本文转载自灯塔游映
10月并不是独游的新品旺季,万圣节打折浪潮和TGS的余波,在STEAM上拨动着玩家们的购买欲。在大厂促销攻势裹挟下,新品则更多将重心放在年底和来年春季,等待乘上一年最强的畅销气浪。但就是这样的10月,华语畅销游戏的最前茅,却有这么一款定价42元的作品,从月中开始霸榜,居高不下。这便是本次文章的主角——《完蛋!我被美女包围了!》。
《完蛋!我被美女包围了!》(以下简称:完!美!)是一款互动影视形式的恋爱题材文字冒险游戏,由于其过于超现实的内容和口碑,也被制作组内部和玩家调侃为“科幻巨制”的称号。游戏发售便引发了现象级的人气,在短期内斩获了大量好评,爆发式的销量增长,可谓名利双收。由于已经有太多的游戏媒体和玩家介绍过这款作品,灯塔游映本次便不赘述游戏的内容特色,而是从制作组核心成员的角度,向读者们揭示一些‘开发秘话’。本次邀请到的是《完!美!》研发团队的两名核心角色,制片人韩超,监制杨晟。
※特别申明1:本次访谈内容均由韩超和杨晟两位老师独家授权,采访仅代表两位老师的个人观点,未经作者允许不得转载。
※特别申明2:本文内容不代表游戏出品方观点,封面使用的预告片(STEAM官方PV2 00:49秒)截图和韩超、杨晟无关。
由于这是灯塔游映的第一次访谈类型节目,为确保内容真实性,部分表述可能会有过于口语化的痕迹,敬请谅解。
有着酷似Daniel长相的男主顾易,因创业失利沦落为打工人,却不料接连邂逅各类美女,并在之后的生活和事业上,与女神们上摩擦出各种情感火花的故事。多位性格迥异、财色兼备的女性围绕着顾易,上演着一场又一场激烈的情感攻防战。人生的选择 被交到屏幕前的玩家之手,根据关键节点的不同对话选择,可以是携手其中一位踏上人生巅峰,也可能是为了蝇头小利再次跌回底谷。前所未有的恋爱修罗场将愈演愈烈,你,能从这个战场中生还吗?
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(此处应有LOGO,请自行脑补)
灯塔:如今《完!美!》收获这样的人气,可是玩家对作品背后的开发团队并不了解,能否请两位简单介绍下两位自己?
扬晟:我是从电影行业过来的,参与了一些比较成功的影视作品,包括《泰囧》等电影还拍摄了VISA,蔚来,索尼等一系列广告和商业合作。创造《完!美》的整个过程都很像《泰囧》,整体节奏比较紧凑,后面的成绩也令人惊喜。
作为《硬核机甲》的编剧组长第一次接触到游戏行业,意外地取得好评。后来韩超邀请我一起来参加这个项目,我那时在海外,但又必须保证创作进度,因此作为远程监制,以创作部门长的角色完成了这次项目。然后韩超负责运营、负责制作、负责除了创作以外的所有的决定。
韩超:我也是影视行业的,一直在制片岗位工作学习,21年的时候,意外的接触到了互动剧领域。
灯塔:最初立项的动机是什么?为什么会想到作一款恋爱养成主题的游戏?
韩超:2021年当时,出品公司给到的是一个古装大型玄幻类的项目。第一、我看完以后我觉得这个东西是没有办法打动我;第二、它涉及到很高的制作成本,回收数据的模型在当时没有参照;第三、和玩家难以产生共鸣。在我和出品人表达了我擅长现实主义和都市情感类主题的作品后,就有了今天的选题。
杨晟:我补充几句,韩超加我微信以后,我当时就想洗脑他做互动游戏的方向,我希望他和我一起做互动影视,结果、正好他也有这个想法,等于我俩最开始对上了。我俩的友谊是从那时候开始的。
灯塔:为什么会想到在STEAM上作为独游推出这款产品?
