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最近的 Steam 市场可以用风起云涌来形容。
根据 SteamDB 数据,「Lethal Company」的 CCU(同时在线人数)峰值为 17 万 8234,日均 CCU 稳定在 10 万以上。这个数据在 Steam 库内所有游戏里绝对是头部中的头部,已经超越了绝大部分单机和多人产品。
根据游戏发售至今的 CCU 曲线来看,这个数据还有相当大的增长空间——毕竟「Lethal Company」上线第一天时 CCU 只有 600。
目前商店页面显示,游戏好评率为 98%,社区中心实时评价数量已经突破 9 万大关,并且还在快速增长。根据 SteamSpy 数据与行业一般经验,「Lethal Company」的累计销量应该已经进入 350-400 万这个区间。
结合游戏在欧美各区普遍 10 美元上下的售价,其营收保守估计应该已经达到 3500-4000 万美元。
考虑到目前游戏的热度还在爬坡期,按以往经验估计,「Lethal Company」在 23 年内销量破 500 万、营收破 5000 万美元应该问题不大。至于能不能达到「Valheim」、「Phasmophobia」、「Among Us」数千万销量的高度,就要看作者后续的长线运营了。
由于游戏不支持中文,评论区鲜少见到国人身影,中文评论总数不足 100 条。加上强调语音沟通的多人机制,「Lethal Company」在中文互联网上几乎没有任何关注度。
有别于 Reddit、Twitch 上的热火朝天,B 站和抖音上的视频大多是国外主播(以 XQC 为代表)的直播切片,数据十分惨淡。
这种“国外爆火,国内冷淡”的情况,在「Rust」、「Valheim」等游戏上也不同程度存在。除了语言、题材、EA 不进入新品榜等客观因素,小团队全球发行资源的匮乏也是一个不可忽视的点。
不过凡事都有两面性:热度的缺失反过来也能保证产品数据的真实性。
下面让我们来盘一盘这款有些“奇葩”的游戏。
多人合作+生存+收集+恐怖的奇妙组合
「Lethal Company」的核心机制非常简单,可以用一段话来概括:
玩家被扔到了一颗充满恐怖怪物的星球上。为了保住性命,玩家必须在抵御怪物的同时,通过拾荒在三天内完成公司的“捡垃圾指标”。
被怪物干掉或者规定时间内没完成指标,游戏直接结束。
游戏单个房间最多能容纳 4 名玩家,支持类似「Phasmophobia」的队内语音沟通。
自由探索时间是早上 8 点到午夜 0 点,开始探索前玩家可以在飞船的电脑商店里购买手电、对讲机、铲子等物品。不过根据实际游玩情况来看,这里面的东西大部分都是鸡肋,纯粹是为了消耗玩家手里的过剩货币。
一个比较特殊的点是,游戏里的电脑没有图形化 UI,玩家的任何操作都必须通过输入文字指令来实现(就像老式命令行游戏)。比如,玩家想在电脑里买东西,就要先输入“store”和“moons”才行。
玩家可以选择 4 个人一股脑全部出去拾荒,也可以让一人留守飞船,通过大屏幕指挥其他人(规避怪物、开门等等),增加拾荒效率。在游戏后期,玩家还可以购买传送装置来快速回到飞船。
野外的怪物一般从下午开始刷新,设施内(山洞、工厂等)的怪物数量则会随着玩家进入时间的推移而增多。游戏里的怪物造型十分猎奇,配合瘆人的氛围音效,确实能给玩家很大的心理压力。
游戏内置的随机事件也放大了这种压力,比如在讲机里听到队友惨叫一声后死掉,或者被突然出现的沙虫跳脸、被穿梭机砸死等等。
就像Steam商店页的评论所言:单人游玩「Lethal Company」是一件“可以但没必要”的事,徒增恐惧的同时还会丢失大量游戏乐趣。
