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年收入超30亿美元,这家手游巨头的新作竟然“不买量”
年收入超30亿美元,这家手游巨头的新作竟然“不买量”
Enjoy出海小编
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Apr 8, 2025 5:19:35 PM
3月18日,芬兰游戏巨头Supercell推出的第七款产品《MO.CO》上线,这是一款颠覆了传统MMO品类的创新之作。游戏以“暗黑like刷宝+怪猎共斗”为核心,构建了一个以动作玩法为核心,融合多人协作与轻量化社交系统的平行世界。
尽管采取全球发布形式,但玩家需通过官网申请、老玩家邀请或社交媒体活动获取资格码才能体验,独特的“资格传火”机制成了关键的宣传点,《MO.CO》上线首周便登顶12国免费榜,并在42个国家或地区跻身下载榜前十。
尽管《MO.CO》在美国市场仅用48小时便登顶iOS免费榜榜首,但其在亚洲核心市场(日本、韩国)的排名却未进入前十。这种区域差异可能源于两方面:
其一,游戏融合的欧美卡通画风与都市潮酷元素更契合西方审美偏好;其二,其轻度MMO玩法与日韩市场重度MMO生态存在错位,难以撼动《怪物猎人》《原神》等本地化竞品的地位。值得关注的是,在中国港澳台及新加坡等中华文化圈地区,该作免费榜成绩持续亮眼,反映出Supercell深耕多年形成的品牌号召力,以及华人玩家对其"易上手、重社交"产品理念的高度认同。
减法中的协作革命
游戏背景设定在一家名为“MO.CO”的怪物狩猎公司,玩家通过传送门技术进入战斗区域,与全球玩家共同对抗失控的外星生物。与传统MMO不同,《MO.CO》摒弃了冗长的剧情叙事,世界观仅作为战斗场景的注脚,玩家可全程跳过剧情而不影响战斗体验。角色造型突破Supercell以往Q版风格,采用真人比例与都市新潮元素,支持捏脸系统和服装染色,武器特效等体现个性化的视觉设计。
游戏最显著的创新在于“做减法”:取消了职业系统限制,通过主武器(拳套、法杖、弓箭等)与三个主动和三个被动道具自由组合战斗流派。地图采用了《DNF》式分章节的关卡设计,每张地图容纳50名玩家,所有掉落物、经验值与增益效果全员共享,形成“全图皆队友”的独特生态。这种设计彻底解决传统MMO抢怪问题,玩家自发组团推进,精英怪在多人围攻下转瞬即逝。前期1-13级成长节奏极快,玩家每升一级即可解锁新装备,配合击杀任务、宝箱开启等即时反馈机制,体验感极为爽快。
玩家角色在13级后将进入分水岭,游戏会解锁4人副本模式,玩家必须要在5分钟内击败BOSS,否则将会触发狂暴秒杀机制。此时数值压力凸显,装备等级不足会导致反复卡关,这就要考验玩家们的策略——纯攻击流、辅助流或范围AOE流的选择会直接影响战局。
15级之后,游戏开放PvP模式,包含积分争夺、10v10阵营战及“一击制胜”等限时玩法。PvP模式要求较高,玩家需要精准走位与预判,形成高风险高回报的刺激对抗。然而,任务设计(如护送NPC、重复刷怪)的老套单调、装备深度不足等问题,也让部分玩家诟病其为“半成品”。
变现模式方面,《MO.CO》完全采用了内购模式,通过售卖个性化装扮皮肤包实现基础变现。虽然所有皮肤仅改变外观不影响战力,但通过高频率的限时主题皮肤还是激发了玩家购买欲。数据显示,游戏首周皮肤包复购率达37%,其中68%的玩家购买动机为"匹配社交身份标识"。此外,游戏中也加入了通行证模式,每赛季设置15级奖励阶梯,解锁专属特效装备、空间站装饰物及社交徽章。
小“不买量”也能成功?
《MO.CO》曾在2023年进行过小规模的测试,引起不少玩家关注。根据广大大等三方平台数据,《MO.CO》仅在2023年测试期间投放了少量素材,而2025年3月上线前30天至上线后首周,广告素材投放曲线呈空白状态。这也就说明《MO.CO》在预热阶段以及游戏上线前期并没有进行买量投放。对比其前作《爆裂小队》(首月投放超4000万),《MO.CO》的营销成本压缩至传统项目的5%以下。
虽然《爆裂小队》在上线初期取得了更加傲人的成绩(上线首日即获得880万次下载,登顶156个国家和地区的iOS免费榜榜首),但为此Supercell也投入了千万美元的营销费用。该作首月流水虽然达到2亿人民币,但次月DAU断崖式下跌,4000万预约用户仅转化400万下载。更致命的是其高成本投入模式:首周3000万下载量需数千万美元营销费用,利润率仅为30%。
一位叫做“KairosTime Gaming”的Youtuber近期发布了大量关于《MO.CO》的视频内容
前作《爆裂小队》的失败使得Supercell不得不改变营销策略,通过“邀请码”策略获得了爆发式的裂变效果。数据显示,《MO.CO》上线首周UGC播放量突破2亿次,游戏主播进行直播刷新邀请码,首日每小时刷新20分钟有效码,为此有主播连续直播了12小时。另外,邀请码分发机制还会为主播跟玩家带来了直接收入(主播5%,玩家1%),这一部分直接代替了广告投放投入,与传统买量手游单用户获取成本(约10美元)相比,“邀请码”机制将实际获客成本压缩到了0.3美元以下,实现了"直播即获客"的零成本循环。
同时,游戏的某些产品特性也在积极适配“邀请码”分发机制。20名玩家共享大地图,实现同屏掠夺,天然需要高密度社交网络支撑;删除所有战力相关付费点,依靠装扮皮肤和赛季通行证构建轻量化变现模型,规避了买量游戏付费难的困境;最后,游戏赛博朋克+都市潮酷的美术风格,在欧美及中华文化圈形成了强烈的亚文化认同,进一步降低了破圈阻力。
结语
《MO.CO》以“减法逻辑”重构MMO核心体验,用20人共享地图的协作狂欢、快节奏副本与潮酷美学开辟新赛道。尽管存在内容深度不足、数值平衡待优化等短板,但其对传统品类的解构与移动端适配的创新,仍为ARPG爱好者提供了充满可能性的试验场。
正如Supercell CEO Ilkka Paananen所言:“这不是一款游戏,而是一场连接世界的冒险。”对于热衷碎片化共斗、追求新鲜玩法的玩家而言,这场资格限定的混沌狩猎,或许正是下一个现象级爆款的起点。
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