韩超:当时,互动类的作品在清晰的商业模式下只有STEAM这个平台,所以一早就选定了STEAM作为主战场,也希望国内以后有更多为影视互动游戏提供合作的商业模式。
总结——
项目以真人恋爱剧情上进行了市场化的创作方向调整
结合环境因素和预期,配合独游发行策略进行成本控制
选题和规格都配合团队核心人才进行了高度匹配的调整
灯塔:当时有预想到首发会像现在这般爆火吗?
杨晟:我们在开会的时候,以主播的直播效果为例充分讨论过。包括之前韩超还让我去参考过其他游戏,弹幕可以决定主播的选择。所以我们最开始在创作之初的时候,很重要的一个出发点,就是一定要保证主播们在玩这游戏的时候是出节目效果,每一条弹幕都能让直播观众获得自己的参与感。
关于游戏好玩的原则,最近好多人都在劝我不要开口说,我觉得是瞒不住的。原则很简单:
不要问玩家要不要冒险,而是问玩家迈开哪条腿去冒险。
韩超:我接着回答一下这个问题。实话是大家都没有预料到这款游戏能卖到像现在这么爆。但是我们也去偷偷预测过这款产品的成绩,比如说15万份甚至是10万份,这已经是同类作品在STEAM上不错的成绩了。我们也倒退过来制定了产品的制作成本,这样产品的投资风险也在我们可以承受的范围之内。
灯塔:如果要将当时的努力和现在的成就关联起来,站在团队角度、两位认为最大的原因是什么?
杨晟:其实我们共同做了一个梦,这个梦的内容就是这个游戏一定会大卖的,通过我们的努力,我们坚信他会特别叫座,所以大家也特别燃烧自己。
韩超:我当时隐隐感觉到这个产品能成,因为当时在组建核心主创团队时,整个团队给人的感觉是心气儿特别足。当时我翻遍了手机中编剧朋友的联系人,终于找到现在这个团队,当我发现团队中每个人是资深的游戏玩家,给了我极强的信心,所以我们很快确定了合作。
在做游戏脚本的过程当中,我发现不能只有编剧的故事思维和剧作思维,说到底我们的作品需要有更强的游戏性。
我的想法是:第一、我要找一个可能在游戏性上更有创意更有想法的人;第二、就是将来这个东西拍的时候,我觉得别拿传统的影视思维,或者说别用单一的影视思维来拍,而是有一些玩家的心理上和体验层面的思考。因此这个导演要兼备游戏感、同时又能完成传统的影视的拍摄,所以在这样的情况之下找到了大晟。
现在看来,每一个选择。选择所对应的呈现出来的效果都非常出色。
记得在定妆的第一天,造型组组长到下面化妆的所有人,都在说你们选这些演员真的挺好,这六个女孩儿完全是不一样的气质不一样的类型,都很漂亮。现在回过头去看,这个作品为什么会成功,我认为是作对了选择,找了正确的人。
灯塔:刚才说到了演员,在6位女主的选角时有什么准则吗?
杨晟:说到这个插一句嘴,选卡司阶段中我是完全没有管的,我完全相信韩超的审美。但这些演员里,我只为了这一个人给韩超打了个诚恳、情真意切的电话:“请使用这名演员。” 你猜是谁?
灯塔:难道是郑梓妍的演员(钟晨瑶)?