值得一提的是,游戏的音频系统设计的很有意思。
玩家发出的声音会在原本麦克风输入的基础上加入环境因素,比如距离衰减、环境混响等等。如果玩家用对讲机进行远距离沟通,声音也会变得失真且有底噪。这部分设计对玩家的沉浸感有质的提升。
至于游戏模糊的“低保真”画面,以笔者的游戏开发经验来看,应该是某种特调的 Post Process,与美术资产质量无关。换句话讲:作者追求的就是这种破破烂烂的视觉效果。
总的来讲,笔者已经有段时间没在 Steam 上看到如此质朴且真诚的作品了。
哪怕同为小团队(5人)开发的「Valheim」,产品调性上多多少少还是带了一些职业从业者的匠气和套路。玩家可以从很多细节感知到开发方对成熟产品的借鉴和化用。
「Lethal Company」则完全是从石头缝里蹦出来的异类,浑身上下散发出一股个人开发者独有的狂野与灵气,仿佛 Steam“绿光计划”时期的那些诡异产品。
说到这里,我们不得不聊一聊「Lethal Company」的作者 Zeekerss 和他展露出的一些产品思路。
极低研发/发行成本+商业模式优势=爆炸的ROI
在 10 月 24 日游戏“抢先体验”上线当天,Zeekerss 在 Steam 商店页面发表了一篇简短的公开信,一方面回顾了长达 18 个月的开发+迭代测试历程,同时也展望了游戏未来的前进方向。
他在信中表示,游戏最初并没打算做成开放世界,而是要对标像「Backroom」那样的纯室内游戏,用电梯链接不同楼层。飞船、野外这些东西全都是后续迭代时加进去的。
早在游戏立项之初,Zeekerss 就开始在 Patreon 上以每两周一次的频率更新开发日志,与自己的核心粉丝同步项目进度。由于 Patreon 上的文字为付费内容,笔者在此不做截图,有兴趣的朋友可以自己花个几美金订阅一下他的频道。
反正笔者通读下来的感受就是一句话:这哥们儿的思路确实清奇,但是也非常愿意倾听玩家意见,而且有毅力和执行力花十几个月时间做迭代、调优。
在立项「Lethal Company」之前,Zeekerss 曾在 itch.io 上发布过一些小规模的独立恐怖游戏,售价都在 5-10 美元,成绩很不理想。其中关注度最高的是「The Upturned」,一款 Unity 制作的叙事向 3D 恐怖游戏,目前在 itch.io 上只有 15 个评论。
此外,Zeekerss 还是一名 Roblox 创作者,发过几款原型级的作品,同样在商业成绩上没什么起色。
「Lethal Company」算是 Zeekerss 在 Steam 的处女作,也是其职业生涯中投入最大、开发时间最长的一款产品。饶是如此,包括笔者本人在内的围观群众都普遍估计——在不计作者个人生活成本的前提下,「Lethal Company」研发侧的先期投入很难超过 5 万美元。
至于发行侧,Zeekerss 更是选择完全听天由命:反正游戏有多人社交属性,那不如让玩家社区自发去做口碑传播。
11 月初,一些油管和 Twitch 的小主播开始播这款游戏。几天后,XQC、forsen 甚至头部虚拟主播 Shoto 都被吸引了过来。游戏热度随即开始升温,并在月底完成了指数级爆发。
游戏的评论增长曲线完整的记录了这一过程:
这里就凸显出了多人游戏在长线运营和发售后迭代方面的天然优势,以及巨大的营收增长潜力和商业弹性。
作为对比,10 月 18 日发售的「完蛋!我被美女包围了!」是瞄准国内用户的纯内容产品:同样是“裸奔发行”,同样是病毒式传播,同样在社交媒体上声量大的可怕。
但是,内容类产品天生就是画不出上面那种曲线:
