薛仁雅为《Dislyte》代言,推出了主题曲《Endless Life》。

与 KOL 合作,打造优质内容

除了明星,莉莉丝还与许多 KOL 展开了合作。不再是单纯硬推广,而是将 KOL 擅长的内容与游戏融合,打造优质内容,减轻用户对广告的反感。例如莉莉丝与 YouTuber@JULIA GISELLA 合作,发布了一个绘画视频,10 天内获得了 3000 万播放量,截至目前,该视频播放量已达到 1.4 亿。

视频里,JULIA 先将自画像对半撕开,在自画像的下面一张纸上绘画,让绘画人物与自画像融合。最后揭开自画像,露出绘画人物的完整面目——《Dislyte》里的角色“Mona”。这个视频得到了 731 万人的点赞,吸引了很多原本不了解《Dislyte》的用户去尝试下载这款游戏。

对还没有转型、仍依赖买量的游戏厂商来说,《Dislyte》的营销方式很有参考方式。

通过以上案例,我们也不难看出为何游戏厂商出海不能单纯买量,要注重内容运营:

建立品牌认知和形象:内容营销是建立和塑造游戏品牌形象的重要方式。通过提供有价值的游戏相关内容,可以增强品牌认知度。

提升用户参与度和忠诚度:内容营销能更好吸引玩家的注意力,并促使他们进行互动。通过提供有趣和有用的内容,建立更强的社区感和用户忠诚度,提升玩家留存率。

利用口碑传播:有价值的内容可以激发用户的兴趣和情感共鸣,促使他们愿意分享给他人。通过社交媒体和游戏社区的传播,能帮助游戏厂商扩大影响力、吸引新用户。

提高用户获取成本效益:买量虽然能快速到达目标,但成本高,也会吸引一些不太有兴趣或不相关的用户。相比于单纯的买量,内容营销会为游戏带来持续的曝光和用户吸引力,在长期效益上更具可持续性。

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来源:SocialBook全球红人营销