杨晟:是林乐清(王星辰)。
韩超:是这样,我每次选人的时候我也会把我心仪的演员发到这个核心的团队群里给大家看一看,然后在还有两个角色没有定的时候收到了林乐清(王星辰)同学的这个资料。说实话我第一眼看上去,我觉得身材过于火爆。本能觉得有点太显眼了,这个身材,我回复大晟说考虑考虑她适合演谁吧。
说白了,为什么说刚才一直强调说我觉得比较擅长是这种现实主义情感真挚,希望他能够给玩家更真实的感受在。有时候你会怕当时在这个选择里面是有一点点思考和犹豫,就是我也没想好说到底是不是用一个这种身材如此梦幻的女孩来演浩浩妈。
这时候,大晟说“你等我一下,我给你打个电话。咱们这6个女孩儿里怎么也得有一个是这种性感类型的,她能代表大部分男人最直观的一个审美的。” 我听后觉得很有道理,《完!美!》这个游戏本身就是造梦,那不如极致一点。所以他这一句话说了,让我毅然决然的用了这个演员。实际跟她沟通的过程当中,她也非常爽朗,大家第一印象彼此很好。星辰是99年的,6个女孩中年龄最小的,反而去饰演了浩浩妈的角色,她完成得非常好。
灯塔:那如果是电影是否林乐清的选角就需要考量了?
韩超:我觉得是这样,如果我们拍的是一部写实的电影,里面有一个人妻的角色,可能大部分导演都不会用。这个身材这么火爆的一个女孩儿来演妈妈,她可能是其他类型的妈,但我们作的是一款游戏,那在里面就合理。所以这不是光用影视思维去选角,而是更多是站在游戏的角度去做了一些权衡。
目前游戏中人气前二位的角色均有强大的新生代演员支撑
两位资历较深的戏骨用饱满的演技支撑起两位“御姐型”角色
小公主和邻家妹妹选角上采用富具个性的演员
总结——
以直播效果作为营销的前提考量,不要问玩家要不要冒险,而是问玩家迈开哪条腿去冒险。
激发团队自驱力,确保每个阶段的成果交付达到预期,确保每次选择是自己满意的起点
从机制设计到选角,应重视游戏性,摒弃单一的剧作思维,从影视和游戏的双重维度考量
灯塔:如果要感谢团队内或外的一个人,你们会感谢谁?
韩超:《完!美!》有如今的成绩,除了我们的出品人的信任以及团队的每一位小伙伴,还要特别感谢一个人,他是我的好兄弟—演峰。
演峰是抖音上一个账号《遇见她》的栏目创作者和运营者。节目内容就是用手机第一视角再拍一些和各种各样异性的情感经历的,其实她那个东西给了我们很强的创作的参照。
那天演峰正好看到我发朋友圈了,还过来留言说“兄弟,你做的游戏我玩了,你这个游戏做的真的还挺好的!” 有来自于他的评论和肯定让我倍感信心。事实上,他最早在做这类情感的互动的账号里面属于品质很上成的了。
灯塔:在访谈的最后,两位经历这次项目,有什么想送给业内开发同行的?
杨晟:作为行业的晚辈,谏言不敢当。其实我也正好想分享一个事情。因为这段时间以来,很多人会来打听,会来问这个项目就是他们都提出来一个就是很真诚,但是我觉得很难回答问题,这个问题是这样的:
“我拍个短剧,凑几个漂亮的演员,大家敢露点肉,是不是我也能成功?”