「完蛋」的成本(500 万人民币)比「Lethal Company」高了一个数量级,同期营收(大约 5000 多万人民币)却只有「Lethal Company」的不到 20%。类似的降维打击,「Among Us」、“鹅鸭杀”早先已经给我们演示过一遍了。
这就是大 DAU 产品的可怕之处,用最简练的语言总结就是:
内容类产品是 1 对 1 的,任何玩家都有喜欢或不喜欢的权利(或者盗版、云通关)。
多人类产品只要核心玩法能立住、成本控制能做好,哪怕没成爆款,营收也是有最低保障的——要是爆了,那营收必定指数级上涨。因为这种游戏的乐趣和价值不在于剧本,而在于“玩家参与”这个行为本身。
商业模式上的差异直接带来了可量化 ROI 的差异:一个是 10 倍 ROI,另一个是 1000 多倍 ROI。
总结:用户需求>个人表达,玩法机制>内容质量
外媒 Gamediscover 在上周的一篇报道里对「Lethal Company」的成功要点做了概括,笔者认为总结的挺到位的。翻译过来大意为:
1. 创造玩家的共同体验是「Lethal Company」成功的关键:尖叫后消失的队友既滑稽又吓人,同时“合作+loot”的模式又给每个人带来了数值快感。
2. 内容质量并不能保证付费转化:「Lethal Company」滑稽、粗糙、诡异的美术风格并没有让玩家反感。
3. 病毒式传播的发行方式将在业余/半业余游戏中崛起,因为这些作者和团队根本没有发行预算。
4. 不管游戏的预算有多低(哪怕是 0),也应该坚持大量迭代和测试。「Lethal Company」绝不是侥幸成功的一波流产品,作者花了大量时间和心血去打磨这款产品——直到现在这款游戏还处在 EA 中,还在不断迭代。”
众所周知,游戏行业的两极分化是一个明显且不可逆的趋势。但 Steam 作为特殊市场,两极分化的具体表现也有别于其他地方。
一方面,以 EA、育碧、动视暴雪、Bethesda 为代表的一众超级大厂们,项目预算越来越高、工作态度越来越傲慢、产品质量越来越低、玩家风评越来越差。他们每年的工作就是定时定量的拿出一些精美但味同嚼蜡的罐头,扔给市场。
这些巨头的主战场在 PlayStation 和 Xbox,对他们来说 Steam 只是 PC 端的主要分销渠道,玩家社区的意见根本不重要。
于是我们就看到了下列名场面:
另一方面,不少小型独游团队和单人团队,为了做出自己“梦想中的产品”,走上了纯粹自我表达、豪赌内容的不归路,直到粉身碎骨也不回头。
巨头是基于实力的傲慢,小团队则是基于自我的傲慢。
这两端的压力同时反馈到玩家身上,结果就是:玩家既要捏着鼻子玩大厂的流水线产品,又要提防某些小成本独游给自己喂X(欧美玩家管这种游戏叫Scam)。
长此以往,大部分玩家只能被动选择捂紧钱包、双向逃离。
看清楚这个局面,也就不难理解「Lethal Company」的成功:虽然它不够好看,但它足够好玩,而且足够真诚。
简而言之,就是“不端着”。
就像一位美国老哥在评论区说的那样:
“一款单人开发的作品,音效表现比整个「Apex」开发团队做得都好。”
从玩家的角度看,大家肯定是希望这样物美价廉的游戏越多越好。但作为从业者,我们还要注意更多细节,也要有更多的思考:
当大部分团队都在不计成本卷美术时,以低成本做出好玩游戏的团队一定能大赚特赚。今年暴死的那一大批超高预算的二次元项目,与各种流水爆炸的开箱子小游戏,就是最好的案例。
同理也适用于 Steam 市场:当大大小小的厂商都觉得自己比玩家“懂游戏”,选择傲慢、懒惰与偏执时,先向玩家低头的人就能拥有整个世界。
像「Lethal Company」这样的产品背后,往往蕴藏着颠覆现有生态的巨大机会。