这个问题我想这么统一借助你这里做个回答,总结下来就三句——
爱市场,爱玩家,爱创作者;
影游互动的核心还是游戏,我们是第一次要如此考虑C端而不是作者的个人表达。我们的编剧是有委屈和痛苦的,他觉得自己能写可歌可泣的东西,但硬是被我们拉到了我们觉得更适合C端的内容。我在会议上经常,跟大家说要多考虑玩家的感受、考虑市场的感受,我想现在STEAM上这个反馈也是给所有开发者的一条最善意的提醒——
你在乎玩家。玩家就会在乎你。
很多人他们做的时候来问我的都是市场端如何成本端如何发行端如何宣发如何。但实际上谁在为我们发发爱发电是爱这个游戏的人是能感受到我们对他们真挚情感的人。
我的心得:玩家是全知全能且无法糊弄的,可能男生们唯一不懂的只有女孩们的心。
韩超:我也简单也补充两句。当时我们在做游戏的尾端,要把它拿给程序组需要去包装或者发行相关人员去看,包括这些传统影视行业的人给我们的评价其实都是不高的。大部分人的第一反应、原始意见就都是说,光让我看这些美女我也做不了什么,这也没有什么任何擦边的东西。我觉得反而是我和大晟还有编剧组的兄弟们,我们在最早做游戏里面。比较去坚持的东西,因为我们你说白了这东西它不是一个涩涩游戏。《完!美!》就是情感体验,是造梦的游戏。
他让很多在生活中没有机会或者说没有那么多美女资源的朋友,在一款游戏中和不同类型,不同性格的女孩去产生这种恋爱感互动感,这本身就是一件很有趣,很有感受点的体验。我们需要的并不是那种被说成真正的擦边卖肉的游戏,那不是我们要做的,因为世间有太多那种品类的东西。我们要竞争的不是那些东西,反而是游戏中这些很细腻的、能让你能想到你自己曾经在恋爱也好、在生活中也好、与你曾喜欢的女孩,或者说某位在你眼里充满神秘感的女孩,实际沟通过程中那些细微的情感光点。我们希望游戏能在你情感或心理上产生一定的共鸣和涟漪,这才是我们最想要去呈现的游戏效果。
我觉得有两点可能做到了你的产品都会有不错的回报——
第一,造梦。
你要编织一个合理的故事的架构,让大家都能在里面找到自己。一些满足感,大家能相信这个梦境,无论说这是搭故事架子和选题的事。
第二、情绪。
你在游戏里面只要有满满的情绪能把大家装进来,这个情绪当然包括了很多真实的情感,一些小小的交流,我觉得是这样的东西。在未来市场上会得到还不错的回报。
当然这一切的出发点都像大晟所说的,你得从玩家的角度去思考,就别太狂妄,或者说不自知的去做很多自我的表达,我觉得这个是对这个市场的不尊重和对玩家的不尊重吧。因为我们的最终呈现的评判者是玩家,所以一切的角度我认为更多是从他们的角度去出发,多从他们的情感受上去分析,判断市场总结市场用一个合理的方式、合适的周期,把这个东西推出来。
韩超和剧组卡司们
灯塔:差点忘了问,我个人一直很好奇,为什么游戏的英语名是《Love is all around》?
杨晟:这是一个恋爱游戏。如何给恋爱游戏写个英文标题,让它既有趣又不至于油腻呢。我脑袋里拉出来一个纯爱系电影列表——
西雅图夜未眠
和莎莫的500天
爱乐之城
真爱至上
噢,真爱至上,对,圣诞节的最爱电影。不过Love Actually这个名字是不是不够直球,是否太文艺了。
一边看着真爱至上里比尔奈伊赤裸着上身和老兄弟们一起唱着love is all around,一边看到了韩超发来了他精心准备的一长串中文名备选。得,正好,和此时此刻电影片段对上了。
完蛋!我被美女包围了!
Love is all around!
总结——
尊重市场,尊重用户体验。充满爱地去创作:爱市场,爱玩家,爱创作者;
明确自己的需求,若是幻想,就全力去造梦,包容大家的情感,唤醒共鸣。
在访谈接近尾声的时候,笔者和两位仍相谈甚欢。笔者了解到即便《完!美!》有如今的风光,但在今年春季产品封包后,业内一些朋友并未给出太多的好评和认可,韩超也和出品方在6月份和平分手。韩超老师希望借此篇文章表达希望日后能多多和行业内对于互动内容有憧憬有激情的业内同仁多多交流,寻求宝贵的合作的机会。
此外,韩超和杨晟也一直非常钦佩《隐形守护者》等互动影视游戏的前辈,能将这个类型点滴积累,逐渐被更多的人认知到,推进影游的进一步创作交融。因此笼统地商业分析,将《完!美!》的成功归功于市场风口、归功于软色情,显然有失客观和轻视市场竞争力。希望这篇访谈能够帮助大家了解这支‘爆款’背后的故事,也希望能帮助各位从业者找到自审和自省的理由。